Reseña escrita por YONI

Intentaré ser objetivo, aunque será difícil, ya que este juego siempre ha sido mi debilidad y el principal «culpable» de amar este mundo de los juegos de mesa.

Pero ya sin entrar en la valoración personal del que subscribe, estamos ante un juego colocado en el puesto 7 de la BGG y que estuvo nada más y nada menos que 6 años en lo más alto de la lista, así que algo bueno tendrá…..

Ya para empezar este juego es una auténtica lección de historia. Cada carta, cada evento, representa un suceso importante de este periodo de nuestra historia reciente que fue la Guerra Fría. El propio manual con el que nos deleita GMT nos describe con detalle cada suceso.

A la hora de explicarlo a otros jugadores, nos encontramos con unas reglas bastante sencillas y cuya explicación no se extiende demasiado en el tiempo. La parte más complicada es entender bien las cartas y alguna excepción o más bien efecto que desencadene un evento con otro ya jugado. Para ello quizá haga falta buscar alguno de los FAQ que encontramos en internet. Si bien es cierto, que aunque las reglas son sencillas, el manual no lo es tanto y hace parecer las reglas más complicadas de lo que son realmente.

En los eventos es donde se generan la mayoría de las dudas, pues la interacción de los distintos eventos entre sí en el momento de ser jugados, la situación del tablero en el momento que se ejecutan, puede provocar situaciones específicas controvertidas que deben resolverse con sentido común, pues no están especificados en el reglamento

Una cosa hay que tener clara: NO ES UN WARGAME, es un juego temático de motor de cartas, y aunque existe conflictos (golpes de estado y realineamientos), que se resuelven con tiradas de dados, aquí no manejamos ni ejércitos ni unidades, estamos manejando las influencias políticas que las dos grandes potencias ejercieron sobre todo el mundo durante casi la mitad del siglo XX.

Algo a destacar en el desarrollo del juego es la sensación de agobio que provoca el ver en tu mano de cartas tantos eventos enemigos, que sabes que se van a ejecutar si o si, y es esta una de las claves para jugar este juego: aprender y buscar la manera de minimizar el efecto de estos eventos enemigos (jugarlos en el último turno; esperar a ver si sale la puntuación del continente donde el evento va a tener efecto; enviar la carta a la carrera espacial; guardarla para el siguiente turno confiando en que nos vendrá mejor mano; etc..)

Otra de las cosas importantes y que le da más gracia a este grandioso juego es el tema de la puntuación de continentes, que es el principal motor de puntos para conseguir la victoria. Jugar con la psicología del contrario haciéndole creer que tienes en tu mano una puntuación que realmente no tienes, obligándole a defenderse cuando quizá no hacia falta mientras consigues que deje desguarnecida otras zonas (que precisamente era la zona de puntuación que tenías en tu mano). Ese juego psicológico es grandioso y me encanta aunque de primeras cuando aún estás empezando a conocer el juego sea imposible de buscar.

Otra grandeza de este juego es el continuo toma y daca a lo largo de sus cerca de 3 horas de duración. No hay un momento de descanso; cuando crees que tienes controlado un continente siempre te sale un evento que te trastoca los planes, o cuando tienes una buena mano y piensas que va a ser una ronda fácil, resulta que el contrario la tiene mejor y te ataca sin piedad.

Otro aspecto destacable es la inmersión temática. Aunque la mecánica puede considerarse abstracta, el uso de eventos que ocurrieron en la realidad, nos ponen en contexto histórico, que a los que nos gusta el tema de la Guerra Fría, nos entusiasmará y a los neófitos seguro que les despertará al menos curiosidad.

Algo a tener en cuenta y que no veo negativo, sino más bien parte de la gracia de este juego, es la asimetría.

Como sucedió en la propia guerra fría, los rusos empiezan muy fuerte y es por ello que los eventos en la llamada Guerra Inicial favorecen claramente a esta potencia, pero ya en la Guerra Media las cosas se equilibran y en la Guerra Tardía son favorables a los americanos.

No obstante hay que decir, que este comienzo muy fuerte de los soviéticos junto con la gran ventaja de iniciar siempre ellos la primera ronda de cada turno, hacen que sea más fácil ganar con el bando soviético. Esto se puede aprovechar dejando al jugador menos experimentado jugar con el bando soviético.

Otra forma que se puede hacer cuando la experiencia de los jugadores es pareja, es o bien jugar una partida a ida y vuelta o bien subastar el bando por medio de influencia. En las muchas partidas jugadas he comprobado que con 2 más de influencia para los americanos en el setup las posibilidades de victoria son más favorables para estos últimos.

Con respecto al diseño, digamos que es funcional y aceptable. Un tablero grande y de buen grosor y unas cartas de calidad aceptable. El punto flojo son los contadores pequeños de tamaño, y el cartón bastante fino.

Pero si, aunque lo tenga en un pedestal voy con los aspectos negativos:

Azar: «Haberlo haylo» y casi más que en las tiradas de dados (aunque varios unos en los golpes de estado pueden ser fatales, ya no digo nada de los realineamientos que allá tu con ellos) el azar se hace más importante en la mano de cartas. Cartas con valor de operaciones bajo y con evento del enemigo junto con tener varias cartas de puntuación de continentes, puede resultar demoledor.

Curva de aprendizaje: Estamos ante un juego donde conocer las cartas (y son muchas) es imprescindible. Esta diferencia de nivel entre jugadores puede convertir un juego tan inmersivo y tenso como este, en un autentico aburrimiento.

Mantenimiento: Hay que estar muy atento a mandar las cartas al descarte o fuera de juego cuando corresponden, a marcar los eventos jugados y que tienen influencia en los futuros eventos, y aquí es facil equivocarse.

0 comments

You must be logged in to post a comment.