Aprovechando para comunicaros nuestra apertura en las dos sedes, voy abriendo boca y metiendo en ganas al personal con unas micro reseñas de lo jugado (y no comentado ya en otras entradas) en la semana anterior al confinamiento.

Espero veros pronto por las mesas de nuestra asociación….

ECLIPSE

Estamos ante uno de los clásicos (ya tiene casi 10 años pero ha envejecido muy bien) entre los denominados 4x, :

  • Exploración: En este caso el juego tiene una temática centrada en el descubrimiento de galaxias por nuestro imperio galáctico.
  • Expansión: Tras ese descubrimiento de planetas hemos de hacerlos nuestros y controlarlos, además de la opción de arrebatar planetas a nuestros contrincantes.
  • Explotación: No nos engañemos, ante todo Eclipse es un eurogame, así que como buen euro es fundamental la explotación y gestión de los recursos que vamos obteniendo en nuestros planetas. Sin esta buena gestión sería imposible hacer nada en este juego.
  • Exterminio: No es un wargame, como hemos dicho es más un eurogame donde tiene importancia vital la gestión de recursos, pero las «yoyas» se pueden producir, y aunque es cierto que como veréis en los puntos negativos de este juego, se puede ganar sin siquiera hacer una batalla, lo más probable es que existan, en especial en los turnos finales.

Juego en resumén muy visual, con una temática atractiva y que contentará a muchos eurogamers y muchos ameritrash a partes iguales. Por un lado la gestión de recursos es importante pero por otro la carga temática es alta y la interacción bastante alta, además las batallas cuando se producen son bastante llamativas.

Nos puede recordar en aspectos al gran Twilight imperium, pero es mucho más sencillo y corto que este último, aunque claro, no es tan espectacular ni redondo como este.

Como puntos negativos, el azar existe, y puede frustrar algo, pero vamos a ser sincero, aunque las batallas se solucionan con tiradas de dados, este azar se puede minimizar con las tecnologías con las que equipemos a nuestras naves. Quizá el azar sea mayor en la fase de exploración donde se benefician claramente los que consiguen descubrir planetas sin naves neutrales enemigas y perjudica a aquellos que tengan que enfrentarse a estos, más si cabe cuando al principio del juego nuestra fuerza militar es muy débil y la necesidad de obtener recursos rápidamente es muy alta.

Otro punto negativo es el posible «tortugueo» al que se presta y que además esa táctica puede ser muy efectiva en numerosas ocasiones. No obstante está claro que para hacer esa táctica hay que llevar una guerra fría contra nuestros enemigos metiendo mucho miedo con nuestro potencial bélico.

EL GRANDE

Si hablamos de un clásico entre los juegos de mayorías, este Grande es sin duda uno de ellos. 25 años de antigüedad lo avalan y a pesar del paso de los años sigue teniendo un hueco en nuestras mesas.

Estamos ante un juego con mecánicas muy sencillas, que se explica en muy poco tiempo, pero a pesar de eso nos proporciona una gran experiencia de juego.

Como buen juego de mayorías, la interacción es uno de sus fuertes, estaremos toda la partida en constante pelea con nuestros rivales, y muchas de las acciones que realicemos no solo nos benefician a nosotros sino que putean bastante a alguno de nuestros rivales. Esa alta interacción produce muchas veces el efecto kingmaker (un jugador que no tiene ninguna esperanza de ganar puede de alguna manera determinar al ganador).

Ojo también porque es un juego en que es fácil picarse con alguien, así que no es apto para según que gente que no sabe llevar lo de que es solo un juego.

Los materiales de buena calidad, pero tiene un fuerte olor a rancio… los 25 años están ahí.

Mención aparte el mapa (oh my god), vale que es un juego que no pretende ser una inmersión temática, pero leches podías haber sido más fiel a la historia y no inventarte unos reinos que no existieron nunca en España.

INSEPARABLES

Estamos ante un filler cooperativo, perfecto para intercalar en un pequeño rato libre que tengamos.

Temáticamente está basado en un grupo de amigos durante la I Guerra Mundial. Estos amigos deberán mantenerse unidos frente a cualquier adversidad para así regresar juntos al hogar.

Un punto positivo que notamos pronto es que evita el tan temido «efecto líder» que tienen muchos cooperativos, ya que las manos de cada jugador son secretas y deberán intuir las cartas que tienen los demás para ayudar en las misiones.

Está claro que tenemos que tener en cuenta de que juego tenemos entre manos y no es un juego para sacar muchas veces y quemarlo rápidamente ya que no es excesivamente rejugable, pero cumple perfectamente la función que tiene: cubrir tiempos muertos entre partidas más contundentes, pero sin dejar a un lado la diversión y las risas.

Ah que no se me olvide, destacar el fantástico diseño de la mano con unas ilustraciones espectaculares, y si añadimos las figuras que se añaden a la edición Armisticio, el resultado visual es inmejorable.

Por cierto esta edición tiene un modo campaña, que el que suscribe no ha probado pero del que he leído lo siguiente: «Cada capítulo ofrece recompensas potenciales para la victoria y desafíos más difíciles en caso de caer derrotados, estos fallos se llevan a través de la historia de la campaña y determinan en última instancia el destino de los personajes al final de la guerra. El progreso de los jugadores puede ser guardado para poder retomarlo más adelante usando el estuche del juego, cada capítulo tiene una duración de 45 minutos aproximadamente».

NÉMESIS

Estamos ante un juego juego semicooperativo publicado en castellano por Edge, y que ha tenido un tremendo hype, en gran parte por la impresionante calidad de sus componentes, en especial las figuras de los aliens que deslumbran en mesa.

Es de agradecer esa experiencia semicooperativa donde no solo deberás estar pendiente de no morir a manos de los alienígenas, sino que deberás cuidar mucho tus espaldas para evitar que alguno de tus compañeros te traicione. Esto puede animar a aquellos, como yo, que escapen habitualmente de los juegos totalmente cooperativos, y es que ese objetivo personal que la mayoría de veces requiere traicionar a tus «amigos» le da un plus muy interesante.

La temática también atraerá a los muchos amantes de esta gran joya del séptimo arte que fueron las películas de Alien. Ser un fanático de la ciencia ficción, especialmente de la saga Alien, y sentarse frente a Nemesis junto al grupo adecuado de jugadores es un auténtico festival para los sentidos.

Con respecto a las mecánicas, sin lugar a duda se les puede considerar sencillas, fáciles de aprender pero complicadas de dominar al 100% debido a sus numerosos matices y excepciones. Es un juego que, al menos durante las primeras partidas, nos obligará a revisar el manual en bastantes ocasiones.

Puntos negativos, pues los mencionados con controlar al principio las reglas y en especial tratarse de un juego muy grupo-dependiente.

Otra cosa que puede flojear es la rejugabilidad, aunque insisto en que depende mucho de nuestro grupo de juego más que del juego en si.

VINHOS

Eurogame puro y duro, del aclamado Vital Lacerda donde nos metemos en la piel de un magnate de los vinos que intentan adquirir renombre y fama dentro del mundo de los vinos portugués, y para ello tienes que conseguir hacer llevar tus vinos lo más lejos posible.

Existe una versión original del 2010 y una deluxe con algún retoque en las reglas del 2016, aunque muy inflado de precio, no suele bajar de los 100 euros (un sablazo a mi entender).

Decir que la explicación como la mayoría de los juegos de este autor nos llevará su tiempo no por su dificultad en si, sino por muchos aspectos a mencionar y que se nos pueden pasar por alto. eso si, dejar claro que no es un eurogame para novatos ya que su nivel es medio-duro.

