RESEÑADO POR DANI CAEDES

Me gustan las cartas, su uso en los juegos. La construcción de mazos, tanto antes como durante la partida, su papel como herramienta. Me gusta barajar, tenerlas en la mano, esa manera sencilla de darme un número discreto de opciones. Las enormes posibilidades que ofrecen, las mecánicas laterales, el poder usar una misma carta de varias maneras, tener que decidir, el dilema de qué descartar. El hecho de que un mazo de cartas tiene memoria y poder explotarlo de muchos modos, añadiendo o quitando cartas, buscando la manera de acelerar el robo en busca de una carta concreta o limitarlo.

Me gustan los juegos cooperativos. Aunque sólo sea de vez en cuando evitar la confrontación con el resto de jugadores, buscar entre varios la solución al problema, intentar colaborar para conseguir el mejor resultado global, ver cuándo es necesario sacrificarse y no ser egoísta, pasar un rato razonando con los amigos cuál es el mejor curso de acción, negociando posibles estrategias.

Me gustan los superhéroes de Marvel. Desde siempre, desde que recuerdo. Desde mucho antes de que vivieran este momento de gloria actual con la explosión de Marvel Studios, ir de una librería a otra buscando el último número de la Patrulla X, y que te digan que ha salido otra nueva colección de mutantes que tampoco te podrías permitir. Que los problemas de Peter Parker sean tan interesante como los de Spiderman. Y que hayamos tenido en el cine algunas de las películas más relevantes de los últimos años, que además son la mar de entretenidas.

Con todo ello, si tengo que comentar un juego de cartas, cooperativo, de superhéroes Marvel… no creo que consiga ser objetivo. Vaya esto por delante.

Marvel Champions (Fantasy Flight Games, 2019) es exactamente eso, un cooperativo de cartas donde cada jugador controla un personaje Marvel, como Iron Man, Spiderman, Pantera Negra, Hulka o la Capitana Marvel en su caja básica, que entre todos han de derrotar al súper Villano de turno, en este caso el Rino, Klaw o el mismo Ultron.

foto tomada de la BGG autor Troy Stanley

Cada súper viene definido por un mazo de cartas, formado por la combinación de tres elementos: las propias 15 cartas del personaje en cuestión, junto con cartas procedentes del “aspecto” adoptado, a elegir entre cuatro posibles: Agresividad, Protección, Justicia o Liderazgo, cada una reforzando un estilo de juego diferente y por último cartas comunes, hasta formar un total de entre 40 y 50 cartas. Es decir, es un juego en el que construimos el mazo antes de jugar, al clásico estilo de Magic u otros juegos coleccionables. También el Villano, nuestro rival en la partida, tiene un mazo de cartas que se ha de preparar con antelación, combinando en su caso sus propias cartas con algunas comunes y con los conjuntos de entornos, pequeños mazos de 5 o 6 cartas que añaden cierto sabor al enfrentamiento, como “Amenaza de Bomba” o “Civiles en Peligro”.

foto tomada de la BGG autor Iván Flores

Cada ronda del juego se desarrolla en dos partes principales, con los turnos de los héroes en conjunto seguidos de la activación automática del Villano. Uno de los detalles más importantes y temáticos es que la carta principal de cada súper tiene dos caras, dos identidades: el “héroe” y el “alter ego”. Spiderman y Peter Parker, Iron Man y Tony Stark. La gestión correcta de qué identidad adoptar en cada momento se hace fundamental para aprovechar al máximo nuestras posibilidades. Durante el turno, podremos jugar cartas que pueden tener la limitación de uso para héroes o para alter egos. Spiderman usa los lanza-redes. La tía May cuida de Peter. Hay varios tipos de cartas, tales como “mejoras” o “apoyos” que permanecen en mesa, “aliados” que podrán a su vez actuar o enfrentarse a enemigos, o “eventos” que son descartados tras ser resueltos. También hay cartas de carácter reactivo, “respuestas” que pueden ser jugadas fuera de turno, cuando se cumpla la condición correspondiente. Además del uso de cartas, también podremos ejecutar las “acciones” habilitadas por diversas cartas del juego, eventos de la mano o incluso opciones que permite el Villano, generalmente para poder eliminarle una ventaja que ha conseguido anteriormente. Muy importante en el aspecto cooperativo es que no sólo podemos realizar las acciones, sino que en nuestro turno podemos pedir a nuestros compañeros que las ejecuten a su vez, creando interesantes sinergias entre jugadores. Una vez por turno tendremos tanto la posibilidad de cambiar de identidad como de agotar a nuestro personaje para que pueda atacar, intervenir o recuperarse de sus heridas, usando para ello las características básicas que muestra su carta principal. Las cartas tienen un coste para ser jugadas y el pago se suele realizar mediante el descarte de otras cartas en tu mano, de modo que tienes que decidir qué quieres jugar y con qué lo quieres pagar. De hecho, hay cartas cuya ventaja principal es que proporcionan más recursos de lo habitual. Estos recursos vienen agrupados en “tipos”: Mentales, Físicos y de Energía, lo que se utiliza en el juego para crear diversas habilidades y efectos, en especial el uso de las cartas de “energía” por parte de la Capitana Marvel en esta caja básica.

