Opinión ROLERA POR TATXU

Si hay algo que nos hace sentirnos identificados como jugadores de rol son nuestros dados. Los coleccionamos y atesoramos. Los amamos y odiamos por partes iguales. Tenemos todo tipo de manías con respecto a ellos. Aparecen muy a menudo en logotipos. Nombramos sistemas en función del dado que usan.

Pero si tan intrincados están con nuestra afición y tanta adoración les procesamos ¿Por qué tan a menudo los maltratamos? No vengo hoy a hablar de por qué usamos dados en los juegos de rol (u otros elementos que compartan el mismo objetivo), pero si me gustaría hablar un rato del uso, ya veremos en opinión de cada uno si acertado o erróneo, que nosotros jugadores, directores o diseñadores, hacemos de ellos.

No se vosotros, pero yo cuando me acerco a un juego de rol, de las primeras cosas que miro es que sistema usa. Y si es un sistema que no conozco entonces miro que dados usa, como los usa y cuando los usa. Para mí, eso dice mucho sobre que esperar no solo del sistema, sino del conjunto completo del juego.

Recelo mucho de frases comerciales similares a ‘sistema simple de tiradas que permite centrarse en la narrativa’. Me hacen temer que se ha pasado demasiado por alto la importancia que el sistema de resolución va a tener. Afortunadamente la mayoría de las veces no es así, por lo que pienso que es una frase comercial equivocada, ya que presupone demasiadas cosas negativas sobre la persona que pueda interesarse en ese juego, y que voy a dejar que cada uno suponga.

Otras veces mis temores son ciertos por desgracia, y el error es grave. Antes o después como jugadores vamos a recurrir a ese sistema de resolución, por un motivo u otro. Es en ese momento cuando los dados han de cumplir su objetivo de forma adecuada.

Y aquí es donde empieza a complicarse todo, porque cual es dicho objetivo depende del foco desde el que estemos definiéndolo ¿El que busca el juego y por tanto su diseñador? ¿El que buscan los jugadores? ¿El que busca el director? ¿El apropiado para el tipo de partida que busca la mesa? Cuando la respuesta a cada una de estas preguntas es totalmente diferente, tenemos un problema en la mesa de juego, y la experiencia se nos puede ir al traste. Pero para continuar a donde quiero ir, vamos a suponer que los focos están alineados, concentrados en el mismo objetivo. Más aún. Vamos a suponer que estamos usando el sistema ‘correctamente’, es decir de forma purista. Nada de reglas caseras ni regla de oro. Hacemos las tiradas que han de hacerse, en los momentos adecuados para ello y con una frecuencia adecuada, tal como nos explican las reglas del juego en cuestión. Esto es muy relevante, ya que no vamos a poder echarle las culpas al sistema si nuestra partida falla pero no lo hemos hecho así.

Bueno pues ha llegado el momento clave, toca lanzar los dados, y todo lo que conlleve esa tirada va a influir muy directamente en la experiencia de juego por diferentes motivos.

Incertidumbre: Estamos en un momento incierto de la narración, y es cierto azar el que nos va a indicar de forma más o menos precisa la dirección en la que continua. Si este azar está demasiado conducido, si el resultado de la tirada es demasiado predecible, el sistema de resolución pierde interés. Pero lo mismo sucede si hay demasiada aleatoriedad, ya que podemos perder la sensación de nuestra propia capacidad de influir en la narración como jugadores. O peor aún sacarnos de la inmersión al ser fútiles las capacidades de nuestros personajes.

Otro efecto derivado de esto es lo que llamaré determinismo de la tirada. La facilidad que el sistema me entrega como jugador de predecir el resultado más probable y que queramos o no, puede influir en la interpretación de las acciones de nuestro personaje. Esa precognición, o la falta de ella, pueden empujarnos inadvertidamente a no tomar el camino que la ficción requiere por la certeza del fracaso. O al contrario a intentar forzar la ficción para que se adecue a las capacidades de nuestro personaje en busca del éxito con resultados rocambolescos. Por supuesto estos casos extremos podrían ser muy a menudo también situaciones en las que se debería haber obviado la tirada.