El tema es original y está bastante bien integrado, aunque no nos vamos engañar, esto es un eurogame donde el tema no es lo que más atrae a sus jugadores.

COMBAT COMMANDER EUROPE

Wargame de GMT de card-driven, donde las cartas son el motor del juego. En nuestro turno podremos mover, disparar o intentar recuperarnos de as heridas según la mano que tengamos en ese momento.

Ambientando en la II Guerra Mundial. Sus diferentes escenarios cubren el combate táctico de infanteria en los teatros europeo y norteafricano de la 2º Guerra Mundial. Un jugador toma el papel del Eje, mientras el otro comanda los Aliados.

El juego contiene doce escenarios y un generador aleatorio de escenarios que parece que funciona de maravilla. Cada escenario tiene su mapa y este contiene 5 objetivos marcados.

Un reglamento bastante sencillo de leer para ser un wargame, bien explicado y donde es fácil encontrar las dudas que vayan surgiendo, y eso en el mundo de los wargames es un gran punto a su favor.

Su duración es muy contenida en comparación con otros juegos, no se debería alargar más allá de las 3 horas, mucho más asequibles que optros juegos habituales en nuestra asociación como el Path of Glory o el Cruzada y Revolución. Siendo esto un punto a su favor para introducir a jugadores en el mundo de los wargames.

El mapa, austero tanto en diseño como su formato en papel quizá sea lo que menos me guste del juego

Una importante pega que se le achaca es que ese novedoso sistema de motor de cartas de las que dependes para hacer todas tus acciones hace que tengamos turnos que si nuestra mano no es la adecuada no podamos hacer las acciones que realmente quisiéramos hacer, y eso lastra un poco la estrategia y que quizá a los wargameros más puros les eche bastante para atrás.

DRESDEN FILES

Juego de cartas cooperativo cuyo trasfondo son una serie de novelas de fantasía escritas por el estadounidense Jim Butcher y que algunos medios las subtitulan como “El Harry Potter para adultos”.

Para describir su mecánica la podemos definir como puzzle de cartas. Se juega por escenarios donde cada escenario es un libro de la novela. Hay un mazo además para generar escenarios aleatorios.

Juego rápido (45 minutos aprox.) y que puede llegar a ser algo repetitivo y que gustará más a aquellos que hayan leído estas novelas y encuentren en el juego bastantes referencias y situaciones familiares.

TOPOUM

Estamos ante un juego español editado por Looping Games .

Los jugadores se ponen al frente de un ejército de topos que lucha por el control del máximo número de terrenos durante la 1ª Guerra Mundial. Pero realmente estamos ante un juego abstracto así que el tema está un poco de más en este juego.

Euro de duración muy contenida, apenas una hora, y de un peso medio pero facil de explicar y que se puede sacar con diferentes tipos de jugadores. Con respecto a número de jugadores funciona mejor a 2, ya que a más se empieza a tornar más incontrolable e imposible de preparar tu acción hasta que no llega tu turno.

Destaca por una original mezcla de mecánicas de colocación de trabajadores y de losetas, control de áreas y gestión de mano. A esto hemos de añadir una buena cantidad de interacción cosa que se agradece en este mundo de los euros.

Las ilustraciones de Pedro Soto brillan a una gran altura

HARRY POTTER HOGWARTS BATTLE

Deck building cooperativo con una carga temática muy clara. No ofrece nada nuevo ni destacable con respecto a otros juegos de mecánicas similares, pero Si te gusta el universo Harry Potter, si eres fan de las películas o de los libros la experiencia aumenta con creces.

El juego empieza siendo excesivamente sencillo. Los primeros escenarios son auténticos paseos que se juegan en poco más de media hora. A partir del cuarto la dificultad se incrementa y la duración ya nos lleva a la hora y media o dos horas.

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Reseña escrita por TATXU

Tenia ganas de dirigir PbtA por primera vez. Tenía ganas de dirigir online por primera vez. Y tenía ganas de dirigir ‘La Novia de Barbazul’. Un cóctel explosivo que podría haber acabado en desastre total, pero que gracias a mis grandes jugadoras y jugadores resulto no una, sino dos experiencias muy satisfactorias, Y es que pude reunir, gracias a nuestro Club, gente como para formar dos grupos a los que dirigir en la misma semana. Y de ello vengo a hablaros hoy.

Pero no sin antes de nada agradecer a Sora ‘Sora de Aventuras’, Cris ‘Ms. Blue Dice’, Maria ‘La Partida del Domingo’, Pelayo ‘Cauchemar’, Dani ‘Caedes’ y Pedro ‘Pedrote’ que se prestaran a ser cruelmente presionados emocionalmente durante tres horas (o que lo intentara al menos)

‘La Novia de Barbazul’ es un juego creado por tres diseñadoras: Whitney ‘Strix’ Beltran, Marissa Kelly y Sara Richardson. Publicado por Magpie Games y editado en España por Nosolorol.

No voy a detenerme a realizar una reseña detallada del mismo, ya que ya hay gente que hace eso muy bien. En particular os recomiendo la de Rolero de la Mancha, que suele ser mi principal fuente de reseñas:

También daré por hecho que el lector conoce la leyenda de Barbazul, y si no es así la audio narración con las voces de Melania Ramos y Juan Carlos Albarracín es una maravilla que yo aconsejé escuchar a mis jugadores previamente:

La Novia, en esta experiencia diseñada para ser un One Shot, es un personaje abstracto compartido por todos los jugadores, un vehículo por el que viaja la narración y a través del cual percibimos e interactuamos con la trama. Los jugadores representaran diferentes aspectos de su psique, llamados Hermanas, que controlan sus acciones, sentimientos y respuestas ante el mundo. Esto podrá ser de común acuerdo o de forma unilateral, ya que en cada momento solo uno de los jugadores, la Hermana que porta el anillo de boda, tendrá la palabra final sobre el curso de acción a tomar.

Con estas premisas lo que el juego nos plantea es enfrentarnos a las dificultades que una mujer puede encontrarse en un mundo dominado por hombres a través de una ficción oscura, opresiva y aterradora.

UN EXTRAÑO COMIENZO

La partida se inicia con los ‘Preparativos de boda’, lo cual es una sesión cero condensada en una tanda concreta de preguntas que cada jugador, ya en el papel de la Hermana que va a encarnar, ha de contestar individualmente.

Esta parte es vital para la Guardesa, que es como denominamos aquí al Director o Directora de Juego, ya que le da una enorme cantidad de información, presentada de forma metafórica, sobre los temas que los jugadores pueden estar o no interesados en ver durante la partida. A mi forma de ver esta sesión cero es en gran parte una integración de Líneas y Velos en la propia narrativa que estamos a punto de vivir.

Todo este trasfondo de la Novia influirá en el posterior desarrollo de la narración. De ahí la Guardesa identificará potenciales disparadores que pueden incomodar a los jugadores para conseguir la atmósfera que se busca y elementos pueden sembrar la duda en las Hermanas. De esta manera podremos explorar subconscientemente los temas adultos que hemos aceptado sentarnos a plantear, introduciéndolos a la vez con la delicadeza suficiente que permita la activación de las herramientas de seguridad adecuadas en caso necesario y que no hace falta decir son obligatorias sin discusión posible.

Como Guardesa en estas sesiones, he de decir que mi mayor sorpresa fue la enorme cantidad de información que se puede extraer de las respuestas del grupo, incluso estando formado cada uno por únicamente tres jugadores del máximo de cinco posibles. Las preguntas están muy bien diseñadas, y a poco que como Guardesa solicites que elaboren las respuestas, te encontraras con que lo difícil no va a ser conducir la posterior narrativa en base a esto, sino intentar que todo lo que tus jugadores te han aportado tenga relevancia en la misma.

