Reseña escrita por TATXU

Acabo de prácticamente retornar hace tres meses a la afición de los juegos de rol después de más de una década sin jugar y ya estoy escribiendo una reseña ¿Por qué? Los motivos de mi retorno podrían dar para otro artículo, así que por ahora lo resumiré en que me apetece hacerlo, que mejor razón.

Si bien alguien dirá ‘¿Más de diez años sin jugar a rol? Entonces estas muy desfasado, cuidado con donde te estas metiendo.’ Bueno, dicha época de sequía vino precedida por una época de abundancia, de jugar con frecuencia semanal y a menudo varios días a la semana, que duró casi veinte años (ya estoy dando pistas, si, voy teniendo cierta edad)

Esta situación quizá (ya veremos) me permita aportar una visión diferente, desde fuera (como si acabara de salir de mi refugio nuclear), a la evolución que han tenido los juegos de rol en la recién terminada década.

Y con la idea de empezar poco a poco, ya sin más preámbulo, hoy voy a hablaros de ECOS DISONANTES.

Empecemos por la información general. Ecos Disonantes es una serie de diez escenarios one-shot (pensados para jugarse en una sesión cada uno de ellos) creados por Fraser  Simmons, al ritmo de uno al mes durante diez meses, y recopilados en su edición en ingles por Samjoko Publishing, para posteriormente editarse en España de la mano de The Hills Press.

Estamos ante un juego PbtA (Powered by the Apocalypse) lo cual implica un montón de cosas que por el bien de la longitud de esta reseña voy a dar por hecho que el lector conoce, pero es necesario mencionarlo, ya que la combinación del formato y mecánica de juego es lo que hacen de Ecos algo muy especial.

Una vez revisado el manual base que incluye, y en el que podremos encontrar toda la esencia de PbtA, y por tanto las reglas que serán comunes a todas las sesiones, lo siguiente es seleccionar el escenario. Las diez sesiones que lo conforman pueden jugarse en cualquier orden, si bien se nos ofrecen en un orden recomendado. Cada escenario nos añadirá el resto de la información necesaria para jugarlo, reglas adicionales, inicio de la sesión mediante una batería de preguntas y cuatro libretos específicos para la sesión.

Pero ¿si cada escenario nos plantea una situación diferente, con reglas diferentes e incluso libretos específicos, como se relaciona todo? Esto es lo especial de Ecos Disonantes y aquí es donde PbtA hace su magia.

Todos los escenarios transcurrirán en una misma ciudad ¿Cuál? La que el grupo de jugadores decida, teniendo bien presente que esta ciudad les acompañará sesión tras sesión, haciéndose cada vez más real y viva en la ficción. Pero no solo eso. En su primera sesión los jugadores definirán y se encontraran con una disonancia en su historia. Algo que no cuadra, algo que no debería estar ahí o existir, algo inexplicable que quizá sea misterioso. O sobrenatural. A lo mejor será aterrador. Sea lo que sea, sus ecos, como las ondas en un estanque al que se arroja una piedra, irán apareciendo en las futuras sesiones de juego.

Y hasta aquí puedo leer, no porque vaya a desvelar nada relevante, lo cual es imposible ya que prácticamente, como PbtA pide, todo lo interesante surgirá de la imaginación de cada grupo de juego. No sigo leyendo porque en el momento de escribir esta reseña solo he participado como jugador en el primer eco, ‘El Atraco’, y por tanto mi opinión a continuación se basa por ahora en esta única sesión.

Lo primero he de decir que me acerco, en mi regreso a los juegos de Rol, a los juegos PbtA con una mezcla de excitación y temor. Veo en ellos una poderosa herramienta narrativa a la vez de extrema fragilidad, en el sentido de lo precario de un castillo de naipes.

También he de indicar que fue la primera sesión PbtA para todo el grupo de cuatro jugadores entre los que estaba yo, y solo nuestra Maestra de Ceremonias tenía experiencia previa en esta filosofía de juego. Si ello fue algo positivo o negativo aún está por decidir en nuestras tertulias en el club (recostados en nuestro sillones, degustando un buen habano mientras agito la copa de coñac de diez años que tengo en mi mano derecha. Si tan solo el maldito Phileas se callara unos minutos y dejara de contar tanta batallita, quizá podría ordenar mejor mis desvaríos)

Para mí fue una experiencia muy satisfactoria y una tarde muy divertida, aun cuando hubo varios momentos en los que se nos fue un poco el control narrativo y de no ser por nuestra MC de seguro todo hubiera ido a peor. Pero ahí es donde quiero llegar en concreto para esta reseña.