Consecuencias: El solo hecho de haber activado la mecánica de resolución implica que ha de suceder algo que tenga un impacto, narrativo y/o mecánico en el juego, positivo y/o negativo en el curso de la historia. No hay nada más desolador que lanzar los dados para nada, y esto sí que es algo que nos puede sacar totalmente de la ficción. Al igual que el hecho de que dichas consecuencias sean las mismas una y otra vez y por tanto se vuelvan repetitivas.

Un buen sistema de consecuencias puede ayudar a nivelar el determinismo comentado antes en mi opinión, para lo cual el jugador debe tener cierta información sobre las mismas. Cuando las apuestas son altas la emoción aumenta. La promesa de altas recompensas o la amenaza de terribles tormentos, envalentonan a intentar lo imposible o hacen emocionante comprobar si lo que dábamos por hecho se cumple.

A mi forma de ver, un buen sistema por tanto es el que alcanza un nivel de equilibrio adecuado a su objetivo para gestionar adecuadamente la incertidumbre y sus consecuencias. Y para ello es fundamental el sistema de tiradas que usa.

Entiendo por un sistema de tiradas sencillo (que no simple) a aquel que busca resolver una situación con muy pocas, o incluso una única tirada, a partir de las cuales podamos despejar la incertidumbre y definir las consecuencias. Un sistema de este tipo mal diseñado es el que cae en demasiada aleatoriedad o exceso de determinismo. Las consecuencias en estos casos suelen dejarse al servicio de la narrativa y por eso no deberían ser repetitivas, siendo esta su principal ventaja.

Por otro lado un sistema de tiradas complejo (que no difícil) seria por contrario el que necesita realizar varias tiradas para resolver de modo similar una única situación. Estos niveles de capas añadidas al sistema nos ocultan su aleatoriedad y elevan la incertidumbre. Esto facilita en muchos casos generar sensaciones de reto, tensión, superación. Pero su problema es que normalmente van asociados a un sistema de consecuencias demasiado mecánico y repetitivo.

En este momento, y cerca ya de acabar con este tostón, he de decir que he logrado esquivar adecuadamente el poner ejemplos concretos que respalden las opiniones que he dado. Y es porque no es mi pretensión juzgar que sistema es mejor, mucho menos decirle a nadie como ha de jugar. Cada sistema tiene su momento, su grupo e incluso su situación adecuados, y lo que si me gustaría es que pensáramos antes de decir que un sistema falla, en si lo estamos usando adecuadamente. Y antes de juzgar negativamente un juego analizar si logra lo que pretende en lugar de lo que nosotros esperábamos equivocadamente de él.

Yo he jugado partidas memorables con muchos tipos de sistemas (y me esperan muchas más con sistemas que aun desconozco de seguro), así que no puedo terminar sin entrar en dos casos que creo todos hemos vivido y que son simultáneamente válidos.

CASO 1: ‘Mis mejores sesiones de juego han sido en las que no hemos tirado ni un solo dado’. Siendo esta aseveración totalmente valida, y sin dudar de que la sesión haya sido para el recuerdo, sin embargo habría que distinguir dos situaciones. Por un lado aquella en la que no hemos tirado dados de manera consciente, porque la mesa ha estado llegando a acuerdos tácitos que han despejado la incertidumbre y definido las consecuencias de manera satisfactoria para todos los jugadores. Por otro, el hecho de que no hayamos tirado dados porque el sistema que estamos usando no incluye métodos de resolución para las situaciones que se han estado planteando, y por tanto nos hemos visto forzados inadvertidamente a ello siendo posible que fuera lo que el propio juego buscaba.

CASO 2: ‘Mis mejores sesiones de juego han sido aquellas con tiradas épicas para recordar’. Y es que pocas mecánicas son más potentes que las que hacen que cuando parece que todo está perdido nuestros héroes contra todo pronóstico se sobrepongan a las dificultades. O que cuando pensábamos que lo teníamos todo bajo control, nuestro plan se caiga como un castillo de naipes ante una nueva situación. Muy a menudo esto nos lo ha provocado una tirada de dados, una que jamás nos arrepentiremos de haber hecho.

En resumen, mis dados forman parte de mi identidad como aficionado a los juegos de rol, y como la espada que no se puede envainar sin haber probado sangre, espero de ti ‘Sistema’, que no me hagas extraerlos de su aterciopelada bolsa y lanzarlos sobre la fría mesa si no es para proporcionarme una adecuada satisfacción y permitirme ¡jugar para descubrir lo que pasa!