Tan bien diseñadas están las preguntas, que no puedo dejar de insistir una vez más en la delicadeza de uso de esta información, ya que no puedes estar seguro de que un jugador no esté aportando temas personales incluso sin que el mismo lo advierta.

LOS LÍMITES DE LA CONVERSACIÓN

La Novia ha sido desposada, ha pasado la primera noche en la mansión de Barbazul sin consumar su matrimonio, y a la mañana siguiente su marido se ausenta por motivos desconocidos. La ahora ya esposa y señora de la casa se queda sola, pero con la autorización de su señor para explorar con libertad su nueva vivienda, simbolizada en el manojo de llaves del que le hace entrega.

Salvo esa única habitación prohibida que abre esa pequeña llave y en la que bajo ningún concepto la Novia debe entrar.

En este momento comienza la historia particular de nuestra Novia, una más de todas las que Barbazul ha desposado, y que narrará su exploración de esta extraña mansión, en busca de información sobre su enigmático esposo, preocupada por lo que le pueda deparar su nueva vida y curiosa de hasta dónde llegan sus nuevos dominios.

Lo que el juego pretende ahora es que se traten aquellos temas que la Guardesa decida poner sobre la mesa en base a los preparativos de boda y las reacciones de los jugadores, simbolizada y dividida en escenas en la forma de Habitaciones y las Llaves que las abren. En estas salas la Novia podrá interactuar con Objetos Misteriosos, encontrarse con Sirvientes y ser acosada por terribles Horrores. La narración debe ser oscura, con un ambiente opresivo y de tensión creciente, donde el peligro físico y emocional este presente de continuo aun sin ser evidente.

Cada habitación planteará una experiencia concreta, que la Guardesa puede elegir de entre una combinación de cuatro posibles Amenazas, divididas cada una en cinco Aspectos. Esto es un total por tanto de veinte propuestas diferentes, de las que en cada partida se verá un mínimo de tres y un máximo de entre cinco y seis. La resolución de cada escena o Habitación se mecaniza en la narración mediante la Proposición de una Verdad. Este Movimiento se dispara cuando la Novia llega a una conclusión sobre QUE sucedió en la sala, a QUIEN y PORQUE, en base a lo que ha descubierto. La conclusión hará que la novia desconfié de Barbazul o por el contrario reforzará su fidelidad hacia su nuevo esposo.

Los dados no estuvieron del lado de este grupo de juego, pero tampoco parece que estén sufriendo demasiado ¡Inaceptable! ¡Hemos venido a pasar un ¿mal? rato!

En esta parte es donde la filosofía PbtA le sienta como un guante a la propuesta planteada, con un pequeño número de movimientos para los jugadores que a la vez que se vuelven orgánicos fácilmente, conducen la narración inevitablemente hacia la proposición de dicha verdad.

De igual forma, la tanda de movimientos generales de la Guardesa, completada con los movimientos específicos de la Amenaza de cada Habitación, sus Objetos y sus Sirvientes y Horrores, conforman una caja de herramientas increíble. Excepcionalmente bien pensada para crear la atmosfera adecuada. Y con la flexibilidad suficiente para adaptarla al grupo de juego.

Aquí es donde para mi está el meollo del juego para la Guardesa. Saber hilar todo lo que ya se ha puesto sobre la mesa para crear esa atmosfera opresiva a la vez que proporciona valiosa información. Introducir una experiencia dolorosa y a la vez intentar que su Verdad no sea obvia o al menos no este conducida hacia la Fidelidad o la Deslealtad. Dejando esta decisión a las Hermanas. Casi nada. A mí me explotó la cabeza cuatro veces en una sola semana. Y quiero más.

En nuestras sesiones fue muy interesante ver como las mecánicas que introducen el meta juego y la gestión de la autoridad narrativa en el sistema, que están sorprendentemente imbricadas en los movimientos de las hermanas, hacían que cada Hermana pudiera ‘tirar’ de la narración hacia la Verdad que su forma de ver el mundo le hacía parecer la correcta. Esto unido a como están construidos los libretos de las Hermanas y sus movimientos especiales hace que la interacción entre ellas, en su desacuerdo o en su unanimidad, nos regale también grandes momentos.

UNA OSCURA LECCIÓN

La exploración de las Habitaciones de la mansión continuará hasta que o bien la psique de la Novia se desgarre completamente a causa de los horrores que viva, o bien hasta que reúna pruebas suficientes que la convenzan de su Fidelidad o Deslealtad hacia Barbazul. En este segundo caso la historia llega a su inevitable final en la forma de la puerta de la Habitación Prohibida.

Y es que si bien nosotros ya conocemos como acaba la leyenda de Barbazul, para no entrar en spoilers únicamente diré que esta parte del juego entrega a los jugadores unas últimas decisiones que pueden modificar ligeramente el final que quizá ya habíamos asumido.

En función estas decisiones, la sesión termina con una nueva tanda de preguntas a responder por las Hermanas. A mi parecer esto representa tanto una recompensa para el grupo, algo que perdurará más allá de la sesión terminada, como una buena mecánica para generar un estado de relajación y reflexión que reduzca suavemente la tensión generada durante la partida. Otro enorme acierto del diseño en mi opinión.

UN EJEMPLO SANGRIENTO

Y con esto llega otro momento de revelación, que es el de concretar en lo posible mi opinión personal en base a como yo he vivido hasta ahora mi acercamiento a este juego tan especial, con la intención de que pueda serle útil a alguien que por algún motivo difícil de discernir valore mis elucubraciones lo suficiente para haber llegado a esta parte del articulo con su salud mental intacta tras haber sido obligado a leer un montón de frases larguísimas con escasos signos de puntuación.

Aviso que aquí es donde me voy a extender, así que hazte un café, siéntate cómodo, y acompáñame unos minutos más.

La propuesta que nos hace La Novia de Barbazul claramente no solo es para grupos muy específicos, sino que todos los jugadores tienen que tener muy claro al tipo de experiencia a que se van a someter y hablar clara y sinceramente de las herramientas de seguridad que se van a utilizar y delimitar cualquier tipo de duda inicial que pueda haber.


Nuestra tarjeta X en roll20, con la ventaja adicional de que se puede integrar de manera que su uso sea totalmente anónimo durante la partida.

Con varias personas ya he comentado que este juego es una herramienta peligrosa en malas manos, pero también creo que precisamente por eso es más importante que existan y se apoyen este tipo de proyectos. La irresponsabilidad de unos pocos no puede arrebatar a una mayoría el poder tratar temas adultos de forma racional en una mesa de juego. Permitirnos enriquecer la experiencia, hacernos reflexionar sobre moral y ética en un entorno de confianza y controlado. Son pequeños pasos en la normalización, más allá de los juegos de rol incluso, utópicamente lejana. La mera existencia de personas que puedan usar algo así como un arma contra otra persona, hace aún más necesaria la existencia de estos juegos en nuestra afición.

Más allá de vivir la experiencia, la lectura del manual es algo que no puedo dejar de recomendar. La belleza y riqueza del texto, lo metafórico de cada planteamiento y como el conjunto te coloca mentalmente en un estado anímico que invita a la reflexión, no es más que la prueba del amor y esfuerzo que las diseñadoras han vertido en su obra.

