Reseña escrita por TATXU

Tenia ganas de dirigir PbtA por primera vez. Tenía ganas de dirigir online por primera vez. Y tenía ganas de dirigir ‘La Novia de Barbazul’. Un cóctel explosivo que podría haber acabado en desastre total, pero que gracias a mis grandes jugadoras y jugadores resulto no una, sino dos experiencias muy satisfactorias, Y es que pude reunir, gracias a nuestro Club, gente como para formar dos grupos a los que dirigir en la misma semana. Y de ello vengo a hablaros hoy.

Pero no sin antes de nada agradecer a Sora ‘Sora de Aventuras’, Cris ‘Ms. Blue Dice’, Maria ‘La Partida del Domingo’, Pelayo ‘Cauchemar’, Dani ‘Caedes’ y Pedro ‘Pedrote’ que se prestaran a ser cruelmente presionados emocionalmente durante tres horas (o que lo intentara al menos)

‘La Novia de Barbazul’ es un juego creado por tres diseñadoras: Whitney ‘Strix’ Beltran, Marissa Kelly y Sara Richardson. Publicado por Magpie Games y editado en España por Nosolorol.

No voy a detenerme a realizar una reseña detallada del mismo, ya que ya hay gente que hace eso muy bien. En particular os recomiendo la de Rolero de la Mancha, que suele ser mi principal fuente de reseñas:

También daré por hecho que el lector conoce la leyenda de Barbazul, y si no es así la audio narración con las voces de Melania Ramos y Juan Carlos Albarracín es una maravilla que yo aconsejé escuchar a mis jugadores previamente:

La Novia, en esta experiencia diseñada para ser un One Shot, es un personaje abstracto compartido por todos los jugadores, un vehículo por el que viaja la narración y a través del cual percibimos e interactuamos con la trama. Los jugadores representaran diferentes aspectos de su psique, llamados Hermanas, que controlan sus acciones, sentimientos y respuestas ante el mundo. Esto podrá ser de común acuerdo o de forma unilateral, ya que en cada momento solo uno de los jugadores, la Hermana que porta el anillo de boda, tendrá la palabra final sobre el curso de acción a tomar.

Con estas premisas lo que el juego nos plantea es enfrentarnos a las dificultades que una mujer puede encontrarse en un mundo dominado por hombres a través de una ficción oscura, opresiva y aterradora.

UN EXTRAÑO COMIENZO

La partida se inicia con los ‘Preparativos de boda’, lo cual es una sesión cero condensada en una tanda concreta de preguntas que cada jugador, ya en el papel de la Hermana que va a encarnar, ha de contestar individualmente.

Esta parte es vital para la Guardesa, que es como denominamos aquí al Director o Directora de Juego, ya que le da una enorme cantidad de información, presentada de forma metafórica, sobre los temas que los jugadores pueden estar o no interesados en ver durante la partida. A mi forma de ver esta sesión cero es en gran parte una integración de Líneas y Velos en la propia narrativa que estamos a punto de vivir.

Todo este trasfondo de la Novia influirá en el posterior desarrollo de la narración. De ahí la Guardesa identificará potenciales disparadores que pueden incomodar a los jugadores para conseguir la atmósfera que se busca y elementos pueden sembrar la duda en las Hermanas. De esta manera podremos explorar subconscientemente los temas adultos que hemos aceptado sentarnos a plantear, introduciéndolos a la vez con la delicadeza suficiente que permita la activación de las herramientas de seguridad adecuadas en caso necesario y que no hace falta decir son obligatorias sin discusión posible.

Como Guardesa en estas sesiones, he de decir que mi mayor sorpresa fue la enorme cantidad de información que se puede extraer de las respuestas del grupo, incluso estando formado cada uno por únicamente tres jugadores del máximo de cinco posibles. Las preguntas están muy bien diseñadas, y a poco que como Guardesa solicites que elaboren las respuestas, te encontraras con que lo difícil no va a ser conducir la posterior narrativa en base a esto, sino intentar que todo lo que tus jugadores te han aportado tenga relevancia en la misma.

Tan bien diseñadas están las preguntas, que no puedo dejar de insistir una vez más en la delicadeza de uso de esta información, ya que no puedes estar seguro de que un jugador no esté aportando temas personales incluso sin que el mismo lo advierta.

LOS LÍMITES DE LA CONVERSACIÓN

La Novia ha sido desposada, ha pasado la primera noche en la mansión de Barbazul sin consumar su matrimonio, y a la mañana siguiente su marido se ausenta por motivos desconocidos. La ahora ya esposa y señora de la casa se queda sola, pero con la autorización de su señor para explorar con libertad su nueva vivienda, simbolizada en el manojo de llaves del que le hace entrega.

Salvo esa única habitación prohibida que abre esa pequeña llave y en la que bajo ningún concepto la Novia debe entrar.