Sin haber jugador todos los escenarios, no puedo dar una valoración objetiva del conjunto que conforma Ecos Disonantes, pero si voy a aventurarme a ofreceros un par de conclusiones personales porque ¿si no me mojo a que he venido aquí?

CONCLUSIONES

La primera es que creo que la originalidad de lo que nos propone Ecos Disonantes junto con lo cuidado de la experiencia narrativa que presenta cada escenario lo hace más que merecedor de animarse a jugarlo.

Lo segundo y más importante, es que me ha parecido una buena opción para introducirse en el mundo PbtA, a causa de la compartimentación de cada sesión. Por muy desastrosa que pudiera resultar una sesión, es imposible arruinar la campaña: coges de ella lo más relevante, lo disonante, y te vas al siguiente escenario sabiendo que comenzaras de cero, con un nuevo libreto, en un nuevo emplazamiento y con una sesión más de experiencia en esta interesante forma de juego que proponen los Powered by the Apocalypse.

Por último y por comentar también algo que puede ser una pega, decir que los escenarios están preparados para cuatro jugadores más el Maestro de Ceremonias. Por su diseño, ser menos podría descafeinar la experiencia y ser más requeriría añadir libretos que de no estar adecuadamente preparados tampoco funcionarían.

Termino la reseña con más ganas aun de saltar ya al segundo escenario ‘Suburbia’ y ¡jugar para descubrir lo que pasa!

Enlaces de interés:

https://samjokopublishing.com/

https://www.thehillspress.es/

RESEÑA CREADA POR DANI CAEDES

Segunda Guerra Mundial. No hace falta decir más y ya todos sabemos de qué hablamos. El Eje, Aliados, Soviéticos. Los teatros de Europa y el Pacífico. Nazismo, comunismo y capitalismo. Hitler, Stalin, Churchill, Hiro-Hito, Eisenhower, Mussolini. Omaha beach y Pearl Habor, El-Alamein e IwoJima… Seguramente se trate del escenario o ambientación histórica más rentable para enmarcar un juego. Un par de oficiales de las SS en la portada, alguna mención a acontecimientos que forman parte de la historia, y ya lo tienes todo hecho. ¿O no?


Quartermaster General (IanBrody, GigglingGames, 2014), acaba de recibir un lavado de cara en esta segunda edición, pero el juego es básicamente el mismo. Con la intención de mostrar la SGM en un juego sencillo y asequible, enfrenta hasta seis jugadores en dos bandos de sobra conocidos: el Eje con Alemania, Italia y Japón y los Aliados, con Gran Bretaña, la Unión Soviética y Estados Unidos. En un mapa global, divido en amplias zonas, con algunas estrellas que las señalan como fuente de abastecimiento, los jugadores pueden desplegar unidades a partir de esas zonas, con el objeto de obtener más puntos de victoria cuantas más áreas estén controladas, tanto por tierra como mar.


Las acciones del juego están completamente determinadas por un mazo de cartas específico para cada nación, y en cada turno juegas una carta, ni más ni menos. Hay cartas con las acciones básicas, como desplegar una nueva unidad o combatir, lo que consiste en la eliminación de una unidad enemiga, cartas de “estado” permanentes que otorgan una ventaja continua, de “respuesta”, que se preparan boca abajo en la mesa para ser activadas por el criterio correspondiente, de “guerra económica” que describen bombardeos que harán perder cartas al mazo del rival, y por último cartas de “evento”, que sencillamente hacen algo normalmente más efectivo pero más restringido al mismo tiempo.

Al tener su mazo propio, cada uno de los países tiene un sabor diferente. Por ejemplo, Alemania tiene potentes cartas de estado como “Blitzkrieg” o el “Combustible Sintético”, Japón se especializa en Respuestas, tendiendo trampas al estadounidense, o la Unión Soviética tiene muchísimas cartas para generar nuevas tropas, con un virtualmente inagotable potencial humano.