Pero volvamos a lo concreto, en especial a la ambientación. Una de las cosas que me ha resultado interesante, es como podemos integrar los distintos géneros de terror en la historia de la Novia. El primer grupo aceptó fácilmente la existencia de lo sobrenatural en la mansión, y su historia fue mucho más alegórica, acudiendo a horrores figurados que moran en nuestra imaginación. El segundo grupo sin embargo se mostró tempranamente reticente a un abuso de lo sobrenatural, y ante el riesgo de romper la suspensión de la incredulidad acudimos grupalmente a buscar horrores originados por los propios habitantes de la mansión, con solo pequeñas licencias de detalles inexplicables.

En mi opinión esto muestra la gran flexibilidad de un juego de filosofía PbtA incluso cuando está tan afilado al detalle de una experiencia tan especifica como es ‘La Novia de Barbazul’.


Movimientos de Doncella, Movimientos de Anillo, Movimientos de Salida, Movimientos de la Guardesa y Movimientos de Habitación. Todo lo necesario para ‘Llenar de miedo y horror la vida de las Hermanas’.

Para mí esta es una de las partes más notables en cuanto al diseño del sistema que usaremos. Los movimientos a disposición de las Hermanas, aun siendo de número reducido, cumplen una enorme gama de necesidades a la vez que enfocan la ficción hacia la inevitabilidad de la historia de la Novia. Que la ya mencionada bella y metafórica prosa con que están descritos no os engañe, hay mucho diseño invertido y escondido en ellos.

Precisamente la activación de estos movimientos, cuáles de ellos, en que momentos y frecuencia, aportan nueva información a la Guardesa, en forma de servosistema continuo a su servicio, para ir ajustando el tono con el que los jugadores puedan conseguir una mayor inmersión. Porque este es un juego que la Guardesa disfruta especialmente, está diseñado para ella y todas las mecánicas son los hilos de los que tirara una y otra vez.

Especial mención merecen movimientos que como ya he comentado antes, introducen aspectos del meta juego o del control de la autoridad narrativa, a veces de manera tan sutil que podría ser imperceptible si conseguimos ejecutarlo orgánicamente, y de los que hablare más en detalle en un futuro artículo que lleva ya unas semanas en estado borrador. Otro de los aspectos muy comentados es la rejugabilidad. Si bien como jugador es cierto que no es un algo en lo que participar de forma continuada, no es tampoco un One Shot que una vez jugado no tenga más que ofrecerte. La cantidad de temas a explorar, interpretar diferentes Hermanas y la variabilidad de los preparativos de boda a poco que el grupo no sea exactamente el mismo, hacen que se pueda disfrutar mucho de repetir la experiencia

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Opinión ROLERA POR TATXU

Si hay algo que nos hace sentirnos identificados como jugadores de rol son nuestros dados. Los coleccionamos y atesoramos. Los amamos y odiamos por partes iguales. Tenemos todo tipo de manías con respecto a ellos. Aparecen muy a menudo en logotipos. Nombramos sistemas en función del dado que usan.

Pero si tan intrincados están con nuestra afición y tanta adoración les procesamos ¿Por qué tan a menudo los maltratamos? No vengo hoy a hablar de por qué usamos dados en los juegos de rol (u otros elementos que compartan el mismo objetivo), pero si me gustaría hablar un rato del uso, ya veremos en opinión de cada uno si acertado o erróneo, que nosotros jugadores, directores o diseñadores, hacemos de ellos.

No se vosotros, pero yo cuando me acerco a un juego de rol, de las primeras cosas que miro es que sistema usa. Y si es un sistema que no conozco entonces miro que dados usa, como los usa y cuando los usa. Para mí, eso dice mucho sobre que esperar no solo del sistema, sino del conjunto completo del juego.

Recelo mucho de frases comerciales similares a ‘sistema simple de tiradas que permite centrarse en la narrativa’. Me hacen temer que se ha pasado demasiado por alto la importancia que el sistema de resolución va a tener. Afortunadamente la mayoría de las veces no es así, por lo que pienso que es una frase comercial equivocada, ya que presupone demasiadas cosas negativas sobre la persona que pueda interesarse en ese juego, y que voy a dejar que cada uno suponga.

Otras veces mis temores son ciertos por desgracia, y el error es grave. Antes o después como jugadores vamos a recurrir a ese sistema de resolución, por un motivo u otro. Es en ese momento cuando los dados han de cumplir su objetivo de forma adecuada.

Y aquí es donde empieza a complicarse todo, porque cual es dicho objetivo depende del foco desde el que estemos definiéndolo ¿El que busca el juego y por tanto su diseñador? ¿El que buscan los jugadores? ¿El que busca el director? ¿El apropiado para el tipo de partida que busca la mesa? Cuando la respuesta a cada una de estas preguntas es totalmente diferente, tenemos un problema en la mesa de juego, y la experiencia se nos puede ir al traste. Pero para continuar a donde quiero ir, vamos a suponer que los focos están alineados, concentrados en el mismo objetivo. Más aún. Vamos a suponer que estamos usando el sistema ‘correctamente’, es decir de forma purista. Nada de reglas caseras ni regla de oro. Hacemos las tiradas que han de hacerse, en los momentos adecuados para ello y con una frecuencia adecuada, tal como nos explican las reglas del juego en cuestión. Esto es muy relevante, ya que no vamos a poder echarle las culpas al sistema si nuestra partida falla pero no lo hemos hecho así.

Bueno pues ha llegado el momento clave, toca lanzar los dados, y todo lo que conlleve esa tirada va a influir muy directamente en la experiencia de juego por diferentes motivos.

Incertidumbre: Estamos en un momento incierto de la narración, y es cierto azar el que nos va a indicar de forma más o menos precisa la dirección en la que continua. Si este azar está demasiado conducido, si el resultado de la tirada es demasiado predecible, el sistema de resolución pierde interés. Pero lo mismo sucede si hay demasiada aleatoriedad, ya que podemos perder la sensación de nuestra propia capacidad de influir en la narración como jugadores. O peor aún sacarnos de la inmersión al ser fútiles las capacidades de nuestros personajes.

Otro efecto derivado de esto es lo que llamaré determinismo de la tirada. La facilidad que el sistema me entrega como jugador de predecir el resultado más probable y que queramos o no, puede influir en la interpretación de las acciones de nuestro personaje. Esa precognición, o la falta de ella, pueden empujarnos inadvertidamente a no tomar el camino que la ficción requiere por la certeza del fracaso. O al contrario a intentar forzar la ficción para que se adecue a las capacidades de nuestro personaje en busca del éxito con resultados rocambolescos. Por supuesto estos casos extremos podrían ser muy a menudo también situaciones en las que se debería haber obviado la tirada.

Consecuencias: El solo hecho de haber activado la mecánica de resolución implica que ha de suceder algo que tenga un impacto, narrativo y/o mecánico en el juego, positivo y/o negativo en el curso de la historia. No hay nada más desolador que lanzar los dados para nada, y esto sí que es algo que nos puede sacar totalmente de la ficción. Al igual que el hecho de que dichas consecuencias sean las mismas una y otra vez y por tanto se vuelvan repetitivas.

Un buen sistema de consecuencias puede ayudar a nivelar el determinismo comentado antes en mi opinión, para lo cual el jugador debe tener cierta información sobre las mismas. Cuando las apuestas son altas la emoción aumenta. La promesa de altas recompensas o la amenaza de terribles tormentos, envalentonan a intentar lo imposible o hacen emocionante comprobar si lo que dábamos por hecho se cumple.

A mi forma de ver, un buen sistema por tanto es el que alcanza un nivel de equilibrio adecuado a su objetivo para gestionar adecuadamente la incertidumbre y sus consecuencias. Y para ello es fundamental el sistema de tiradas que usa.