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COIMBRA

Reseña escrita por Sergio González

Ambientado en la ciudad universitaria de Coimbra durante la era de los descubrimientos, estamos ante un Euro medio cuya mecánica le da otra vuelta de tuerca a lo que en principio sería un simple subasta con dados, de uno a cuatro jugadores.

En dicha época, Coimbra no sólo rivalizaba con Oporto y Lisboa, si no que en muchos aspectos, era la ciudad de referencia dentro del Reino de Portugal. En este juego, asumimos el papel de un noble local, y queremos ganar influencia dentro de la ciudad, hacer peregrinajes a diversos monasterios y financiar viajes de descubrimiento que traigan gloria a nuestra familia, ciudad y país. Y si de paso nos dejan con el mayor número de puntos de victoria, mejor que mejor.

La mecánica del juego se basa en una subasta con dados que nos permitirá obtener cartas. Dichas cartas nos darán, desde efectos inmediatos a objetivos de puntuación para el final de la partida, pasando por ciertas ventajas en otras fases del juego. Además, las cartas nos harán subir en cuatro tracks diferentes que nos otorgarán puntos al final de la partida, así como recursos entre turnos.

El valor del dado que se utilice determinará qué jugador escoge carta primero, pero también el coste que tendrá dicha carta. Así, tendremos que elegir sabiamente si no queremos quedarnos con las arcas vacías o sin guardias a nuestra disposición (en este juego hay dos recursos con los que comprar cartas, monedas o guardias).

Pero es que además, el color del dado que escojamos es lo que marcará de cuál de los cuatro diferentes tracks podemos cobrar. Los dados naranjas nos permitirán cobrar en función de nuestra posición en el track naranja. Los dados grises nos harán cobrar del track gris, y así sucesivamente con los cuatro tracks, donde podremos obtener monedas, guardias, movimientos de nuestro peregrino en el mapa (que nos reporta beneficios por cada monasterio visitado) o puntos de victoria, respectivamente.

Sin tener una profundidad ni una complejidad excesiva, en Coimbra tendremos que estrujarnos el cerebro para saber equilibrar nuestra subasta con nuestro nivel de ingresos, saber en qué viajes invertir para maximizar nuestros puntos al final del juego, y rezar para que otros jugadores no se interpongan en nuestros planes y nos levanten las cartas que queremos. No va a convertirse en un clásico imprescindible, pero sí que es un juego que deja buena sensación

STAR WARS: IMPERIAL ASSAULT

Imperial Assault es un juego ambientado en el universo Star Wars, y nos sitúa en medio en un momento después de la destrucción de la Estrella de la Muerte.  El juego se presenta en modo escaramuza y en modo campaña, enfrentando a las tropas y los recursos ilimitados del Imperio contra un equipo de operativos rebeldes. Un jugador es el responsable de comandar los ejércitos  del Imperio Galáctico por otro lado hasta otros cuatro jugadores se convierten en héroes de la Alianza Rebelde, participando en operaciones encubiertas para socavar los esquemas del Imperio. A lo largo de la campaña, tanto el jugador imperial como los héroes rebeldes obtienen  experiencia y habilidades, lo que permite que los personajes evolucionen a medida que se desarrolla la historia.

Enamorará a los amantes de los cooperativos y más aún a aquellos fans del universo Star Wars ( Luke Skywalker, Dark Vader, un AT-ST o una tropa de Stormtroopers no tiene precio)

Otro punto fuerte es su bonito diseño con miniaturas de una buena calidad.

KRAFTWAGEN

Reseña escrita por Valentín Estrada

Este Eurogame de 2015 creado por Mathias Cramer para una horquilla de 2-4 jugadores, pero que a 2 se queda un poco cojo puesto que uno de sus puntos fuertes es la interacción entre los distintos jugadores.

Los jugadores serán fabricantes de automóviles, cuyo objetivo será convencer a los compradores de que compren su vehículo y no el de la competencia. Además tendrán la oportunidad de testear sus vehículos en un circuito de competición y ganarse un buen dinerito por ser los mejores.