Hay que destacar la regla del “abastecimiento”, que obliga a que una unidad para poder desplegarse o poder atacar tiene que tener una cadena ininterrumpida hasta un punto de suministro del mapa. Y que las unidades no se “mueven”, sino que sencillamente son reclutadas a continuación de esa cadena. Al final de cada turno, el país activo puntúa 2 puntos por cada zona que controle, o 1 si el control es compartido con algún aliado. Estos puntos, y algún otro que se pueda producir por las cartas, se van acumulando en los marcadores de cada bando. Si al final de una ronda hay una ventaja de 30 puntos, la partida termina en muerte súbita. Si no, los vencedores serán los miembros de la facción que mayor puntuación tenga al término de las 20 rondas de juego.

LO MEJOR:

El juego es rápido, sencillo y asequible a cualquier jugador, idioma aparte. Es fácil llegar a un jugar un par de partidas en una tarde, incluso más si la combinación de cartas y algún error hacen que la partida termine en un arreón inicial de uno de los bandos. Hay pocos juegos por equipos a 6 jugadores que no hagan el entreturno eterno, y este es uno de ellos. Y dentro de su sencillez, no es un juego trivial, hay decisiones que importan y son relevantes. Ciertas estrategias, cuándo usar un evento, cómo coordinar un ataque con aliados, etc. La aparición de ciertas cartas temáticas, evocativas de algunos momentos del conflicto.

LO PEOR:


Es en el sistema de puntuación donde el juego comienza a flaquear. Mucho. Porque el sistema de “2 puntos por zona” desvirtúa por completo la estrategia que el juego pretende emular. Una tropa en Islandia puntúa lo mismo que una en Europa Occidental. Un barco en el Caspio lo mismo que en el mar del norte y en realidad está mucho más protegido. Nueva Zelanda tiene el mismo valor estratégico que los Balcanes. Estás en una guerra donde lo importante es la cantidad y no la calidad. Eso, unido al problema del coste de oportunidad que supone jugar una carta de estado o respuesta que no tendrá efecto directamente, hace que en gran medida las decisiones supuestamente estratégicas queden diluidas. Sí, se puede buscar un plan o intentar alguna maniobra a medio plazo, pero en realidad lo más efectivo suele ser poblar el tablero de cuantas más unidades puedas lo más rápido posible, y puntuar tanto como puedas durante el máximo tiempo posible. La estructura del orden de juego, Alemania – Reino Unido – Japón – Unión Soviética – Italia – Estados unidos hace que, en teoría, de realizar un ataque te interese que sea contra un rival que esté a continuación, puesto que los anteriores ya habrán puntuado ese turno, pero la realidad es que no es raro que sólo puedas combatir con un único enemigo en cada momento, si es que puedes.


Una excepción lamentable a todo es Estados Unidos. Su potencial es sencillamente insultante. Es la única nación que puede estar en los dos teatros a la vez y ser relevante en ambas. Todo parte de un mazo con alguna de las mejores cartas del juego y sobre todo, con la falta de presión que le permite un tiempo de despliegue que el agresor inicial que origina todo Alemania, supuestamente la gran maquinaria bélica, no se puede permitir. Es triste, pero en este juego lo normal es que Alemania sea la nación que menos puntúa de la ronda. Está demasiado atrapada en Europa, demasiado rodeada de rivales e incluso de su aliado italiano para poder desplegarse cómodamente. Su búsqueda de “un lugar bajo el sol” está ciertamente bien representada, pero desde luego no su importancia y relevancia en la guerra.


Y es que lo peor que se puede decir es que este es un juego sobre la segunda guerra mundial donde lo mejor es no buscar el frente de batalla. Si puedes extenderte por zonas aisladas o alejadas, mejor. Tus unidades durarán más tiempo y podrán puntuar más turnos. Ten cuidado con las líneas de suministro y ya está. El único motivo para querer presionar un poco más es la norma de que si un país tiene tomado el control de su zona inicial no puede puntuar al final del turno. Y de nuevo, el eje lleva aquí las de perder, puesto que Roma o Berlín son bastante más vulnerables que Londres, por ejemplo. Lo que ahonda en la extraña sensación de que es el Eje el que actúa de modo defensivo ante el asalto Aliado, quizá con la excepción de la Unión Soviética.