Entiendo por un sistema de tiradas sencillo (que no simple) a aquel que busca resolver una situación con muy pocas, o incluso una única tirada, a partir de las cuales podamos despejar la incertidumbre y definir las consecuencias. Un sistema de este tipo mal diseñado es el que cae en demasiada aleatoriedad o exceso de determinismo. Las consecuencias en estos casos suelen dejarse al servicio de la narrativa y por eso no deberían ser repetitivas, siendo esta su principal ventaja.

Por otro lado un sistema de tiradas complejo (que no difícil) seria por contrario el que necesita realizar varias tiradas para resolver de modo similar una única situación. Estos niveles de capas añadidas al sistema nos ocultan su aleatoriedad y elevan la incertidumbre. Esto facilita en muchos casos generar sensaciones de reto, tensión, superación. Pero su problema es que normalmente van asociados a un sistema de consecuencias demasiado mecánico y repetitivo.

En este momento, y cerca ya de acabar con este tostón, he de decir que he logrado esquivar adecuadamente el poner ejemplos concretos que respalden las opiniones que he dado. Y es porque no es mi pretensión juzgar que sistema es mejor, mucho menos decirle a nadie como ha de jugar. Cada sistema tiene su momento, su grupo e incluso su situación adecuados, y lo que si me gustaría es que pensáramos antes de decir que un sistema falla, en si lo estamos usando adecuadamente. Y antes de juzgar negativamente un juego analizar si logra lo que pretende en lugar de lo que nosotros esperábamos equivocadamente de él.

Yo he jugado partidas memorables con muchos tipos de sistemas (y me esperan muchas más con sistemas que aun desconozco de seguro), así que no puedo terminar sin entrar en dos casos que creo todos hemos vivido y que son simultáneamente válidos.

CASO 1: ‘Mis mejores sesiones de juego han sido en las que no hemos tirado ni un solo dado’. Siendo esta aseveración totalmente valida, y sin dudar de que la sesión haya sido para el recuerdo, sin embargo habría que distinguir dos situaciones. Por un lado aquella en la que no hemos tirado dados de manera consciente, porque la mesa ha estado llegando a acuerdos tácitos que han despejado la incertidumbre y definido las consecuencias de manera satisfactoria para todos los jugadores. Por otro, el hecho de que no hayamos tirado dados porque el sistema que estamos usando no incluye métodos de resolución para las situaciones que se han estado planteando, y por tanto nos hemos visto forzados inadvertidamente a ello siendo posible que fuera lo que el propio juego buscaba.

CASO 2: ‘Mis mejores sesiones de juego han sido aquellas con tiradas épicas para recordar’. Y es que pocas mecánicas son más potentes que las que hacen que cuando parece que todo está perdido nuestros héroes contra todo pronóstico se sobrepongan a las dificultades. O que cuando pensábamos que lo teníamos todo bajo control, nuestro plan se caiga como un castillo de naipes ante una nueva situación. Muy a menudo esto nos lo ha provocado una tirada de dados, una que jamás nos arrepentiremos de haber hecho.

En resumen, mis dados forman parte de mi identidad como aficionado a los juegos de rol, y como la espada que no se puede envainar sin haber probado sangre, espero de ti ‘Sistema’, que no me hagas extraerlos de su aterciopelada bolsa y lanzarlos sobre la fría mesa si no es para proporcionarme una adecuada satisfacción y permitirme ¡jugar para descubrir lo que pasa!

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COIMBRA

Reseña escrita por Sergio González

Ambientado en la ciudad universitaria de Coimbra durante la era de los descubrimientos, estamos ante un Euro medio cuya mecánica le da otra vuelta de tuerca a lo que en principio sería un simple subasta con dados, de uno a cuatro jugadores.

En dicha época, Coimbra no sólo rivalizaba con Oporto y Lisboa, si no que en muchos aspectos, era la ciudad de referencia dentro del Reino de Portugal. En este juego, asumimos el papel de un noble local, y queremos ganar influencia dentro de la ciudad, hacer peregrinajes a diversos monasterios y financiar viajes de descubrimiento que traigan gloria a nuestra familia, ciudad y país. Y si de paso nos dejan con el mayor número de puntos de victoria, mejor que mejor.

La mecánica del juego se basa en una subasta con dados que nos permitirá obtener cartas. Dichas cartas nos darán, desde efectos inmediatos a objetivos de puntuación para el final de la partida, pasando por ciertas ventajas en otras fases del juego. Además, las cartas nos harán subir en cuatro tracks diferentes que nos otorgarán puntos al final de la partida, así como recursos entre turnos.

El valor del dado que se utilice determinará qué jugador escoge carta primero, pero también el coste que tendrá dicha carta. Así, tendremos que elegir sabiamente si no queremos quedarnos con las arcas vacías o sin guardias a nuestra disposición (en este juego hay dos recursos con los que comprar cartas, monedas o guardias).

Pero es que además, el color del dado que escojamos es lo que marcará de cuál de los cuatro diferentes tracks podemos cobrar. Los dados naranjas nos permitirán cobrar en función de nuestra posición en el track naranja. Los dados grises nos harán cobrar del track gris, y así sucesivamente con los cuatro tracks, donde podremos obtener monedas, guardias, movimientos de nuestro peregrino en el mapa (que nos reporta beneficios por cada monasterio visitado) o puntos de victoria, respectivamente.

Sin tener una profundidad ni una complejidad excesiva, en Coimbra tendremos que estrujarnos el cerebro para saber equilibrar nuestra subasta con nuestro nivel de ingresos, saber en qué viajes invertir para maximizar nuestros puntos al final del juego, y rezar para que otros jugadores no se interpongan en nuestros planes y nos levanten las cartas que queremos. No va a convertirse en un clásico imprescindible, pero sí que es un juego que deja buena sensación

STAR WARS: IMPERIAL ASSAULT

Imperial Assault es un juego ambientado en el universo Star Wars, y nos sitúa en medio en un momento después de la destrucción de la Estrella de la Muerte.  El juego se presenta en modo escaramuza y en modo campaña, enfrentando a las tropas y los recursos ilimitados del Imperio contra un equipo de operativos rebeldes. Un jugador es el responsable de comandar los ejércitos  del Imperio Galáctico por otro lado hasta otros cuatro jugadores se convierten en héroes de la Alianza Rebelde, participando en operaciones encubiertas para socavar los esquemas del Imperio. A lo largo de la campaña, tanto el jugador imperial como los héroes rebeldes obtienen  experiencia y habilidades, lo que permite que los personajes evolucionen a medida que se desarrolla la historia.

Enamorará a los amantes de los cooperativos y más aún a aquellos fans del universo Star Wars ( Luke Skywalker, Dark Vader, un AT-ST o una tropa de Stormtroopers no tiene precio)

Otro punto fuerte es su bonito diseño con miniaturas de una buena calidad.

KRAFTWAGEN

Reseña escrita por Valentín Estrada

Este Eurogame de 2015 creado por Mathias Cramer para una horquilla de 2-4 jugadores, pero que a 2 se queda un poco cojo puesto que uno de sus puntos fuertes es la interacción entre los distintos jugadores.

Los jugadores serán fabricantes de automóviles, cuyo objetivo será convencer a los compradores de que compren su vehículo y no el de la competencia. Además tendrán la oportunidad de testear sus vehículos en un circuito de competición y ganarse un buen dinerito por ser los mejores.