Nos encontramos ante un juego de mecánica sencilla, pero que requiere medir bien las acciones a realizar y el momento adecuado de poner un vehículo a la venta para obtener el máximo beneficio, con lo que hay que estar muy atentos a los movimientos de los rivales. Hay cuatro tipos de compradores que seleccionan el coche con mejor chasis, con mejor motor, con mayor prestigio de su empresa o simplemente el más barato. Del orden en el que se vayan vendiendo los coches, dependerán las posibilidades de cada fabricante de vender los que haya puesto en el mercado.

El sistema de acciones está formando un círculo en el que el jugador más retrasado es quien tiene el turno de acción, por lo que también aquí es necesario calibrar hasta donde nos interesa avanzar en el círculo para hacer determinada acción si eso conlleva estar varios turnos sin jugar.

En resumen, un juego muy entretenido que no ha defraudado a ninguno de los que nos hemos sentado a la mesa, con una explicación rápida y de sencilla comprensión y entre hora y media y dos de duración. Muy recomendable para los amantes de juegos con cierto puteo e interacción y con mecánica sencilla.

1775: REBELLIÓN

Reseña escrita por Javier Lastra (Vanlast)

Se trata del segundo juego de la serie “Birth of America” de Academy Games, y es el único juego de la serie que ha sido editado en castellano (MasQueOca, 2013).
Los otros dos juegos de la serie son “1812: The invasion of Canada” (2012) y “1754: Conquest – The French and IndianWar” (2017). Este último es el único juego de la serie que cuenta con una expansión “1754: Conquest – Native Alliance Expansion” (2017).
Toda la serie comparte las mismas mecánicas fundamentales, siendo el “1775: Rebellion” el juego mejor valorado en la BoardGameGeek (en estos momentos está en el puesto 319, con una valoración de 7.7).
El juego ha tenido bastante éxito durante estos años y cuenta con varias reseñas detalladas que explican las mecánicas, reglas, e incluso, el contexto histórico:
Elclubdante.es/1775-la-guerra-de-independencia-de-los-estados-unidos/
https://jugandoenpareja.wordpress.com/2015/02/11/juego-de-hoy-1775-la-guerra-de-la-independencia-de-los-estados-unidos/
También existen videos de YouTube que lo describen, como los del canal de WargameReviewer. Y desde 2016 hay edición digital de HexWarGames.
En resumen. El juego es bien conocido y con abundante información disponible.
Yo personalmente tengo la edición de MasQueOca del juego, así como la edición digital. También tengo el juego “1812: The invasion of Canada”, y únicamente me falta por probar el de la guerra franco-india.


Mi opinión es que es un juego muy entretenido y que sale con facilidad a mesa. Tengo registradas ahora mismo 15 partidas jugadas con gente de diverso tipo: eurogamers de culo duro, jugadores ocasionales y wargameros. Es un juego que funciona perfectamente a 2, 3 y 4 jugadores, y que se explica en 10 minutos.
Lo importante para disfrutar este juego es darse cuenta que se trata principalmente de diversión. Quiero decir que es un juego con gran sabor histórico, pero simula poco. Hay montones de tiradas de dados, con lo que el azar juega un papel muy importante. E incluso el final de la partida puede sobrevenir de manera no prevista. Es un juego muy táctico en el sentido de que debemos de basar muchas de nuestras decisiones en la situación del tablero, las cartas que se han jugado y el turno en el que estemos.
Esto puede echar a más de uno para atrás, pero es el encanto que yo le veo. Es un juego para gritar desairado maldiciendo cuando tus tropas huyen, o dar vivas a la reina o a la libertad cuando tus ejércitos hacen su trabajo y aniquilan al rival.
En definitiva, Un juego estupendo para pasar un buen rato, que seguramente será muy divertido.

LABYRINTH: The war of terror

Año 2001 el mundo ha salido hace una década de la Guerra Fría pero en Oriente Medio y sur de Asia, estaba en marcha un renacimiento islámico. Los resentimientos generados en parte del apoyo de Estados Unidos a las tiranías antisoviéticas de las regiones pronto estallaron en una nueva lucha contra Occidente. Osama bin Laden emitió una declaración de guerra sagrada contra Estados Unidos

Bajo esta premisa Labyrinth retrata no solo los esfuerzos de Estados Unidos para contrarrestar el uso de tácticas terroristas por parte de los extremistas, sino también la lucha ideológica más amplia: guerra de guerrillas, cambios de regímenes, democratización y mucho más.