CONCLUSIÓN


Yo quería quererla querer y ella no, canta el maestro Sabina. Eso ocurre con este juego. Quieres que te guste. Tiene todo en principio para hacerlo: sencillez, partidas de duración controlada, cartas con opciones de juego cada turno, asimetría, juego por equipos y un tema que de por sí ya gana adeptos a la causa… pero luego, al jugarlo, se viene abajo. Principalmente porque te plantea una lucha entre tu yo “jugón” que ve el mecanismo del juego y pretende explotarlo, y el yo “simulador” que entiende que Europa sigue siendo Europa aunque sólo otorgue 2 puntos de victoria al final del turno. Y la mecánica del juego debería de inducir a que las dos estrategias confluyeran. Que Alemania quiera conquistar Europa por algún motivo más que dos míseros puntos de victoria que puede conseguir con más facilidad en otro punto. En esta segunda edición tampoco hemos visto suficientes cambios con la primera a este respecto, y es un poco feo no haber incluido la expansión con el juego base. Es un potencial perdido, con algo más de trabajo y cuidado se podría lograr un buen juego que sea digno del período histórico que pretende reflejar y que al final resulta ser, por su falta de fidelidad, su mayor problema.

PATHS OF GLORY (disponible en nuestra ludoteca)

Uno de los clásicos en el mundo de los wargames, de hecho es el juego de guerra de tablero mejor valorado en la BGG.
Se trata de un Card Driven Game (CDG), o sea que son las cartas el motor principal de las cosas que puedes hacer (operaciones, eventos, refuerzos, etc.). El juego simula La Gran Guerra (I Guerra Mundial) en su totalidad en Europa y Oriente Medio.
Cómo la mayor parte de los juegos de este genero, la duración de las partidas es larga, al menos 4 o 5 sesiones.

Sin complicar en demasía el reglamento consigue hacer que los diferentes frentes del juego respondan más o menos a lo que realmente ocurrió. El frente occidental se convertirá en un frente estático, aunque un paso en falso puede hacer que los Alemanes entren hasta la cocina en Francia.

En el frente del este, la guerra será un toma y daca de rusos, alemanes y austrohúngaros; y los Balcanes, los Balcanes serán casi tan caóticos como sucedió.

Aunque no os voy a engañar, estamos ante mi wargame preferido, también hay que mostrar sus puntos más negativos, que los tiene:

  • Hay sucesos históricos que rara vez se pueden conseguir en las partidas, el primero ver triunfar la revolución bolchevique y el segundo la participación de los ejércitos americanos en el conflicto. Afortunadamente hay un escenario histórico donde se favorecen estos acontecimientos, de hecho los torneos se realizan bajo este escenario.
  • Hay que tener mucho cuidado con las líneas de suministros, ya que pueden dejarte unidades aisladas (y posteriormente destruidas si no recuperan suministros), enfatizando el concepto de “línea de frente” (no dejar huecos) .
  • Como ya hemos mencionado, este tipo de juego lleva su tiempo por lo que resulta muy complicado hacer una partida completa de una tirada. Por suerte, en nuestra asociación disponemos de éste fantástico armario para guardar las partidas..

CLASH OF CULTURES

Juego con temática de civilizaciones y mecánica 4x más inclinado al eurogame que al ameritrash, de hecho el ganador es el que más puntos de victoria consiga (más eurogamer no puede ser).

Los jugadores deben explorar sus alrededores, construir grandes ciudades, investigar avances y conquistar a los que se interponen en el camino.

El juego presenta un tablero modular para que los jugadores exploren. La mecánica de batalla es sencilla pero muy bien conseguida.

Quizá algún pero como que los eventos son bastante aleatorios y poco controlables y la presencia de bárbaros es una gran amenaza al principio de la partida pudiendo perjudicar mucho a los jugadores más próximos a ellos.

Otro punto que podría ser mejorable es que las civilizaciones no son asimétricas, creo que eso le quita algo de gracia.

Con relación a la calidad de los componentes quizá un poco baja para el precio que tiene este juego.. pero los hay mucho peores y más ahora que los precios de los juegos están sufriendo una burbuja alcista.

