Disclaimer: Es una reseña de impresiones iniciales tras un par de partidas.

RESEÑA CREADA POR DANI CAEDES

La guerra de las Rosas, el período Sengoku en Japón, la invasión Nilfgaardiana, la guerra de los Cinco Reyes de Poniente… La guerra, el conflicto bélico entre múltiples oponentes está más que presente tanto en la historia como en la ficción. Invasiones, pactos y traiciones, batallas, campañas que se extienden años, conquistas de territorios que solo se mantienen durante cortos periodos, cambios de lealtades y objetivos, nuevas alianzas. Todo ello salpica y conforma un tapiz que en nuestras mesas de juego hemos visto no pocas veces.

Habitualmente este tipo de juegos presentan una estructura sencilla: cada jugador tiene un bando, una nación o una parte en el conflicto y ha de maniobrar y gestionar para ser el vencedor o mejor posicionado al final de la partida y la contienda. Desde el clásico y humilde Risk hasta juegos más modernos y elaborados, como el Juego de Tronos de FFG u otras propuestas en las que el factor militar era una parte más dentro de las prerrogativas a cargo del jugador, la identificación entre el jugador y sus “fichas” en el tablero era clara.

En “A War of Whispers” (Jeremy Stoltzfus, Starling games 2020) esto ha cambiado, y eso es sin duda lo más especial del planteamiento de este juego. En él cinco naciones en un escenario de fantasía genérica se enfrentan en una guerra a varios frentes por el control de territorios. Pero el papel de los jugadores no es el de generales o monarcas, sino del de espías, mensajeros, organizaciones ocultas con nombres tan dignos de confianza como “El Culto de la Rata”, “El cuervo blanco” o “La infinita serpiente” que tras las sombras manipulan y controlan, con incierto designio, las acciones de estos ejércitos en conflicto.

Aunque la propuesta no es completamente original, (recordemos los “Imperial” de Marc Gerdts”) la intención de los autores ha sido clara: diseñar un juego de guerra en el cual, los jugadores son más Varys o Meñique que Tywin Lannister o Robb Stark. A este fin, han destilado un sistema minimalista de acciones, intrigas y objetivos ocultos que logra presentar esa manipulación e intervención de un modo más que convincente.

Entrando en detalle, el tablero nos presenta un mapa de diseño circular, con zonas delimitadas para el movimiento, inicialmente pertenecientes a una de las naciones en conflicto, y con una distribución y situación ligeramente diferente. Tenemos, por ejemplo, los bárbaros del clan del Oso, que tan solo disponen de una fortaleza, pero cuentan con múltiples tropas ya listas para la invasión, o el Reino del león, poderoso pero que ocupa una posición central en el tablero que le hace estar en demasiados frentes a la vez. Alrededor de este tablero se establece el flujo de acciones, cuatro para cada una de estas naciones en un modo secuencial que será muy útil para su resolución posterior.

Cada jugador cuenta con una serie de “agentes”, un nombre elegante para la simple colocación de trabajadores, y un panel de objetivos. Al comienzo de la partida, colocaremos al azar y en secreto fichas correspondientes a cada una de las naciones en conflicto en las casillas de asignación de objetivos. De este modo estableceremos las intenciones de nuestra agencia de espionaje, traducidas en la escala por la que esa nación nos proporciona puntos de victoria. O por ser más específico, el valor de cada ciudad bajo control de esa nación en el momento final. Habrá naciones que nos interese que sean victoriosas y conquisten todo cuanto puedan, alguna por la que no tendremos especial interés y una que deseamos que pierda activamente sus dominios. Con estos objetivos en mente, podemos comenzar a jugar. Y la mecánica del juego es pasmosamente sencilla: Cada jugador coloca, por turno, un total de dos “agentes” en alguna de las cuatro casillas del consejo correspondiente a una de las naciones. Lo siguiente es que las acciones se van resolviendo en el orden que la disposición circular marca claramente:

primero el azul clan del Oso, luego la nación Roja del águila, etc. Y como decíamos, cada nación tiene 4 acciones, cargos o posiciones con jerarquía definida: del Sheriff, al Canciller. La clave está en que un agente situado en un puesto más alto tiene también control sobre las acciones de los puestos inferiores siempre que no haya agentes en esas posiciones. Esto crea situaciones de posicionamiento realmente interesantes.