Juego que a alguno les puede dar cierto aire al Twilight Struggle pero aunque si que es un CDG (Card Drive Game). La asimetría es completa, ya que las acciones son totalmente diferentes en los dos bandos, así como las condiciones de victoria. Y aunque por supuesto que existen los eventos en las cartas, no dependes tanto de conocer el mazo, ni existe tanta tensión por lo que provocan los eventos o por las puntuaciones que tiene el TS.

Un punto que puede echar a muchos jugadores atrás es el grado alto de azar que tienen muchas acciones, y es que para acciones tan básicas como reclutar tropas se necesitan tiradas de dados exitosas.

He leído críticas sobre lo ético de jugar un juego en el que estás manejando unos terroristas y en el que entre tus condiciones de victoria una es hacer un ataque nuclear en USA. Yo creo que hemos de separar la realidad de un juego, porque no solo nos pasaría en este tema sino también jugando un wargame que estemos manejando las tropas alemanas en la II Guerra Mundial por poner otro ejemplo.

LISBOA (disponible en nuestra ludoteca)

El 1 de noviembre de 1755, Lisboa sufrió un terremoto de una magnitud estimada de 8.5 a 9.0, seguido de un tsunami y tres días de incendios. La ciudad fue casi totalmente destruida. El Marqués de Pombal, Sebastião José de Carvalho e Melo, era el entonces Ministro de Asuntos Exteriores y el Rey lo puso a cargo de la reconstrucción de Lisboa. El Marqués de Pombal reunió a un equipo de ingenieros y arquitectos y ustedes, los jugadores, son miembros de la nobleza; miembros que utilizarán su influencia en la reconstrucción y el desarrollo empresarial de la nueva ciudad.

Bajo esta temática nos encontramos este juego del aclamado Vital Lacerda, donde hace gala una vez más de lo que caracteriza a este autor: eurogames complejos, profundos y estratégicos. En esta ocasión viene además acompañado de un diseño impecable, tanto la ilustración como la calidad de los materiales es impresionante, dándonos un empuje a intentar sentir el tema que vamos a ser sinceros… es difícil meterse dentro de el.

Vamos a hablar de otra de las pegas que suelen achacarse a este tipo de juegos: la interacción. Pues bien, en Lisboa si encontramos cierta dosis de interacción, no alta pero si está presente, quizás la mas importante es la que nos permite copiar la acción de otro compañero, esta posibilidad nos obliga a controlar al resto de los jugadores.

PHOTOSYNTHESIS

Estamos ante un euro ligero, que tuvo mucho hype hará 2 años y que ahora, como tantos otros, a caído algo en el olvido.

Una estética muy bonita que cumple muy bien la función de atraer aquellos que se inician en los juegos de mesa, a lo que añadimos la sencillez de su mecánica.

Pero vamos con sus fallos, tras ese diseño tan bonito se esconde una mecánica algo repetitiva, y se trata de un juego con poca rejugabilidad, muchas veces todo consiste en una carrera por llegar el primero al centro del tablero, siendo además muy importante ser el primero en el orden de turno.

SANTA CRUZ 1797

Wargame de bloques, ligero y de corta duración.


Esta basado en la batalla nocturna de Santa Cruz de Tenerife en 1797.

En ella Las fuerzas británicas dirigidas por el almirante Horatio Nelson intentaron apoderarse de Santa Cruz de Tenerife mediante un asalto marítimo.

El ataque fue un fracaso total y Nelson perdió en la batalla su brazo derecho

Un jugador llevará al jugador británico, con más y mejores tropas, contra los defensores españoles que intentarán contener los desembarcos británicos y evitar perder las principales fortificaciones y puntos vitales de la ciudad.

Reglas sencillas y dinámicas, se puede jugar en una hora o incluso menos tiempo. Las corrientes que afectan al desembarco inglés y las cartas hacen cada partida diferente e introducen un factor de imprevisibilidad.

Hemos de añadirle un diseño bonito y de calidad y un mapa antiguo muy atractivo.

STARFINDER (ROL)

En los juegos de rol hay dos ambientaciones típicas, fantasía medieval, y sci-fi o space opera Starfinder, la nueva propuesta de la editorial Paizo nos encontramos con una mezcla de ambas, vamos que tenemos un juego de fantasía sci-fi.

