Reseña escrita por Dani Caedes

En este mundillo nuestro de juegos de mesa, de rol, cine, literatura, videojuegos, y en definitiva en cualquier clase de ocio narrativo, todos conocemos algunas de la piedras angulares, de las obras que marcan no sólo un antes y un después, sino que son pioneras que abren nuevos caminos y desarrollan nuevas formas y estilos de entender los distintos géneros. Obras seminales que ven a menudo su influencia en el traslado más allá de su forma de expresión original, desde las clásicas versiones cinematográficas de novelas, llevadas con mayor o menor éxito y fidelidad a la gran pantalla, a nuevas historias y productos basados en ellas que intentan capturar el espíritu del original en otros medios, y que por su carácter más interactivo requieren un enfoque y un reto diferente en la búsqueda de que el espectador, oyente o jugador se encuentre ante la misma ficción y le produzca emociones y sensaciones similares.

“Dune” de Franz Herbert sin duda puede entrar en esta definición. A todas luces una obra cumbre de la ciencia-ficción, con múltiples secuelas que amplían y desarrollan el original universo planteado por el autor, sin embargo la hemos visto trasladada a la pantalla con desigual fortuna, a la espera de la próxima adaptación de Denis Villeneuve.

Hace ya años, en un momento muy anterior a la explosión de los juegos de mesa que aún seguimos viviendo, “Dune” (Bill Eberle, Kack Kittredge y Peter Olotka, Avalon Hill y otros) era un juego asimétrico de control de zonas que trataba de capturar los elementos más identificativos y reconocibles, la lucha entre Atreides y Harkonnen, los Fremen, la especia y los gusanos, las misteriosas Bene Gesserit y sus ocultas intenciones, la llegada mesiánica del Kwisatz Haderach. …Sin ganar especial renombre, (salvo quizá por los motivos equivocados), sí que se hizo popular en cierta parte de la afición.

CARÁTULA DE DUNE (PUBLICADO EN 1979 POR AVALON)

Sin embargo, razones diversas, en particular los derechos de licencia, impedían su reedición. Hasta el punto de ver lo que era básicamente un clon del juego en el Imperium Rex de FFG, ambientado en su universo de Twilight Imperium, antes que una nueva edición del original. Pero ahora un público un tanto diferente al de hace treinta años ya puede contar por fin con la nueva versión de este juego, editado por Gale Force Nine LLC y que recientemente hemos podido volver a jugarlo.

Sobre esta nueva edición, lo que mejor se puede decir es que ha primado el deseo de hacer el juego accesible. Han optado por una versión económica, con componentes sencillos, sin modificación alguna a un reglamento que ya se sabía funcionaba perfectamente. Aunque esto tenga su parte buena, hay que admitir que en la actualidad estamos más acostumbrados a cierta mejora de los componentes, y en especial el tamaño de las unidades y contadores de especia son demasiado pequeños para poder verlos y manejarlos con facilidad. Más allá de estos aspectos, ¿Qué tal ha sido el reencuentro? Pues en cierta manera, todo sigue igual. El juego es el mismo. Cualquier cambio en la mesa será el aportado por los propios jugadores, porque sus gustos y conocimientos hayan evolucionado desde entonces o porque se enfrenten a un juego de franquicia y factura “antigua” con ojos actuales.

El desarrollo del juego es el de siempre: cada jugador lleva el control de una de las facciones clásicas de la historia. Los prescientes Atreides y los traicioneros Harkonnen luchan por extraer la requerida especia melange, que permite el viaje espacial y es por ello la sustancia más valiosa del universo.

Los nativos Fremen de Arrakis, el emperador Padishah Saddam IV, la Cofradía de Comercio o el culto de las Bene Gesserit conforman el tapiz completo de intereses e intrigas.

Mediante sutiles modificaciones para cada facción a unas reglas generales, en una ligera asimetría de capacidades y habilidades el objetivo final es el controlar alguna de las 5 plazas fuertes del planeta, bien 3 en solitario, o bien 4 de ellas como parte de una alianza con otro jugador. Adicionalmente, algunas facciones tienen ciertos criterios que le pueden otorgar la victoria automática. Cabe destacar el de las Bene Gesserit: al comienzo de la partida, realizan una predicción: “¿quién ganará y en qué turno?”. Si dicha predicción se cumple, sin duda habrá sido por los designios de la hermandad y ¡son ellas las que reclaman la victoria!

