RESEÑA CREADA POR DANI CAEDES

Segunda Guerra Mundial. No hace falta decir más y ya todos sabemos de qué hablamos. El Eje, Aliados, Soviéticos. Los teatros de Europa y el Pacífico. Nazismo, comunismo y capitalismo. Hitler, Stalin, Churchill, Hiro-Hito, Eisenhower, Mussolini. Omaha beach y Pearl Habor, El-Alamein e IwoJima… Seguramente se trate del escenario o ambientación histórica más rentable para enmarcar un juego. Un par de oficiales de las SS en la portada, alguna mención a acontecimientos que forman parte de la historia, y ya lo tienes todo hecho. ¿O no?


Quartermaster General (IanBrody, GigglingGames, 2014), acaba de recibir un lavado de cara en esta segunda edición, pero el juego es básicamente el mismo. Con la intención de mostrar la SGM en un juego sencillo y asequible, enfrenta hasta seis jugadores en dos bandos de sobra conocidos: el Eje con Alemania, Italia y Japón y los Aliados, con Gran Bretaña, la Unión Soviética y Estados Unidos. En un mapa global, divido en amplias zonas, con algunas estrellas que las señalan como fuente de abastecimiento, los jugadores pueden desplegar unidades a partir de esas zonas, con el objeto de obtener más puntos de victoria cuantas más áreas estén controladas, tanto por tierra como mar.


Las acciones del juego están completamente determinadas por un mazo de cartas específico para cada nación, y en cada turno juegas una carta, ni más ni menos. Hay cartas con las acciones básicas, como desplegar una nueva unidad o combatir, lo que consiste en la eliminación de una unidad enemiga, cartas de “estado” permanentes que otorgan una ventaja continua, de “respuesta”, que se preparan boca abajo en la mesa para ser activadas por el criterio correspondiente, de “guerra económica” que describen bombardeos que harán perder cartas al mazo del rival, y por último cartas de “evento”, que sencillamente hacen algo normalmente más efectivo pero más restringido al mismo tiempo.

Al tener su mazo propio, cada uno de los países tiene un sabor diferente. Por ejemplo, Alemania tiene potentes cartas de estado como “Blitzkrieg” o el “Combustible Sintético”, Japón se especializa en Respuestas, tendiendo trampas al estadounidense, o la Unión Soviética tiene muchísimas cartas para generar nuevas tropas, con un virtualmente inagotable potencial humano.


Hay que destacar la regla del “abastecimiento”, que obliga a que una unidad para poder desplegarse o poder atacar tiene que tener una cadena ininterrumpida hasta un punto de suministro del mapa. Y que las unidades no se “mueven”, sino que sencillamente son reclutadas a continuación de esa cadena. Al final de cada turno, el país activo puntúa 2 puntos por cada zona que controle, o 1 si el control es compartido con algún aliado. Estos puntos, y algún otro que se pueda producir por las cartas, se van acumulando en los marcadores de cada bando. Si al final de una ronda hay una ventaja de 30 puntos, la partida termina en muerte súbita. Si no, los vencedores serán los miembros de la facción que mayor puntuación tenga al término de las 20 rondas de juego.

LO MEJOR:

El juego es rápido, sencillo y asequible a cualquier jugador, idioma aparte. Es fácil llegar a un jugar un par de partidas en una tarde, incluso más si la combinación de cartas y algún error hacen que la partida termine en un arreón inicial de uno de los bandos. Hay pocos juegos por equipos a 6 jugadores que no hagan el entreturno eterno, y este es uno de ellos. Y dentro de su sencillez, no es un juego trivial, hay decisiones que importan y son relevantes. Ciertas estrategias, cuándo usar un evento, cómo coordinar un ataque con aliados, etc. La aparición de ciertas cartas temáticas, evocativas de algunos momentos del conflicto.