Estamos en el universo de Pathfinder, solo que una gran cantidad de años en el futuro, ¿cuantos?, nadie lo sabe, literalmente, no hay registros anteriores a la época espacial, aún así durante las partidas, los que conozcan el mundo ancestral reconocerán guiños y referencias a esta época. Lo que sí ha sobrevivido son criaturas, razas, magia, deidades y planos

Reseña escrita por TATXU

Acabo de prácticamente retornar hace tres meses a la afición de los juegos de rol después de más de una década sin jugar y ya estoy escribiendo una reseña ¿Por qué? Los motivos de mi retorno podrían dar para otro artículo, así que por ahora lo resumiré en que me apetece hacerlo, que mejor razón.

Si bien alguien dirá ‘¿Más de diez años sin jugar a rol? Entonces estas muy desfasado, cuidado con donde te estas metiendo.’ Bueno, dicha época de sequía vino precedida por una época de abundancia, de jugar con frecuencia semanal y a menudo varios días a la semana, que duró casi veinte años (ya estoy dando pistas, si, voy teniendo cierta edad)

Esta situación quizá (ya veremos) me permita aportar una visión diferente, desde fuera (como si acabara de salir de mi refugio nuclear), a la evolución que han tenido los juegos de rol en la recién terminada década.

Y con la idea de empezar poco a poco, ya sin más preámbulo, hoy voy a hablaros de ECOS DISONANTES.

Empecemos por la información general. Ecos Disonantes es una serie de diez escenarios one-shot (pensados para jugarse en una sesión cada uno de ellos) creados por Fraser  Simmons, al ritmo de uno al mes durante diez meses, y recopilados en su edición en ingles por Samjoko Publishing, para posteriormente editarse en España de la mano de The Hills Press.

Estamos ante un juego PbtA (Powered by the Apocalypse) lo cual implica un montón de cosas que por el bien de la longitud de esta reseña voy a dar por hecho que el lector conoce, pero es necesario mencionarlo, ya que la combinación del formato y mecánica de juego es lo que hacen de Ecos algo muy especial.

Una vez revisado el manual base que incluye, y en el que podremos encontrar toda la esencia de PbtA, y por tanto las reglas que serán comunes a todas las sesiones, lo siguiente es seleccionar el escenario. Las diez sesiones que lo conforman pueden jugarse en cualquier orden, si bien se nos ofrecen en un orden recomendado. Cada escenario nos añadirá el resto de la información necesaria para jugarlo, reglas adicionales, inicio de la sesión mediante una batería de preguntas y cuatro libretos específicos para la sesión.

Pero ¿si cada escenario nos plantea una situación diferente, con reglas diferentes e incluso libretos específicos, como se relaciona todo? Esto es lo especial de Ecos Disonantes y aquí es donde PbtA hace su magia.

Todos los escenarios transcurrirán en una misma ciudad ¿Cuál? La que el grupo de jugadores decida, teniendo bien presente que esta ciudad les acompañará sesión tras sesión, haciéndose cada vez más real y viva en la ficción. Pero no solo eso. En su primera sesión los jugadores definirán y se encontraran con una disonancia en su historia. Algo que no cuadra, algo que no debería estar ahí o existir, algo inexplicable que quizá sea misterioso. O sobrenatural. A lo mejor será aterrador. Sea lo que sea, sus ecos, como las ondas en un estanque al que se arroja una piedra, irán apareciendo en las futuras sesiones de juego.

Y hasta aquí puedo leer, no porque vaya a desvelar nada relevante, lo cual es imposible ya que prácticamente, como PbtA pide, todo lo interesante surgirá de la imaginación de cada grupo de juego. No sigo leyendo porque en el momento de escribir esta reseña solo he participado como jugador en el primer eco, ‘El Atraco’, y por tanto mi opinión a continuación se basa por ahora en esta única sesión.

Lo primero he de decir que me acerco, en mi regreso a los juegos de Rol, a los juegos PbtA con una mezcla de excitación y temor. Veo en ellos una poderosa herramienta narrativa a la vez de extrema fragilidad, en el sentido de lo precario de un castillo de naipes.