Nos encontramos ante un juego de mecánica sencilla, pero que requiere medir bien las acciones a realizar y el momento adecuado de poner un vehículo a la venta para obtener el máximo beneficio, con lo que hay que estar muy atentos a los movimientos de los rivales. Hay cuatro tipos de compradores que seleccionan el coche con mejor chasis, con mejor motor, con mayor prestigio de su empresa o simplemente el más barato. Del orden en el que se vayan vendiendo los coches, dependerán las posibilidades de cada fabricante de vender los que haya puesto en el mercado.

El sistema de acciones está formando un círculo en el que el jugador más retrasado es quien tiene el turno de acción, por lo que también aquí es necesario calibrar hasta donde nos interesa avanzar en el círculo para hacer determinada acción si eso conlleva estar varios turnos sin jugar.

En resumen, un juego muy entretenido que no ha defraudado a ninguno de los que nos hemos sentado a la mesa, con una explicación rápida y de sencilla comprensión y entre hora y media y dos de duración. Muy recomendable para los amantes de juegos con cierto puteo e interacción y con mecánica sencilla.

1775: REBELLIÓN

Reseña escrita por Javier Lastra (Vanlast)

Se trata del segundo juego de la serie “Birth of America” de Academy Games, y es el único juego de la serie que ha sido editado en castellano (MasQueOca, 2013).
Los otros dos juegos de la serie son “1812: The invasion of Canada” (2012) y “1754: Conquest – The French and IndianWar” (2017). Este último es el único juego de la serie que cuenta con una expansión “1754: Conquest – Native Alliance Expansion” (2017).
Toda la serie comparte las mismas mecánicas fundamentales, siendo el “1775: Rebellion” el juego mejor valorado en la BoardGameGeek (en estos momentos está en el puesto 319, con una valoración de 7.7).
El juego ha tenido bastante éxito durante estos años y cuenta con varias reseñas detalladas que explican las mecánicas, reglas, e incluso, el contexto histórico:
Elclubdante.es/1775-la-guerra-de-independencia-de-los-estados-unidos/
https://jugandoenpareja.wordpress.com/2015/02/11/juego-de-hoy-1775-la-guerra-de-la-independencia-de-los-estados-unidos/
También existen videos de YouTube que lo describen, como los del canal de WargameReviewer. Y desde 2016 hay edición digital de HexWarGames.
En resumen. El juego es bien conocido y con abundante información disponible.
Yo personalmente tengo la edición de MasQueOca del juego, así como la edición digital. También tengo el juego “1812: The invasion of Canada”, y únicamente me falta por probar el de la guerra franco-india.


Mi opinión es que es un juego muy entretenido y que sale con facilidad a mesa. Tengo registradas ahora mismo 15 partidas jugadas con gente de diverso tipo: eurogamers de culo duro, jugadores ocasionales y wargameros. Es un juego que funciona perfectamente a 2, 3 y 4 jugadores, y que se explica en 10 minutos.
Lo importante para disfrutar este juego es darse cuenta que se trata principalmente de diversión. Quiero decir que es un juego con gran sabor histórico, pero simula poco. Hay montones de tiradas de dados, con lo que el azar juega un papel muy importante. E incluso el final de la partida puede sobrevenir de manera no prevista. Es un juego muy táctico en el sentido de que debemos de basar muchas de nuestras decisiones en la situación del tablero, las cartas que se han jugado y el turno en el que estemos.
Esto puede echar a más de uno para atrás, pero es el encanto que yo le veo. Es un juego para gritar desairado maldiciendo cuando tus tropas huyen, o dar vivas a la reina o a la libertad cuando tus ejércitos hacen su trabajo y aniquilan al rival.
En definitiva, Un juego estupendo para pasar un buen rato, que seguramente será muy divertido.

LABYRINTH: The war of terror

Año 2001 el mundo ha salido hace una década de la Guerra Fría pero en Oriente Medio y sur de Asia, estaba en marcha un renacimiento islámico. Los resentimientos generados en parte del apoyo de Estados Unidos a las tiranías antisoviéticas de las regiones pronto estallaron en una nueva lucha contra Occidente. Osama bin Laden emitió una declaración de guerra sagrada contra Estados Unidos

Bajo esta premisa Labyrinth retrata no solo los esfuerzos de Estados Unidos para contrarrestar el uso de tácticas terroristas por parte de los extremistas, sino también la lucha ideológica más amplia: guerra de guerrillas, cambios de regímenes, democratización y mucho más.

Juego que a alguno les puede dar cierto aire al Twilight Struggle pero aunque si que es un CDG (Card Drive Game). La asimetría es completa, ya que las acciones son totalmente diferentes en los dos bandos, así como las condiciones de victoria. Y aunque por supuesto que existen los eventos en las cartas, no dependes tanto de conocer el mazo, ni existe tanta tensión por lo que provocan los eventos o por las puntuaciones que tiene el TS.

Un punto que puede echar a muchos jugadores atrás es el grado alto de azar que tienen muchas acciones, y es que para acciones tan básicas como reclutar tropas se necesitan tiradas de dados exitosas.

He leído críticas sobre lo ético de jugar un juego en el que estás manejando unos terroristas y en el que entre tus condiciones de victoria una es hacer un ataque nuclear en USA. Yo creo que hemos de separar la realidad de un juego, porque no solo nos pasaría en este tema sino también jugando un wargame que estemos manejando las tropas alemanas en la II Guerra Mundial por poner otro ejemplo.

LISBOA (disponible en nuestra ludoteca)

El 1 de noviembre de 1755, Lisboa sufrió un terremoto de una magnitud estimada de 8.5 a 9.0, seguido de un tsunami y tres días de incendios. La ciudad fue casi totalmente destruida. El Marqués de Pombal, Sebastião José de Carvalho e Melo, era el entonces Ministro de Asuntos Exteriores y el Rey lo puso a cargo de la reconstrucción de Lisboa. El Marqués de Pombal reunió a un equipo de ingenieros y arquitectos y ustedes, los jugadores, son miembros de la nobleza; miembros que utilizarán su influencia en la reconstrucción y el desarrollo empresarial de la nueva ciudad.

Bajo esta temática nos encontramos este juego del aclamado Vital Lacerda, donde hace gala una vez más de lo que caracteriza a este autor: eurogames complejos, profundos y estratégicos. En esta ocasión viene además acompañado de un diseño impecable, tanto la ilustración como la calidad de los materiales es impresionante, dándonos un empuje a intentar sentir el tema que vamos a ser sinceros… es difícil meterse dentro de el.

Vamos a hablar de otra de las pegas que suelen achacarse a este tipo de juegos: la interacción. Pues bien, en Lisboa si encontramos cierta dosis de interacción, no alta pero si está presente, quizás la mas importante es la que nos permite copiar la acción de otro compañero, esta posibilidad nos obliga a controlar al resto de los jugadores.

PHOTOSYNTHESIS

Estamos ante un euro ligero, que tuvo mucho hype hará 2 años y que ahora, como tantos otros, a caído algo en el olvido.

Una estética muy bonita que cumple muy bien la función de atraer aquellos que se inician en los juegos de mesa, a lo que añadimos la sencillez de su mecánica.

Pero vamos con sus fallos, tras ese diseño tan bonito se esconde una mecánica algo repetitiva, y se trata de un juego con poca rejugabilidad, muchas veces todo consiste en una carrera por llegar el primero al centro del tablero, siendo además muy importante ser el primero en el orden de turno.

SANTA CRUZ 1797

Wargame de bloques, ligero y de corta duración.


Esta basado en la batalla nocturna de Santa Cruz de Tenerife en 1797.

En ella Las fuerzas británicas dirigidas por el almirante Horatio Nelson intentaron apoderarse de Santa Cruz de Tenerife mediante un asalto marítimo.