En este momento comienza la historia particular de nuestra Novia, una más de todas las que Barbazul ha desposado, y que narrará su exploración de esta extraña mansión, en busca de información sobre su enigmático esposo, preocupada por lo que le pueda deparar su nueva vida y curiosa de hasta dónde llegan sus nuevos dominios.

Lo que el juego pretende ahora es que se traten aquellos temas que la Guardesa decida poner sobre la mesa en base a los preparativos de boda y las reacciones de los jugadores, simbolizada y dividida en escenas en la forma de Habitaciones y las Llaves que las abren. En estas salas la Novia podrá interactuar con Objetos Misteriosos, encontrarse con Sirvientes y ser acosada por terribles Horrores. La narración debe ser oscura, con un ambiente opresivo y de tensión creciente, donde el peligro físico y emocional este presente de continuo aun sin ser evidente.

Cada habitación planteará una experiencia concreta, que la Guardesa puede elegir de entre una combinación de cuatro posibles Amenazas, divididas cada una en cinco Aspectos. Esto es un total por tanto de veinte propuestas diferentes, de las que en cada partida se verá un mínimo de tres y un máximo de entre cinco y seis. La resolución de cada escena o Habitación se mecaniza en la narración mediante la Proposición de una Verdad. Este Movimiento se dispara cuando la Novia llega a una conclusión sobre QUE sucedió en la sala, a QUIEN y PORQUE, en base a lo que ha descubierto. La conclusión hará que la novia desconfié de Barbazul o por el contrario reforzará su fidelidad hacia su nuevo esposo.

Los dados no estuvieron del lado de este grupo de juego, pero tampoco parece que estén sufriendo demasiado ¡Inaceptable! ¡Hemos venido a pasar un ¿mal? rato!

En esta parte es donde la filosofía PbtA le sienta como un guante a la propuesta planteada, con un pequeño número de movimientos para los jugadores que a la vez que se vuelven orgánicos fácilmente, conducen la narración inevitablemente hacia la proposición de dicha verdad.

De igual forma, la tanda de movimientos generales de la Guardesa, completada con los movimientos específicos de la Amenaza de cada Habitación, sus Objetos y sus Sirvientes y Horrores, conforman una caja de herramientas increíble. Excepcionalmente bien pensada para crear la atmosfera adecuada. Y con la flexibilidad suficiente para adaptarla al grupo de juego.

Aquí es donde para mi está el meollo del juego para la Guardesa. Saber hilar todo lo que ya se ha puesto sobre la mesa para crear esa atmosfera opresiva a la vez que proporciona valiosa información. Introducir una experiencia dolorosa y a la vez intentar que su Verdad no sea obvia o al menos no este conducida hacia la Fidelidad o la Deslealtad. Dejando esta decisión a las Hermanas. Casi nada. A mí me explotó la cabeza cuatro veces en una sola semana. Y quiero más.

En nuestras sesiones fue muy interesante ver como las mecánicas que introducen el meta juego y la gestión de la autoridad narrativa en el sistema, que están sorprendentemente imbricadas en los movimientos de las hermanas, hacían que cada Hermana pudiera ‘tirar’ de la narración hacia la Verdad que su forma de ver el mundo le hacía parecer la correcta. Esto unido a como están construidos los libretos de las Hermanas y sus movimientos especiales hace que la interacción entre ellas, en su desacuerdo o en su unanimidad, nos regale también grandes momentos.

UNA OSCURA LECCIÓN

La exploración de las Habitaciones de la mansión continuará hasta que o bien la psique de la Novia se desgarre completamente a causa de los horrores que viva, o bien hasta que reúna pruebas suficientes que la convenzan de su Fidelidad o Deslealtad hacia Barbazul. En este segundo caso la historia llega a su inevitable final en la forma de la puerta de la Habitación Prohibida.

Y es que si bien nosotros ya conocemos como acaba la leyenda de Barbazul, para no entrar en spoilers únicamente diré que esta parte del juego entrega a los jugadores unas últimas decisiones que pueden modificar ligeramente el final que quizá ya habíamos asumido.

En función estas decisiones, la sesión termina con una nueva tanda de preguntas a responder por las Hermanas. A mi parecer esto representa tanto una recompensa para el grupo, algo que perdurará más allá de la sesión terminada, como una buena mecánica para generar un estado de relajación y reflexión que reduzca suavemente la tensión generada durante la partida. Otro enorme acierto del diseño en mi opinión.

UN EJEMPLO SANGRIENTO

Y con esto llega otro momento de revelación, que es el de concretar en lo posible mi opinión personal en base a como yo he vivido hasta ahora mi acercamiento a este juego tan especial, con la intención de que pueda serle útil a alguien que por algún motivo difícil de discernir valore mis elucubraciones lo suficiente para haber llegado a esta parte del articulo con su salud mental intacta tras haber sido obligado a leer un montón de frases larguísimas con escasos signos de puntuación.