También he de indicar que fue la primera sesión PbtA para todo el grupo de cuatro jugadores entre los que estaba yo, y solo nuestra Maestra de Ceremonias tenía experiencia previa en esta filosofía de juego. Si ello fue algo positivo o negativo aún está por decidir en nuestras tertulias en el club (recostados en nuestro sillones, degustando un buen habano mientras agito la copa de coñac de diez años que tengo en mi mano derecha. Si tan solo el maldito Phileas se callara unos minutos y dejara de contar tanta batallita, quizá podría ordenar mejor mis desvaríos)

Para mí fue una experiencia muy satisfactoria y una tarde muy divertida, aun cuando hubo varios momentos en los que se nos fue un poco el control narrativo y de no ser por nuestra MC de seguro todo hubiera ido a peor. Pero ahí es donde quiero llegar en concreto para esta reseña.

Sin haber jugador todos los escenarios, no puedo dar una valoración objetiva del conjunto que conforma Ecos Disonantes, pero si voy a aventurarme a ofreceros un par de conclusiones personales porque ¿si no me mojo a que he venido aquí?

CONCLUSIONES

La primera es que creo que la originalidad de lo que nos propone Ecos Disonantes junto con lo cuidado de la experiencia narrativa que presenta cada escenario lo hace más que merecedor de animarse a jugarlo.

Lo segundo y más importante, es que me ha parecido una buena opción para introducirse en el mundo PbtA, a causa de la compartimentación de cada sesión. Por muy desastrosa que pudiera resultar una sesión, es imposible arruinar la campaña: coges de ella lo más relevante, lo disonante, y te vas al siguiente escenario sabiendo que comenzaras de cero, con un nuevo libreto, en un nuevo emplazamiento y con una sesión más de experiencia en esta interesante forma de juego que proponen los Powered by the Apocalypse.

Por último y por comentar también algo que puede ser una pega, decir que los escenarios están preparados para cuatro jugadores más el Maestro de Ceremonias. Por su diseño, ser menos podría descafeinar la experiencia y ser más requeriría añadir libretos que de no estar adecuadamente preparados tampoco funcionarían.

Termino la reseña con más ganas aun de saltar ya al segundo escenario ‘Suburbia’ y ¡jugar para descubrir lo que pasa!

Enlaces de interés:

https://samjokopublishing.com/

https://www.thehillspress.es/

Vamos a intentar de forma más o menos habitual, hacer una breve reseña de las cosas más importantes que jugamos cada semana en nuestra asociación, tanto en la sede de Gijón como en la de Oviedo.

Esta semana nos ha traído mucha actividad. Muchas novedades y juegos ya muy conocidos y que forman parte de nuestra ludoteca.

Os pasamos a relatar y reseñar ligeramente todo lo que hemos jugado:

NOVEDADES EN NUESTRA ASOCIACIÓN

ON MARS

Estamos ante uno de los juegos que más hype está provocando esta temporada. Se trata nuevo juego del laureado Vital Lacerda. Sí, otro juego de marte y van…. un eurogame de colocación de trabajadores al más puro estilo Lacerda donde el tema no está demasiado pegado y eso sí con un diseño espectacular.

CRISTAL PALACE

Estamos ante una de las novedades de Essen 2019. Nos encontramos con otro eurogame de colocación de trabajadores de dificultad algo dura y en este caso con mucha interacción, algo que muchos echamos de menos en este tipo de juegos

DOMINATIONS: Road to Civilitation

Otra novedad de el último Essen 2019, donde nos encontramos con un juego de civilizaciones totalmente abstracto. Fue jugado a dos jugadores y las opiniones fueron buenas, sencillez de reglas pero sesudo a la hora de jugarlo.


WARCRY


Nuevo juego de escaramuzas de los creadores de Kill Team y Warhammer Underworlds. Destaca a simple vista la calidad de las miniaturas y con una escenografía guapa como la que tenemos en nuestra sede de Oviedo pues luce así de bien.

BOLT ACTION

Bolt Action es un juego de guerra de mesa con temática de la Segunda Guerra Mundial publicado por Warlord
Games y escrito por algunos de los diseñadores de Games Workshop. Las reglas son sencillas de aprender y un buen punto de partida para introducirse en los wargames históricos, especialmente para aquellas personas que vienen del universo W40K.

En el juego priman mas la acción y espectacularidad que el rigor histórico de modo que las partidas se
desarrollan como si fuera una película de Hollywood (Los violentos de Kelly, Enemigo a las puertas…etc) siendo muy ágiles y divertidas, con gran variedad de escenarios diferentes.

