RESEÑA ESCRITA POR DANI CAEDES

Cerebria es un juego para un máximo de 4 jugadores, en la que dos bandos, Felicidad y Tristeza, se enfrenta por definir la Identidad de Cerebria, el mundo de sentimientos y emociones que todos tenemos dentro.
En él, los jugadores tomarán el control de espíritus de los sentimientos primarios, Amor, Odio, Ansiedad o Empatía y, a través de la fuerza de voluntad obtenida de las Esferas de la que emana nuestra misma Identidad, poder implantar emociones positivas o negativas, y con ello controlar los Reinos de Cerebria. Agrupados por equipos, los jugadores se irán turnando para establecer su
predominio y lograr, mediante el cumplimiento de dos tipos diferentes de objetivos, las Intenciones y las Aspiraciones, ser la fuerza dominante en la Identidad y con ello ganar la partida.


Cerebria es, sobre todo, tema. Un tema que ya hemos visto afrontado en películas como “Del Revés” de Pixar pero sí que resulta novedoso dentro del mundo de los juegos. Y un tema que envuelve, abraza y define el juego. Y lo define en más de un sentido.
Todo el arte, todos los componentes, están al servicio de esta idea. Y es que el juego es, sencillamente, precioso. Entra por los ojos en todo momento.

El enorme tablero se despliega ante nosotros en todo su esplendor, mostrándonos los reinos donde podremos emplazar las cartas de emoción, los caminos por los que se mueven los espíritus, y el “origen”, la fuente de la fuerza de voluntad que va girando en el centro a medida que transcurre la partida.

Todos los dibujos de cada una de las enormes cartas, la
belleza de las miniaturas que aparecen en la expansión, la calidad de los componentes. No sólo no hay ninguna pega, es que todo es digno de elogio y admiración. Y además en ningún momento la belleza es a costa de la funcionalidad. Si de algo se le pude acusar es de cierta sobreproducción.


Pero ¿hay algo más allá de un tema sugerente y unos componentes bonitos? ¿Tiene el juego sustancia más allá de esa impecable presentación? Sin entrar en mucho detalle, pues se trata de un juego complejo con múltiples interacciones y mecánicas, la base es la siguiente: los jugadores tienen control de un espíritu perteneciente a uno de dos facciones antagónicas, “Felicidad” (bliss) y “Tristeza” (gloom), con el objetivo de obtener puntos de victoria de dos formas:

a través de las “Intenciones”, una serie de objetivos permanentes y a corto plazo tales como potenciar una emoción al máximo o extraer grandes cantidades de Fuerza de Voluntad, y sobre todo, de las “Aspiraciones”. Estas son, en realidad, objetivos vigentes de modo temporal que se resuelven por control de zonas. Y es que, muy en el fondo, Cerebria es un juego de mayorías y control.

En cada uno de los cinco Reinos, que así se denominan las regiones del tablero con nombres tan evocadores como “La Cuna de los Sentidos” o “el Entramado del pensamiento” tienen cabida dos cartas de Emociones. Y otra más en cada frontera entre los reinos, que están situados de modo simétrico en círculo, cada uno adyacente a otros dos, del mismo modo que las horas de un reloj tienen dos adyacentes.

Estas cartas de “Emociones” proporcionan una “Intensidad”, un peso con el que establecer control tanto del reino propiamente dicho como de la misma frontera. Y las “Aspiraciones” vienen a ser criterios de comparación entre las facciones que se evalúan en un momento determinado, por ejemplo quién controla más reinos, quién tiene más emociones desplegadas en una cadena continua, o quién tiene la emoción más intensa en tablero. Las “Aspiraciones” se despliegan de modo aleatorio al comienzo de la partida, haciendo que el fluir y las estrategias sean diferentes de una partida a la siguiente. Además de esa Aspiración común activa, cada bando tiene activa una copia de uno esos criterios, en un mazo que sólo puede cumplir en privado. De este modo tienes dos
objetivos que conseguir en todo momento: el común y el privado. Los que consigan cumplir un objetivo, añadirán una pieza al obelisco que se va formando poco a poco y representa la Identidad de Cerebria, los que consigan los dos, la pieza será doble y más valiosa.


Cada turno, un jugador dispone de tres acciones, más una capacidad de “absorber”. Esta absorción es a mi juicio una de las
mejores ideas del juego: en el centro del tablero tenemos las “Esferas del Origen”, el lugar de donde parte toda la Fuerza de Voluntad, como “la creatividad”, la “determinación”, la “humildad”… Esta Fuerza de Voluntad es sencillamente el combustible que alimenta y se necesita para realizar las acciones en el juego, unos cristalillos que hay que descartar para hacer prácticamente todo.