Aviso que aquí es donde me voy a extender, así que hazte un café, siéntate cómodo, y acompáñame unos minutos más.

La propuesta que nos hace La Novia de Barbazul claramente no solo es para grupos muy específicos, sino que todos los jugadores tienen que tener muy claro al tipo de experiencia a que se van a someter y hablar clara y sinceramente de las herramientas de seguridad que se van a utilizar y delimitar cualquier tipo de duda inicial que pueda haber.


Nuestra tarjeta X en roll20, con la ventaja adicional de que se puede integrar de manera que su uso sea totalmente anónimo durante la partida.

Con varias personas ya he comentado que este juego es una herramienta peligrosa en malas manos, pero también creo que precisamente por eso es más importante que existan y se apoyen este tipo de proyectos. La irresponsabilidad de unos pocos no puede arrebatar a una mayoría el poder tratar temas adultos de forma racional en una mesa de juego. Permitirnos enriquecer la experiencia, hacernos reflexionar sobre moral y ética en un entorno de confianza y controlado. Son pequeños pasos en la normalización, más allá de los juegos de rol incluso, utópicamente lejana. La mera existencia de personas que puedan usar algo así como un arma contra otra persona, hace aún más necesaria la existencia de estos juegos en nuestra afición.

Más allá de vivir la experiencia, la lectura del manual es algo que no puedo dejar de recomendar. La belleza y riqueza del texto, lo metafórico de cada planteamiento y como el conjunto te coloca mentalmente en un estado anímico que invita a la reflexión, no es más que la prueba del amor y esfuerzo que las diseñadoras han vertido en su obra.

Pero volvamos a lo concreto, en especial a la ambientación. Una de las cosas que me ha resultado interesante, es como podemos integrar los distintos géneros de terror en la historia de la Novia. El primer grupo aceptó fácilmente la existencia de lo sobrenatural en la mansión, y su historia fue mucho más alegórica, acudiendo a horrores figurados que moran en nuestra imaginación. El segundo grupo sin embargo se mostró tempranamente reticente a un abuso de lo sobrenatural, y ante el riesgo de romper la suspensión de la incredulidad acudimos grupalmente a buscar horrores originados por los propios habitantes de la mansión, con solo pequeñas licencias de detalles inexplicables.

En mi opinión esto muestra la gran flexibilidad de un juego de filosofía PbtA incluso cuando está tan afilado al detalle de una experiencia tan especifica como es ‘La Novia de Barbazul’.


Movimientos de Doncella, Movimientos de Anillo, Movimientos de Salida, Movimientos de la Guardesa y Movimientos de Habitación. Todo lo necesario para ‘Llenar de miedo y horror la vida de las Hermanas’.

Para mí esta es una de las partes más notables en cuanto al diseño del sistema que usaremos. Los movimientos a disposición de las Hermanas, aun siendo de número reducido, cumplen una enorme gama de necesidades a la vez que enfocan la ficción hacia la inevitabilidad de la historia de la Novia. Que la ya mencionada bella y metafórica prosa con que están descritos no os engañe, hay mucho diseño invertido y escondido en ellos.

Precisamente la activación de estos movimientos, cuáles de ellos, en que momentos y frecuencia, aportan nueva información a la Guardesa, en forma de servosistema continuo a su servicio, para ir ajustando el tono con el que los jugadores puedan conseguir una mayor inmersión. Porque este es un juego que la Guardesa disfruta especialmente, está diseñado para ella y todas las mecánicas son los hilos de los que tirara una y otra vez.

Especial mención merecen movimientos que como ya he comentado antes, introducen aspectos del meta juego o del control de la autoridad narrativa, a veces de manera tan sutil que podría ser imperceptible si conseguimos ejecutarlo orgánicamente, y de los que hablare más en detalle en un futuro artículo que lleva ya unas semanas en estado borrador. Otro de los aspectos muy comentados es la rejugabilidad. Si bien como jugador es cierto que no es un algo en lo que participar de forma continuada, no es tampoco un One Shot que una vez jugado no tenga más que ofrecerte. La cantidad de temas a explorar, interpretar diferentes Hermanas y la variabilidad de los preparativos de boda a poco que el grupo no sea exactamente el mismo, hacen que se pueda disfrutar mucho de repetir la experiencia

1 comments

  1. LaPartidaDelDomingo

    Mi enhorabuena a la «Guardesa» @Ta, porque no es un pbta nada fácil de dirigir. Y a pesar de estrenar medio y mesa de jugadoras (al menos en mi grupo) supo crear sin titubeos una experiencia de juego increible, que por mi parte espero repetir. Si es verdad, que a lo mejor, por temática, no sea un juego para repetir frecuentemente, pero por otro lado, después de una primera partida y saborear las mieles, te dan ganas de repetir.

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