El ataque fue un fracaso total y Nelson perdió en la batalla su brazo derecho

Un jugador llevará al jugador británico, con más y mejores tropas, contra los defensores españoles que intentarán contener los desembarcos británicos y evitar perder las principales fortificaciones y puntos vitales de la ciudad.

Reglas sencillas y dinámicas, se puede jugar en una hora o incluso menos tiempo. Las corrientes que afectan al desembarco inglés y las cartas hacen cada partida diferente e introducen un factor de imprevisibilidad.

Hemos de añadirle un diseño bonito y de calidad y un mapa antiguo muy atractivo.

STARFINDER (ROL)

En los juegos de rol hay dos ambientaciones típicas, fantasía medieval, y sci-fi o space opera Starfinder, la nueva propuesta de la editorial Paizo nos encontramos con una mezcla de ambas, vamos que tenemos un juego de fantasía sci-fi.

Estamos en el universo de Pathfinder, solo que una gran cantidad de años en el futuro, ¿cuantos?, nadie lo sabe, literalmente, no hay registros anteriores a la época espacial, aún así durante las partidas, los que conozcan el mundo ancestral reconocerán guiños y referencias a esta época. Lo que sí ha sobrevivido son criaturas, razas, magia, deidades y planos

Reseña escrita por TATXU

Acabo de prácticamente retornar hace tres meses a la afición de los juegos de rol después de más de una década sin jugar y ya estoy escribiendo una reseña ¿Por qué? Los motivos de mi retorno podrían dar para otro artículo, así que por ahora lo resumiré en que me apetece hacerlo, que mejor razón.

Si bien alguien dirá ‘¿Más de diez años sin jugar a rol? Entonces estas muy desfasado, cuidado con donde te estas metiendo.’ Bueno, dicha época de sequía vino precedida por una época de abundancia, de jugar con frecuencia semanal y a menudo varios días a la semana, que duró casi veinte años (ya estoy dando pistas, si, voy teniendo cierta edad)

Esta situación quizá (ya veremos) me permita aportar una visión diferente, desde fuera (como si acabara de salir de mi refugio nuclear), a la evolución que han tenido los juegos de rol en la recién terminada década.

Y con la idea de empezar poco a poco, ya sin más preámbulo, hoy voy a hablaros de ECOS DISONANTES.

Empecemos por la información general. Ecos Disonantes es una serie de diez escenarios one-shot (pensados para jugarse en una sesión cada uno de ellos) creados por Fraser  Simmons, al ritmo de uno al mes durante diez meses, y recopilados en su edición en ingles por Samjoko Publishing, para posteriormente editarse en España de la mano de The Hills Press.

Estamos ante un juego PbtA (Powered by the Apocalypse) lo cual implica un montón de cosas que por el bien de la longitud de esta reseña voy a dar por hecho que el lector conoce, pero es necesario mencionarlo, ya que la combinación del formato y mecánica de juego es lo que hacen de Ecos algo muy especial.

Una vez revisado el manual base que incluye, y en el que podremos encontrar toda la esencia de PbtA, y por tanto las reglas que serán comunes a todas las sesiones, lo siguiente es seleccionar el escenario. Las diez sesiones que lo conforman pueden jugarse en cualquier orden, si bien se nos ofrecen en un orden recomendado. Cada escenario nos añadirá el resto de la información necesaria para jugarlo, reglas adicionales, inicio de la sesión mediante una batería de preguntas y cuatro libretos específicos para la sesión.

Pero ¿si cada escenario nos plantea una situación diferente, con reglas diferentes e incluso libretos específicos, como se relaciona todo? Esto es lo especial de Ecos Disonantes y aquí es donde PbtA hace su magia.

Todos los escenarios transcurrirán en una misma ciudad ¿Cuál? La que el grupo de jugadores decida, teniendo bien presente que esta ciudad les acompañará sesión tras sesión, haciéndose cada vez más real y viva en la ficción. Pero no solo eso. En su primera sesión los jugadores definirán y se encontraran con una disonancia en su historia. Algo que no cuadra, algo que no debería estar ahí o existir, algo inexplicable que quizá sea misterioso. O sobrenatural. A lo mejor será aterrador. Sea lo que sea, sus ecos, como las ondas en un estanque al que se arroja una piedra, irán apareciendo en las futuras sesiones de juego.

Y hasta aquí puedo leer, no porque vaya a desvelar nada relevante, lo cual es imposible ya que prácticamente, como PbtA pide, todo lo interesante surgirá de la imaginación de cada grupo de juego. No sigo leyendo porque en el momento de escribir esta reseña solo he participado como jugador en el primer eco, ‘El Atraco’, y por tanto mi opinión a continuación se basa por ahora en esta única sesión.

Lo primero he de decir que me acerco, en mi regreso a los juegos de Rol, a los juegos PbtA con una mezcla de excitación y temor. Veo en ellos una poderosa herramienta narrativa a la vez de extrema fragilidad, en el sentido de lo precario de un castillo de naipes.

También he de indicar que fue la primera sesión PbtA para todo el grupo de cuatro jugadores entre los que estaba yo, y solo nuestra Maestra de Ceremonias tenía experiencia previa en esta filosofía de juego. Si ello fue algo positivo o negativo aún está por decidir en nuestras tertulias en el club (recostados en nuestro sillones, degustando un buen habano mientras agito la copa de coñac de diez años que tengo en mi mano derecha. Si tan solo el maldito Phileas se callara unos minutos y dejara de contar tanta batallita, quizá podría ordenar mejor mis desvaríos)

Para mí fue una experiencia muy satisfactoria y una tarde muy divertida, aun cuando hubo varios momentos en los que se nos fue un poco el control narrativo y de no ser por nuestra MC de seguro todo hubiera ido a peor. Pero ahí es donde quiero llegar en concreto para esta reseña.

Sin haber jugador todos los escenarios, no puedo dar una valoración objetiva del conjunto que conforma Ecos Disonantes, pero si voy a aventurarme a ofreceros un par de conclusiones personales porque ¿si no me mojo a que he venido aquí?

CONCLUSIONES

La primera es que creo que la originalidad de lo que nos propone Ecos Disonantes junto con lo cuidado de la experiencia narrativa que presenta cada escenario lo hace más que merecedor de animarse a jugarlo.

Lo segundo y más importante, es que me ha parecido una buena opción para introducirse en el mundo PbtA, a causa de la compartimentación de cada sesión. Por muy desastrosa que pudiera resultar una sesión, es imposible arruinar la campaña: coges de ella lo más relevante, lo disonante, y te vas al siguiente escenario sabiendo que comenzaras de cero, con un nuevo libreto, en un nuevo emplazamiento y con una sesión más de experiencia en esta interesante forma de juego que proponen los Powered by the Apocalypse.

Por último y por comentar también algo que puede ser una pega, decir que los escenarios están preparados para cuatro jugadores más el Maestro de Ceremonias. Por su diseño, ser menos podría descafeinar la experiencia y ser más requeriría añadir libretos que de no estar adecuadamente preparados tampoco funcionarían.

Termino la reseña con más ganas aun de saltar ya al segundo escenario ‘Suburbia’ y ¡jugar para descubrir lo que pasa!