Por lo que absorber, es decir, coger estos cristales, se otorga no sólo conveniente, sino necesario. Es la obtención de recursos básica del juego. El caso es que cuando una de estas cinco esferas se vacía, Cerebria tiene una “revelación” una definición de su identidad. Y es entonces cuando se evalúan los criterios de las Aspiraciones y se incorporan las correspondientes
piezas al obelisco. Mecánicamente, esto lo convierte en el propio reloj del juego, y añade un nivel adicional a la estrategia. La posibilidad de poder ejecutar esta absorción antes o después de cada acción, y que tras la puntuación el juego sencillamente continúa de modo fluido, lo hace parte natural del flujo del turno. Es un mecanismo tan elegante como efectivo y repleto de opciones y necesidades tácticas, puesto que además, como mencionamos anteriormente, la parte central del tablero donde están las esferas va moviéndose, girándose mediante acciones de los espíritus y con las propias Revelaciones, por lo que no siempre tendrás a mano absorber de la esfera idónea, o si lo haces, dejas a tiro que sea el rival en el turno siguiente el que “cierre” la
puntuación. Además esta “absorción”, el jugador tiene a su disposición tres acciones entre diez disponibles, cinco asociadas con los Reinos y que tienen coste reducido para el bando que lo controle, y tienden a ser acciones que generan recursos, y cinco propias del espíritu, tales como moverse, invocar emociones o fortalecerlas, y que además pueden ser mejoradas para hacerlas más eficaces.


Una vez efectuadas las tres acciones, tenemos la posibilidad de robar dos cartas o de ganar una “Ambición”, un recurso compartido por los miembros del equipo que es necesario para poder efectuar las acciones más importantes y poderosas, como aplacar una emoción rival, o y que por sí mismo tiene también usos muy jugosos. Tras ello, el turno pasa siempre a un espíritu del otro equipo, alternándose de este modo turnos hasta acabar la partida, que ocurrirá cuando uno de los equipos llegue a 20 puntos de victoria directos o ponga la cúspide del obelisco de identidad, o, sencillamente, se hayan puntuado o eliminado poco a poco las nueve cartas de Aspiración que componen los objetivos públicos.


Dentro de todo este tinglado de acciones, puntuaciones y demás hay una última cosa que merece la pena destacar, y son las cartas de Emoción. Estas cartas muestran emociones básicas, tales como Pesimismo, Afecto, Vergüenza o Entusiasmo. Estas cartas se van incorporando al tablero para luchar por el control de las zonas y son la base para el cumplimiento de las
Aspiraciones, pero no sólo eso: cada carta tiene un efecto íntimamente relacionado con la emoción que representa.

Por ejemplo, en los cuatro casos descritos: el pesimismo se intensifica si al bajar tu bando tiene menos esencia en sus emociones, el afecto gana intensidad si, después de desplegarlo, le “muestras cariño” al moverlo o potenciarlo, Vergüenza castiga que las cartas se
vayan del tablero con la cabeza gacha otorgando Voluntad a su bando, o Entusiasmo se juega de la mano todo excitado de modo que otorga tres cristales de Fuerza de Voluntad al bajar. Y más aún: una de las acciones disponibles es el poder de Potenciar una emoción, que evoluciona a más avanzada, intensa y poderosa. De este modo, Inocencia se transforma en Pureza, Soledad en
Aislamiento o Miedo en Pánico. Y de nuevo, con efectos acordes a esta nueva y aumentada versión. Añade a esto que cada espíritu roba de su propio mazo de emociones que se prepara al comienzo de la partida combinando las cartas que más nos interesen y enseguida se pueden ver las posibilidades que ofrece.


Las opciones disponibles en cada turno son tantas, y los cambios en el tablero y su disposición tan efectivos en un mismo turno, que es fácil quedar algo abrumado, sobre todo en las primeras partidas. Como dijo alguien en una de las últimas que jugamos, es casi más inteligente ver qué quieres hacer, y luego buscar la forma, que ver qué puedes hacer y luego decidir qué es lo mejor, porque en la segunda opción puedes verte algo superado.

CONCLUSION:


LO MEJOR: Por si no había quedado claro, el conjunto. La interacción de tema y mecánicas, y la profundidad de opciones que ofrece un sistema sólido y estimulante que te invita a probar cosas nuevas en cada partida. Te ofrece además cierto nivel de personalización y el estímulo del juego en equipo con el compañero. Si le dedicas el tiempo que necesita, se trata de un juego muy agradecido.


LO PEOR: Puede ralentizar algunos turnos con determinados jugadores propensos a este problema. No es un juego sencillo, y esa multitud de opciones puede abrumar, y ser difícil cómo distinguir cuáles son las mejores decisiones. Y hay algunas reglas, pequeñas excepciones o matices, que son fáciles de olvidar o pasar por alto. Requiere concentración, no siendo apto en todo
momento o ante cualquier público.


En definitiva, Cerebria se presenta como un juego muy a tener en cuenta, que combina excelentes componentes, interesantes mecánicas y un tema novedoso y atractivo que impregna el juego y la partida. Con grandes posibilidades y mucha rejugabilidad, ya que los objetivos, las intenciones e incluso los propios espíritus tienen varias versiones, o pueden incorporar unas emociones u
otras en su mazo Si a esto le añades la expansión que incluye la posibilidad de un tercero en discordia, “Equilibrio” con sus propios espíritus y emociones, se abre un enorme abanico de opciones. Es además un juego con profundidad, con estrategias a corto, medio e incluso largo plazo, con muy escaso factor azar y que en cada partida vas viendo nuevas maneras y formas de jugar. Si sois jugones de cierto peso, o si os atrae la temática, no lo dudéis.

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