En el turno se suceden una serie de fases, tales como la aparición de especia (o del Shai-Hulud, el icónico gusano de Dune) la subasta de las cartas de traición, fuente de riqueza para el Emperador, el envío de tropas a Arrakis, controlado por la Cofradía, los movimientos de dichas tropas, y una fase de combates con un sistema que para los que hayáis jugado al Scythe os va a resultar pasmosamente familiar, aunque la interesante mecánica del traidor hace que nunca estás del todo seguro en ningún enfrentamiento, en especial si te enfrentas a los Harkonnen. Ciertas particularidades dentro de lo que es un juego de control de zonas merecen la pena ser comentadas, como el hecho de que es precisamente en las fortalezas que se consideran para la victoria donde es más fácil y barato desembarcar nuevas tropas, la tormenta de arena que se va moviendo implacable por el planeta barriendo cualquier unidad no protegida, o que en cada ronda tan sólo disponemos de una única acción para desplegar nuevas unidades y otra para moverlas. Con todo, la situación en el mapa es bastante dinámica, y los intentos por conseguir la victoria se van sucediendo casi desde el primer turno, y no es raro que a un intento fallido por parte de un jugador se suceda otro al turno siguiente por parte de otro. Como suele ocurrir en estos casos, hay que tener en cuenta que en un momento determinado serán uno o dos jugadores posicionados para poder ganar, mientras que el resto aplicará sus esfuerzos en impedirlo, para poder buscar su momento. Con esto, la partida se puede alargar hasta un máximo de 10 rondas si fuera necesario.

Una parte importante del juego no aparece escrita en ningún manual, y es la interacción directa entre jugadores. Las amenazas, negociaciones, sobornos, faroles y favores que van surgiendo en la partida. Puesto que todo se puede pagar mediante especia, no hay motivo para no vender cualquier cosa: información, posición en el tablero, promesas futuras, apoyo militar… En realidad creo que el juego hace poca mención a la importancia de esta parte, sin la que se puede derrumbar en un simple juego de guerra sin demasiadas pretensiones. Al mismo tiempo esto hace que la especia sea doblemente valiosa, y aquellas facciones sin acceso fácil a la generación de lo que es básicamente dinero, puedan encontrarse encerradas en un bucle de escasez del cual no sepan salir. Los jugadores deben saber que esto es Dune, y que aquello de “la especia debe fluir” tiene más de un significado posible.

LO MEJOR:

Lo imbricado que está el rico contexto de las novelas de Herbert en el juego. Los Harkonnen siempre tienen un as en la manga y ellos saben que tú lo sabes, los Atreides parecen vulnerables, pero su presciencia y la aparición del Kwisatz Haderach puede hacer cambiar las tornas a su favor, la cofradía lucha por que todo siga como hasta ahora y la especia deba fluir, etc. La especia, los gusanos, todo rezuma Arrakis desde el principio. El interesante sistema de combate, con apuesta cerrada, uso de cartas y mínimo factor azar. La posibilidad de que la victoria se pueda forjar ya desde el principio, lo que añade cierta tensión latente porque casi siempre hay alguien posicionado para conseguirlo. La posibilidad de alianzas y negociaciones con otros jugadores que rompen cierto estancamiento de posiciones y dan opciones a jugadores en peor situación.

LO PEOR:

Tanto tema puede resultar extraño para todo el que no conozca bien el trasfondo del que proviene, o puede no llegar a apreciarlo o disfrutarlo del mismo modo. La asimetría no está del todo equilibrada, habiendo facciones no mejores en sí, pero que son mucho más sencillas de explotar y optimizar que otras. Las partidas se pueden alargar excesivamente, en especial por la lógica tendencia al si no puedo ganar yo, al menos que no lo haga el de al lado y espero a mi oportunidad. Y la ausencia de un elemento de mejora, de construcción de maquinaria hace que si por ejemplo fallas en tu intento de victoria en el turno tres, quedes prácticamente fuera de la partida hasta el turno seis, lo cual no es demasiado divertido. La misma posibilidad de victoria en alianza puede que a ciertos jugadores les puede resultar extraña u anticlimática.

CONCLUSIÓN:

Como si de un vino se tratase, al Dune el tiempo le ha servido para resaltar sus virtudes y defectos. Al ser el mismo juego se puede comprobar como su estructura clásica, su asimetría, esa inmersión en el tema que tan conseguida estaba sigue siendo plenamente vigente, pero también cómo los gustos han ido evolucionando y a día de hoy puede resultar excesivamente largo, frustrante o repetitivo para un público más acostumbrado ya a propuestas no menos ambiciosas en su planteamiento pero sí más elegantes y resolutivas en la detección de los vicios y defectos. Con todo, un digno clásico que no desentonará en ninguna mesa ni colección.

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