Opinión ROLERA POR TATXU

Si hay algo que nos hace sentirnos identificados como jugadores de rol son nuestros dados. Los coleccionamos y atesoramos. Los amamos y odiamos por partes iguales. Tenemos todo tipo de manías con respecto a ellos. Aparecen muy a menudo en logotipos. Nombramos sistemas en función del dado que usan.

Pero si tan intrincados están con nuestra afición y tanta adoración les procesamos ¿Por qué tan a menudo los maltratamos? No vengo hoy a hablar de por qué usamos dados en los juegos de rol (u otros elementos que compartan el mismo objetivo), pero si me gustaría hablar un rato del uso, ya veremos en opinión de cada uno si acertado o erróneo, que nosotros jugadores, directores o diseñadores, hacemos de ellos.

No se vosotros, pero yo cuando me acerco a un juego de rol, de las primeras cosas que miro es que sistema usa. Y si es un sistema que no conozco entonces miro que dados usa, como los usa y cuando los usa. Para mí, eso dice mucho sobre que esperar no solo del sistema, sino del conjunto completo del juego.

Recelo mucho de frases comerciales similares a ‘sistema simple de tiradas que permite centrarse en la narrativa’. Me hacen temer que se ha pasado demasiado por alto la importancia que el sistema de resolución va a tener. Afortunadamente la mayoría de las veces no es así, por lo que pienso que es una frase comercial equivocada, ya que presupone demasiadas cosas negativas sobre la persona que pueda interesarse en ese juego, y que voy a dejar que cada uno suponga.

Otras veces mis temores son ciertos por desgracia, y el error es grave. Antes o después como jugadores vamos a recurrir a ese sistema de resolución, por un motivo u otro. Es en ese momento cuando los dados han de cumplir su objetivo de forma adecuada.

Y aquí es donde empieza a complicarse todo, porque cual es dicho objetivo depende del foco desde el que estemos definiéndolo ¿El que busca el juego y por tanto su diseñador? ¿El que buscan los jugadores? ¿El que busca el director? ¿El apropiado para el tipo de partida que busca la mesa? Cuando la respuesta a cada una de estas preguntas es totalmente diferente, tenemos un problema en la mesa de juego, y la experiencia se nos puede ir al traste. Pero para continuar a donde quiero ir, vamos a suponer que los focos están alineados, concentrados en el mismo objetivo. Más aún. Vamos a suponer que estamos usando el sistema ‘correctamente’, es decir de forma purista. Nada de reglas caseras ni regla de oro. Hacemos las tiradas que han de hacerse, en los momentos adecuados para ello y con una frecuencia adecuada, tal como nos explican las reglas del juego en cuestión. Esto es muy relevante, ya que no vamos a poder echarle las culpas al sistema si nuestra partida falla pero no lo hemos hecho así.

Bueno pues ha llegado el momento clave, toca lanzar los dados, y todo lo que conlleve esa tirada va a influir muy directamente en la experiencia de juego por diferentes motivos.

Incertidumbre: Estamos en un momento incierto de la narración, y es cierto azar el que nos va a indicar de forma más o menos precisa la dirección en la que continua. Si este azar está demasiado conducido, si el resultado de la tirada es demasiado predecible, el sistema de resolución pierde interés. Pero lo mismo sucede si hay demasiada aleatoriedad, ya que podemos perder la sensación de nuestra propia capacidad de influir en la narración como jugadores. O peor aún sacarnos de la inmersión al ser fútiles las capacidades de nuestros personajes.

Otro efecto derivado de esto es lo que llamaré determinismo de la tirada. La facilidad que el sistema me entrega como jugador de predecir el resultado más probable y que queramos o no, puede influir en la interpretación de las acciones de nuestro personaje. Esa precognición, o la falta de ella, pueden empujarnos inadvertidamente a no tomar el camino que la ficción requiere por la certeza del fracaso. O al contrario a intentar forzar la ficción para que se adecue a las capacidades de nuestro personaje en busca del éxito con resultados rocambolescos. Por supuesto estos casos extremos podrían ser muy a menudo también situaciones en las que se debería haber obviado la tirada.