Su completo sistema de creación de listas permite recrear cualquier ejercito desde 1939 hasta 1945 y es ideal para
clubes. Aunque está pensado para miniaturas de 28mm se puede jugar sin problemas en 15mm como algunos de los socios han empezado a hacer.

PRIMERAS PARTIDAS EN NUESTRA ASOCIACIÓN

BARRAGE

Este euro que nos trajo el 2019 y que levantó mucho hype el verano pasado, nos sigue gustando bastante por su interacción y su profundidad. Y es que aunque estamos ante un juego de colocación de trabajadores (sí, uno más…) , le añade dos mecánicas muy originales:

1 El uso del agua como un recurso común que los jugadores deberán competir por este recurso que es más bien escaso.

2. Que no gastemos nuestra maquinaria pero que queden bloqueados durante cierto tiempo nos obliga a planear muy bien nuestros turnos.

CRÓNICAS DEL CRIMEN: Escenario Vampiros en la niebla

un nuevo juego colaborativo de investigación y misterio centrado en esta ocasión en Londres, donde los jugadores encarnarán a distintos forenses resolviendo todo tipo de casos: desde robos hasta homicidios.

LONDON

Un juego de Martin Wallace que ya se editó en el año 2010 y que se reedita en 2017 con esta edición mejorada con creces en su apartado de diseño (son una preciosidad las cartas) y alguna variación en las reglas originales.

Juego de gestión de cartas, que se explica de forma muy rápida y se juego en apenas una hora. Una buena solución para los eurogamers con poco tiempo.

VALERIA REINOS DE CARTAS

juego de cartas que se activan con dados, una mecánica con ciertas similitudes con los deck-building. Es un juego con bastante interacción y un entreturno muy entretenido

PAX PAMIR

Ante nosotros tenemos una joya de la saga Pax, menos complicado que el Renaissance y menos multisolitario que el Porfiriana. Tras una temática a priori poco atractiva , somos lideres afganos del siglo XIX buscando alianzas con las grandes potencias coloniales, se esconde un gran juego con mucha interacción y una profundidad suficiente para gustar a los jugones más exigentes.

NUESTROS JUEGOS MÁS HABITUALES

BRASS

Y aquí está un clásico entre los eurogames, de la mano de Martin Walace, este Birmingham no es otra cosa que una reimplementación de aquel Brass original del año 2007, donde se le han añadido cambios en el reglamento que creemos que lo mejoran y sobretodo un aspecto de diseño muy mejorado con respecto al original.

Para varios de los que jugamos en Semper Ludens, lo consideramos el mejor eurogame de los que suelen ver mesa. Reglas para nada complicadas pero con una profundidad en el desarrollo del juego enorme.

La interacción es muy alta para tratarse de un “euro” y el diseño del Birmingham está a un buen nivel.

CLANK


Fusiona de forma muy original los juegos tipo DECK BUILDING , con un juego de tablero de aventuras y exploración de mazmorras.

AGRICOLA

Quien no conoce este clásico eurogame de Uwe Rosenberg con el que seguramente muchos de los que nos leéis, al igual que nosotros habeis empezado en esto de los eurogames con este juego. Pues eso, poco más que decir…

AEONS END

Estamos ante otro deckbuilding con ambientación fantástica, con la particularidad de que tiene un modo campaña.

ETHNOS

Juego de mayorías ligerito, que tiene la parte positiva que funciona bien hasta con 6 jugadores, cosa que a veces se agradece en los eurogames.

LOS VIAJES DE MARCO POLO

Un eurogame que vuelve a salir a mesa tras varios años de inactividad en nuestra asociación. Eurogame medio de colocación de trabajadores con interacción.

BLOOD BOWL

Y que no nos falte nunca. Podemos asegurar, que si existe esta asociación a día de hoy es gracias al blood bowl, porque fueron sus jugadores los que se convirtieron en la columna vertebral de la asociación cuando dábamos nuestros primeros pasos.

Es por ello que le tenemos un cariño especial y un hueco siempre en nuestras agendas.

A día de hoy tenemos la suerte de disfrutar de dos ligas una en cada sede, en la de Gijón con más años de antigüedad ha alcanzado las dos divisiones ante el número de jugadores. GOD SAVE THE NUFFLE