foto tomada de la BGG autor Lee T

El objetivo de todo el turno puede ser variado, pero se resume en dos aspectos: bien eliminar la “amenaza” que se va acumulando en los planes del Villano y que llegado el caso nos pueden hacer perder la partida, bien infligir “daño” tanto al Villano mismo como a sus secuaces, puesto que ganaremos precisamente cuando su aguante se reduzca a cero. Todo esto, claro está, mientras despliegas motor de acciones, evitas los ataques y otros efectos, juegas cartas de apoyo a tus aliados, etc. Es decir, el juego consiste, a grandes rasgos, en evitar perder mientras te posicionas para poder ganar. En este sentido es cuando el aspecto adoptado por cada héroe tiene especial importancia, puesto que cada uno de los tipos de mazo tiene una clara especialización al respecto: Agresividad hace daño tanto al Villano como a los secuaces, Justicia elimina e impide la aparición de amenazas, Protección reduce el daño recibido o tiene acciones reactivas ante la ofensiva del Villano y por último Liderazgo actúa como apoyo para los demás, reforzando también el papel de las cartas de Aliado.

foto tomada de la BGG autor Ronny Alexander

Una vez acabado el turno del último jugador es cuando se reponen las cartas de todo el mundo y tenemos que afrontar al Villano. Primero, el “plan principal” recibe puntos de amenaza automáticos, y luego el Villano y todos sus secuaces actúan contra cada jugador. Y aquí está una de las más interesantes decisiones, en cómo has acabado el turno: si la identidad es de “héroe”, el Villano realizará un ataque, del cual el héroe podrá defenderse (o no), y que le puede costar preciados puntos de golpe. Si la identidad es de “alter ego” el Villano ejecutará el plan, añadiendo amenaza adicional a la carta de plan principal e incrementando la presión. Básicamente, si Peter Parker se queda en la universidad, el Rino podrá hacer lo que pretendía y fugarse de Riker Island. Si Spiderman acude para impedírselo, se arriesga en la pelea consiguiente. Después de esta activación, cada jugador revela una carta de Villano, provocando la aparición de secuaces, perfidias especiales, planes secundarios, mejoras para él y sus seguidores e incluso cartas especiales que reflejan los problemas personales de cada héroe o la aparición de su archienemigo particular en la historia. Y de nuevo les toca a los héroes, alternando de este modo turnos hasta que se cumpla la condición de victoria, habiendo reducido al Villano a 0 puntos de Golpe, o la derrota, si éste ejecuta la fase final de su Plan principal.

Hay alguna mecánica interesante adicional, como que cuando un héroe acaba su mazo de cartas, se le castiga recibiendo una carta adicional del Villano ese turno, o si es el Villano el que cicla todo su mazo, recibe una aceleración permanente al ritmo con el que genera amenaza al plan principal cada turno. Ambos efectos, y algún otro, pueden también aparecer en los “planes secundarios”, que nos pueden obligar a dedicar valiosos recursos y acciones para mitigarlos en lugar de poder centrarse en el Plan principal. Por último, cada Villano cuenta con dos etapas, y requiere ser derrotado dos veces antes de poder ganar la partida, y puede ser ajustada su dificultad precisamente en cuáles son estas dos etapas, si las más fáciles “I” y “II” o las más complicadas “II” y “III”.

foto tomada de la BGG autor Dr. S.