LO PEOR:


Es en el sistema de puntuación donde el juego comienza a flaquear. Mucho. Porque el sistema de “2 puntos por zona” desvirtúa por completo la estrategia que el juego pretende emular. Una tropa en Islandia puntúa lo mismo que una en Europa Occidental. Un barco en el Caspio lo mismo que en el mar del norte y en realidad está mucho más protegido. Nueva Zelanda tiene el mismo valor estratégico que los Balcanes. Estás en una guerra donde lo importante es la cantidad y no la calidad. Eso, unido al problema del coste de oportunidad que supone jugar una carta de estado o respuesta que no tendrá efecto directamente, hace que en gran medida las decisiones supuestamente estratégicas queden diluidas. Sí, se puede buscar un plan o intentar alguna maniobra a medio plazo, pero en realidad lo más efectivo suele ser poblar el tablero de cuantas más unidades puedas lo más rápido posible, y puntuar tanto como puedas durante el máximo tiempo posible. La estructura del orden de juego, Alemania – Reino Unido – Japón – Unión Soviética – Italia – Estados unidos hace que, en teoría, de realizar un ataque te interese que sea contra un rival que esté a continuación, puesto que los anteriores ya habrán puntuado ese turno, pero la realidad es que no es raro que sólo puedas combatir con un único enemigo en cada momento, si es que puedes.


Una excepción lamentable a todo es Estados Unidos. Su potencial es sencillamente insultante. Es la única nación que puede estar en los dos teatros a la vez y ser relevante en ambas. Todo parte de un mazo con alguna de las mejores cartas del juego y sobre todo, con la falta de presión que le permite un tiempo de despliegue que el agresor inicial que origina todo Alemania, supuestamente la gran maquinaria bélica, no se puede permitir. Es triste, pero en este juego lo normal es que Alemania sea la nación que menos puntúa de la ronda. Está demasiado atrapada en Europa, demasiado rodeada de rivales e incluso de su aliado italiano para poder desplegarse cómodamente. Su búsqueda de “un lugar bajo el sol” está ciertamente bien representada, pero desde luego no su importancia y relevancia en la guerra.


Y es que lo peor que se puede decir es que este es un juego sobre la segunda guerra mundial donde lo mejor es no buscar el frente de batalla. Si puedes extenderte por zonas aisladas o alejadas, mejor. Tus unidades durarán más tiempo y podrán puntuar más turnos. Ten cuidado con las líneas de suministro y ya está. El único motivo para querer presionar un poco más es la norma de que si un país tiene tomado el control de su zona inicial no puede puntuar al final del turno. Y de nuevo, el eje lleva aquí las de perder, puesto que Roma o Berlín son bastante más vulnerables que Londres, por ejemplo. Lo que ahonda en la extraña sensación de que es el Eje el que actúa de modo defensivo ante el asalto Aliado, quizá con la excepción de la Unión Soviética.

CONCLUSIÓN


Yo quería quererla querer y ella no, canta el maestro Sabina. Eso ocurre con este juego. Quieres que te guste. Tiene todo en principio para hacerlo: sencillez, partidas de duración controlada, cartas con opciones de juego cada turno, asimetría, juego por equipos y un tema que de por sí ya gana adeptos a la causa… pero luego, al jugarlo, se viene abajo. Principalmente porque te plantea una lucha entre tu yo “jugón” que ve el mecanismo del juego y pretende explotarlo, y el yo “simulador” que entiende que Europa sigue siendo Europa aunque sólo otorgue 2 puntos de victoria al final del turno. Y la mecánica del juego debería de inducir a que las dos estrategias confluyeran. Que Alemania quiera conquistar Europa por algún motivo más que dos míseros puntos de victoria que puede conseguir con más facilidad en otro punto. En esta segunda edición tampoco hemos visto suficientes cambios con la primera a este respecto, y es un poco feo no haber incluido la expansión con el juego base. Es un potencial perdido, con algo más de trabajo y cuidado se podría lograr un buen juego que sea digno del período histórico que pretende reflejar y que al final resulta ser, por su falta de fidelidad, su mayor problema.

0 comments

You must be logged in to post a comment.