Las acciones en sí mismas son atómicas en su resolución, consistiendo en la simple aparición de nuevas tropas según distintos criterios, el envío de estas tropas al combate o la posibilidad de robar cartas del mazo correspondiente a esa nación. Estas cartas añaden el elemento de incertidumbre que rompe la monotonía. El mazo de cada nación es distinto, y dentro de un mismo mazo tenemos dos efectos propios, uno de los cuales requiere el gasto de otra carta, y un efecto mixto, producto de la combinación de esa carta con otra de un mazo diferente. Quizá aquí es donde el juego cojea más y deja ver la edición poco vistosa y cierta falta de rigor o de experiencia. No hemos jugado lo bastante para atrevernos a afirmar que alguna carta sea mucho más potente que otra o hipérboles semejantes, pero sí que podemos decir que muchos de los efectos no quedan lo bastante claros. No están del todo definidos, o al menos no lo suficiente para poder despejar muchas dudas que surgen. También adolece de una simple ayuda de juego que pudiera resumir los efectos de estas cartas para aquellas primeras partidas en las que no saber de qué son capaces puede dar la impresión errónea del juego.

El objeto de estas acciones y jugadas no es otro que manipular y controlar las diferentes tropas para que nuestros favoritos conquisten las ciudades, que son los lugares que otorgan los puntos de victoria, a costa de las naciones a las que no vemos con buenos ojos. E inmediatamente uno cae en la cuenta que controlar las acciones de una nación enemiga es casi más importante que las de una nación amistosa: colocar sus refuerzos en la situación menos ventajosa, o realizar ataques suicidas dejando al descubierto posiciones vulnerables puede resultar letal. No hay que olvidar tampoco que el orden de resolución es fijo y forma parte del equilibrio y particularidades de cada nación. Y algo muy a tener en cuenta, y que se puede pasar por alto en las primeras partidas, es que es perfectamente posible que tengamos objetivos compartidos por otro jugador. Que nuestro oponente también quiere que los Elefantes sean aniquilados en la guerra, por ejemplo. Así que, una vez que vemos que sus acciones parece ir a favor de nuestros intereses… ¿por qué molestarse en enviar uno de nuestros valiosos agentes? Seguro que tenemos un sitio mucho mejor donde destinarlo…

Al acabar la ronda, los jugadores tienen la posibilidad de, si ven que la cosa ya no tiene remedio, revelar dos de sus objetivos e intercambiar sus posiciones. Hay veces que es más aconsejable subirse al carro ganador o bajarse del barco que se hunde. Lealtades las justas. Tras esto, cada jugador retira uno de sus agentes y comienza el nuevo turno con la colocación de otros 2, de modo que en una partida normal cada jugador tiene un total de 2, 3, 4 y 5 acciones respectivamente en cada una de las 4 rondas de la partida. Porque el juego son tan solo 4 rondas, lo que hace las partidas cortas e intensas. Apenas tienes tiempo de corregir errores si tardas demasiado en actuar.

De especial interés en los últimos turnos, un agente puede también ser asignado a una casilla del tablero en lugar de a una acción. Esto hace que ese territorio, y solo para ese jugador, se considere una nueva ciudad fuente de puntos de victoria. Esta regla da uso a los agentes que sobre todo al final de la partida podrían estar infrautilizados en acciones innecesarias o redundantes, y ayuda a romper posibles empates en puntos de victoria.

Tras solo 4 rondas de juego y en poco más de una hora, la guerra termina y se determina el vencedor, puntuando las ciudades bajo el control de cada nación en función de su valor relativo para cada jugador.

LO MEJOR:

La sencillez del sistema. Lo elegante que una simple mecánica de colocación de trabajadores unida a la jerarquía de las acciones y al orden establecido de resolución crea en las decisiones a tomar. El reducido tiempo de la partida, mucho menor que en otros juegos de similar inspiración, y la ligera asimetría de las naciones. La sensación de “poder en la sombra” que es real cuando ves cómo controlas el destino en un enfrentamiento que en el fondo no es el tuyo. Las posibilidades de negociación e interacción indirecta muy estimulantes.

LO PEOR:

Un trasfondo de fantasía genérico e indefinido, que no ayuda a la inmersión. Un intento de Poniente de marca blanca.Los efectos de las cartas que se pueden desmadrar o cogerte por sorpresa de modo un poco frustrante. El diseño del tablero no es el más claro y tampoco tiene en su defensa una estética más allá de correcta. Sobre el tablero, la posición estática e inmutable de la disposición inicial puede que le quite rejugabilidad a la larga, el tiempo lo dirá.

CONCLUSIÓN:

Ver veremos dice el refrán. Y veremos, puesto que lo que A War of Whispers propone es muy atractivo e interesante. Sutiles interacciones, negociaciones, objetivos ocultos, sencillez en la mecánica pero profundidad en las resoluciones, las sensaciones de las primeras partidas son de querer repetir para ver si los puntos negativos antes descritos se diluyen tras el fogueo inicial con el juego o bien son aumentadas hasta el punto de que los árboles, quemados y con cadáveres picoteados por los cuervos de la guerra, nos lleguen a impedir ver el bosque.

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