LO MEJOR:

Es un juego muy muy temático. Para cada héroe se intenta y creo que se consigue, implementar en sus cartas y mecánicas propias gran parte del sabor clásico de ese personaje. Spiderman es esquivo e inteligente, Iron Man es poderoso pero requiere preparación previa, Hulka es dual y propensa a cambios de humor… Los diseñadores saben que tienen una base de trasfondo estupenda y la aprovechan, se nota el esfuerzo. Y es divertido, tiene un gran “factor engorile”: vas viendo cómo poco a poco vas montando tus opciones, mejorando tu situación, y por ejemplo jugar un “Wakanda por siempre” con Pantera Negra habiendo desplegado todas sus mejoras, o un rayo fotónico de la Capitana Marvel a plena potencia es muy satisfactorio. Y la mecánica en sí misma es interesante, ese qué jugar y qué usar para pagar, cuándo cambiar la identidad de héroe, si agotarte para atacar o intervenir, etc. Hay variedad en las mecánicas y eso hace que la sensación al jugar cada héroe sea bastante distinta. Además, los diferentes aspectos permiten opciones en la configuración de los mazos. No juega a lo mismo una Capitana Marvel “agresiva” que una “Líder”, por ejemplo. Y hay toma de decisiones en cada turno, que se amplían y multiplican cuantos más jugadores haya en la mesa. Es además muy accesible, la estructura del juego es bastante sencilla, se puede sacar a mesa y explicar sobre la marcha. Funciona muy bien a dos jugadores, e incluso tiene un desafiante modo en solitario. Y claro está, al ser juego coleccionable sabemos que tendremos nuevos héroes, enemigos, entornos y cartas comunes y de cada aspecto cada poco tiempo, introduciendo nuevas mecánicas y renovando el conjunto.

LO PEOR:

Se puede alargar. Y mucho. Una partida a cuatro personas puede irse a las tres horas con facilidad, y jugando de modo ligero, sin necesidad de tardar demasiado en los turnos. Quizá sea algo más corto a menos jugadores, pero la sensación es que muchos de los primeros turnos son de preparación, de “rampeo” mientras aguantas el tirón del Villano, pero sin presión real. Y es que el otro problema del juego es que es bastante fácil, sobre todo si el grupo tiene ya experiencia con los cooperativos. Puede que el público objetivo de un juego de estas características sea más amplio y generalista que un nicho de jugones, pero en cualquier caso, hemos jugado las primeras partidas una vez controlada la mecánica en “Modo experto” y ganado sin problemas, al primer intento. Y más que la dificultad de victoria o derrota, es la sensación de no tener problemas, de que está todo controlado en todo momento. No acaba de escalar bien a más jugadores. Los puntos de vida adicionales del villano o la amenaza extra que genera no acaba de compensar las sinergias creadas. Con la caja básica las posibilidades de construcción de mazos son bastante escasas, y además tampoco hay mucho incentivo si con un mazo supuestamente menor o “básico” ya has podido ganar a la versión difícil de cada enemigo. Y un detalle feo: la caja no trae ni un mísero separador para los mazos, actuales o futuros que vayan saliendo. Ni siquiera con esas expansiones continuas, que claro está, tienen la parte mala del gasto que suponen para los que quieran tener “todo” el juego

CONCLUSIÓN:

Todos tenemos ese amigo que sabemos que tiene algún vicio o defecto y se lo recriminamos sin parar, pero ojo con meterte con mi colega, que aquí estoy yo para defenderlo. Este juego tiene algo de eso. Dista de ser perfecto, pero sus defectos pueden ser disculpables si aceptas lo que te propone: un buen (y largo) rato jugando con un superhéroe dándote de cachetes con los malos. Recomendable sobre todo si eres un jugador más casual al que no le hacen ascos los cooperativos, para los demás puede ofrecer una interesante experiencia, y desde luego merece la pena ser probado alguna vez.

Excelsior!

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