Consecuencias: El solo hecho de haber activado la mecánica de resolución implica que ha de suceder algo que tenga un impacto, narrativo y/o mecánico en el juego, positivo y/o negativo en el curso de la historia. No hay nada más desolador que lanzar los dados para nada, y esto sí que es algo que nos puede sacar totalmente de la ficción. Al igual que el hecho de que dichas consecuencias sean las mismas una y otra vez y por tanto se vuelvan repetitivas.

Un buen sistema de consecuencias puede ayudar a nivelar el determinismo comentado antes en mi opinión, para lo cual el jugador debe tener cierta información sobre las mismas. Cuando las apuestas son altas la emoción aumenta. La promesa de altas recompensas o la amenaza de terribles tormentos, envalentonan a intentar lo imposible o hacen emocionante comprobar si lo que dábamos por hecho se cumple.

A mi forma de ver, un buen sistema por tanto es el que alcanza un nivel de equilibrio adecuado a su objetivo para gestionar adecuadamente la incertidumbre y sus consecuencias. Y para ello es fundamental el sistema de tiradas que usa.

Entiendo por un sistema de tiradas sencillo (que no simple) a aquel que busca resolver una situación con muy pocas, o incluso una única tirada, a partir de las cuales podamos despejar la incertidumbre y definir las consecuencias. Un sistema de este tipo mal diseñado es el que cae en demasiada aleatoriedad o exceso de determinismo. Las consecuencias en estos casos suelen dejarse al servicio de la narrativa y por eso no deberían ser repetitivas, siendo esta su principal ventaja.

Por otro lado un sistema de tiradas complejo (que no difícil) seria por contrario el que necesita realizar varias tiradas para resolver de modo similar una única situación. Estos niveles de capas añadidas al sistema nos ocultan su aleatoriedad y elevan la incertidumbre. Esto facilita en muchos casos generar sensaciones de reto, tensión, superación. Pero su problema es que normalmente van asociados a un sistema de consecuencias demasiado mecánico y repetitivo.

En este momento, y cerca ya de acabar con este tostón, he de decir que he logrado esquivar adecuadamente el poner ejemplos concretos que respalden las opiniones que he dado. Y es porque no es mi pretensión juzgar que sistema es mejor, mucho menos decirle a nadie como ha de jugar. Cada sistema tiene su momento, su grupo e incluso su situación adecuados, y lo que si me gustaría es que pensáramos antes de decir que un sistema falla, en si lo estamos usando adecuadamente. Y antes de juzgar negativamente un juego analizar si logra lo que pretende en lugar de lo que nosotros esperábamos equivocadamente de él.

Yo he jugado partidas memorables con muchos tipos de sistemas (y me esperan muchas más con sistemas que aun desconozco de seguro), así que no puedo terminar sin entrar en dos casos que creo todos hemos vivido y que son simultáneamente válidos.

CASO 1: ‘Mis mejores sesiones de juego han sido en las que no hemos tirado ni un solo dado’. Siendo esta aseveración totalmente valida, y sin dudar de que la sesión haya sido para el recuerdo, sin embargo habría que distinguir dos situaciones. Por un lado aquella en la que no hemos tirado dados de manera consciente, porque la mesa ha estado llegando a acuerdos tácitos que han despejado la incertidumbre y definido las consecuencias de manera satisfactoria para todos los jugadores. Por otro, el hecho de que no hayamos tirado dados porque el sistema que estamos usando no incluye métodos de resolución para las situaciones que se han estado planteando, y por tanto nos hemos visto forzados inadvertidamente a ello siendo posible que fuera lo que el propio juego buscaba.

CASO 2: ‘Mis mejores sesiones de juego han sido aquellas con tiradas épicas para recordar’. Y es que pocas mecánicas son más potentes que las que hacen que cuando parece que todo está perdido nuestros héroes contra todo pronóstico se sobrepongan a las dificultades. O que cuando pensábamos que lo teníamos todo bajo control, nuestro plan se caiga como un castillo de naipes ante una nueva situación. Muy a menudo esto nos lo ha provocado una tirada de dados, una que jamás nos arrepentiremos de haber hecho.

En resumen, mis dados forman parte de mi identidad como aficionado a los juegos de rol, y como la espada que no se puede envainar sin haber probado sangre, espero de ti ‘Sistema’, que no me hagas extraerlos de su aterciopelada bolsa y lanzarlos sobre la fría mesa si no es para proporcionarme una adecuada satisfacción y permitirme ¡jugar para descubrir lo que pasa!

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