Enlaces de interés:

https://samjokopublishing.com/

https://www.thehillspress.es/

RESEÑA CREADA POR DANI CAEDES

Segunda Guerra Mundial. No hace falta decir más y ya todos sabemos de qué hablamos. El Eje, Aliados, Soviéticos. Los teatros de Europa y el Pacífico. Nazismo, comunismo y capitalismo. Hitler, Stalin, Churchill, Hiro-Hito, Eisenhower, Mussolini. Omaha beach y Pearl Habor, El-Alamein e IwoJima… Seguramente se trate del escenario o ambientación histórica más rentable para enmarcar un juego. Un par de oficiales de las SS en la portada, alguna mención a acontecimientos que forman parte de la historia, y ya lo tienes todo hecho. ¿O no?


Quartermaster General (IanBrody, GigglingGames, 2014), acaba de recibir un lavado de cara en esta segunda edición, pero el juego es básicamente el mismo. Con la intención de mostrar la SGM en un juego sencillo y asequible, enfrenta hasta seis jugadores en dos bandos de sobra conocidos: el Eje con Alemania, Italia y Japón y los Aliados, con Gran Bretaña, la Unión Soviética y Estados Unidos. En un mapa global, divido en amplias zonas, con algunas estrellas que las señalan como fuente de abastecimiento, los jugadores pueden desplegar unidades a partir de esas zonas, con el objeto de obtener más puntos de victoria cuantas más áreas estén controladas, tanto por tierra como mar.


Las acciones del juego están completamente determinadas por un mazo de cartas específico para cada nación, y en cada turno juegas una carta, ni más ni menos. Hay cartas con las acciones básicas, como desplegar una nueva unidad o combatir, lo que consiste en la eliminación de una unidad enemiga, cartas de “estado” permanentes que otorgan una ventaja continua, de “respuesta”, que se preparan boca abajo en la mesa para ser activadas por el criterio correspondiente, de “guerra económica” que describen bombardeos que harán perder cartas al mazo del rival, y por último cartas de “evento”, que sencillamente hacen algo normalmente más efectivo pero más restringido al mismo tiempo.

Al tener su mazo propio, cada uno de los países tiene un sabor diferente. Por ejemplo, Alemania tiene potentes cartas de estado como “Blitzkrieg” o el “Combustible Sintético”, Japón se especializa en Respuestas, tendiendo trampas al estadounidense, o la Unión Soviética tiene muchísimas cartas para generar nuevas tropas, con un virtualmente inagotable potencial humano.


Hay que destacar la regla del “abastecimiento”, que obliga a que una unidad para poder desplegarse o poder atacar tiene que tener una cadena ininterrumpida hasta un punto de suministro del mapa. Y que las unidades no se “mueven”, sino que sencillamente son reclutadas a continuación de esa cadena. Al final de cada turno, el país activo puntúa 2 puntos por cada zona que controle, o 1 si el control es compartido con algún aliado. Estos puntos, y algún otro que se pueda producir por las cartas, se van acumulando en los marcadores de cada bando. Si al final de una ronda hay una ventaja de 30 puntos, la partida termina en muerte súbita. Si no, los vencedores serán los miembros de la facción que mayor puntuación tenga al término de las 20 rondas de juego.

LO MEJOR:

El juego es rápido, sencillo y asequible a cualquier jugador, idioma aparte. Es fácil llegar a un jugar un par de partidas en una tarde, incluso más si la combinación de cartas y algún error hacen que la partida termine en un arreón inicial de uno de los bandos. Hay pocos juegos por equipos a 6 jugadores que no hagan el entreturno eterno, y este es uno de ellos. Y dentro de su sencillez, no es un juego trivial, hay decisiones que importan y son relevantes. Ciertas estrategias, cuándo usar un evento, cómo coordinar un ataque con aliados, etc. La aparición de ciertas cartas temáticas, evocativas de algunos momentos del conflicto.

LO PEOR:


Es en el sistema de puntuación donde el juego comienza a flaquear. Mucho. Porque el sistema de “2 puntos por zona” desvirtúa por completo la estrategia que el juego pretende emular. Una tropa en Islandia puntúa lo mismo que una en Europa Occidental. Un barco en el Caspio lo mismo que en el mar del norte y en realidad está mucho más protegido. Nueva Zelanda tiene el mismo valor estratégico que los Balcanes. Estás en una guerra donde lo importante es la cantidad y no la calidad. Eso, unido al problema del coste de oportunidad que supone jugar una carta de estado o respuesta que no tendrá efecto directamente, hace que en gran medida las decisiones supuestamente estratégicas queden diluidas. Sí, se puede buscar un plan o intentar alguna maniobra a medio plazo, pero en realidad lo más efectivo suele ser poblar el tablero de cuantas más unidades puedas lo más rápido posible, y puntuar tanto como puedas durante el máximo tiempo posible. La estructura del orden de juego, Alemania – Reino Unido – Japón – Unión Soviética – Italia – Estados unidos hace que, en teoría, de realizar un ataque te interese que sea contra un rival que esté a continuación, puesto que los anteriores ya habrán puntuado ese turno, pero la realidad es que no es raro que sólo puedas combatir con un único enemigo en cada momento, si es que puedes.


Una excepción lamentable a todo es Estados Unidos. Su potencial es sencillamente insultante. Es la única nación que puede estar en los dos teatros a la vez y ser relevante en ambas. Todo parte de un mazo con alguna de las mejores cartas del juego y sobre todo, con la falta de presión que le permite un tiempo de despliegue que el agresor inicial que origina todo Alemania, supuestamente la gran maquinaria bélica, no se puede permitir. Es triste, pero en este juego lo normal es que Alemania sea la nación que menos puntúa de la ronda. Está demasiado atrapada en Europa, demasiado rodeada de rivales e incluso de su aliado italiano para poder desplegarse cómodamente. Su búsqueda de “un lugar bajo el sol” está ciertamente bien representada, pero desde luego no su importancia y relevancia en la guerra.


Y es que lo peor que se puede decir es que este es un juego sobre la segunda guerra mundial donde lo mejor es no buscar el frente de batalla. Si puedes extenderte por zonas aisladas o alejadas, mejor. Tus unidades durarán más tiempo y podrán puntuar más turnos. Ten cuidado con las líneas de suministro y ya está. El único motivo para querer presionar un poco más es la norma de que si un país tiene tomado el control de su zona inicial no puede puntuar al final del turno. Y de nuevo, el eje lleva aquí las de perder, puesto que Roma o Berlín son bastante más vulnerables que Londres, por ejemplo. Lo que ahonda en la extraña sensación de que es el Eje el que actúa de modo defensivo ante el asalto Aliado, quizá con la excepción de la Unión Soviética.

CONCLUSIÓN


Yo quería quererla querer y ella no, canta el maestro Sabina. Eso ocurre con este juego. Quieres que te guste. Tiene todo en principio para hacerlo: sencillez, partidas de duración controlada, cartas con opciones de juego cada turno, asimetría, juego por equipos y un tema que de por sí ya gana adeptos a la causa… pero luego, al jugarlo, se viene abajo. Principalmente porque te plantea una lucha entre tu yo “jugón” que ve el mecanismo del juego y pretende explotarlo, y el yo “simulador” que entiende que Europa sigue siendo Europa aunque sólo otorgue 2 puntos de victoria al final del turno. Y la mecánica del juego debería de inducir a que las dos estrategias confluyeran. Que Alemania quiera conquistar Europa por algún motivo más que dos míseros puntos de victoria que puede conseguir con más facilidad en otro punto. En esta segunda edición tampoco hemos visto suficientes cambios con la primera a este respecto, y es un poco feo no haber incluido la expansión con el juego base. Es un potencial perdido, con algo más de trabajo y cuidado se podría lograr un buen juego que sea digno del período histórico que pretende reflejar y que al final resulta ser, por su falta de fidelidad, su mayor problema.