El árbol tecnológico está bien implementado y con múltiples opciones, siendo de las partes mejor conseguidas de este juego.

ARCADIA QUEST

En Arcadia Quest, los jugadores lideran gremios de intrépidos héroes en una campaña épica para destronar al señor vampiro y reclamar la poderosa Arcadia para sí mismos. Pero solo un gremio puede liderar al final, por lo que los jugadores deben luchar entre sí a la vez que contra los enemigos.

Juego presentado en forma de campaña donde los jugadores pueden elegir el camino que toma su campaña, a través de seis de los once escenarios disponibles, por lo que cada vez que se juega la campaña puede tener una configuración diferente de escenarios. A medida que avanza la campaña, los héroes pueden adquirir nuevas armas, equipos y habilidades que les dan opciones poderosas para enfrentar los obstáculos que se avecinan. Además, al cumplir misiones específicas en un escenario, los jugadores desbloquean características exclusivas de escenarios posteriores.

Como nota original, hemos dicho que los jugadores no controlan un héroe, sino un gremio de heroes, llevando hasta 3 personajes. El sistema  de exploración y escaramuzas del juego, al igual que otros juegos CMON, es un sistema muy sencillo, ideal para introducir en este mundillo a nuevos jugadores , aunque a medida que avanzas vas descubriendo movimientos, tácticas y objetos que lo convierten en un juego más estratégico.

El aspecto visual es muy bueno, con una calidad de miniaturas alta.

La rejugabilidad del juego básico no es su punto fuerte pero han salido varias expansiones que nos ayudarán a sacar partido a la caja base.

Como contras, esa sencillez de reglas y mecánicas puede echar para atrás a jugones que busque una experiencia más táctica y compleja.

ROBINSON CRUSOE

Con temática basada en la novela homónima, este juego cooperativo lleva a los jugadores a una isla desierta, donde interpretarán a los sobrevivientes del naufragio que se enfrentará a los desafíos de construir un refugio, encontrar comida, luchar contra las bestias salvajes y protegerse de las inclemencias meteorológicas.

Para avanzar hemos de mejorar nuestros hogares, domesticar animales, construir armas y herramientas a partir de lo que encontramos en la isla.

Hemos dicho que es un cooperativo pero con mecánicas de eurogame con colocación de trabajadores y gestión de recursos.

Tiene bastante rejugabilidad ya que dispone de varios escenarios en las que hay que cumplir objetivos diferentes.

Y vamos con los peros:

Como otros cooperativos hay gran posibilidad de que se produzca el efecto «líder».

El intento de implementar el tema, quizá para los que vengan de jugar mucho a eurogamers consigan ver algo más que cubitos, pero quien busque una experiencia inmersiva quizá se les quede muy lejos de lo que buscan. A mi, eso de que nieve en la isla desierta ya me ha chirriado mucho.

La dificultad es muy alta, si ya sabemos que un cooperativo fácil es lo peor… pero me dio la sensación de ser demasiado alta, pero aquí si que es a gusto del consumidor.

ECLIPSE (disponible en nuestra ludoteca)

Estamos ante el segundo 4 x (explorar, exterminar, expandir y extraer) que reseñamos esta semana, en este caso dejamos a un lado las civilizaciones terrestres por un mundo galáctico donde nuestras civilizaciones sacarán recursos controlando planetas, y nuestros ejércitos serán naves estelares.

Como la mayoría de los juegos donde tenemos acciones de batalla y dados el azar existe no lo vamos a negar, pero está bastante bien controlado ya que si modificamos tecnológicamente nuestra flota, conseguiremos que el efecto de los dados sea bastante controlable tanto a favor como en contra. Quitando las batallas las mecánicas son eurogamers, con árboles de tecnología, gestión de recursos.

La interacción es enorme, luchas por planetas, batallas, amenazas, guerra fría etc. Nos encontraremos jugadores agresivos que basen su juego en la batalla y otros que practiquen el «tortugueo» e incluso salgan victoriosos con esa táctica.

Como pega además del posible azar, más que en las batallas lo encontramos sobretodo en las exploraciones iniciales.

También encontramos que hay tecnologías (algunas solo salen una vez por partida) muy poderosas y difíciles de parar

WATERGATE

Estamos ante un juego para dos jugadores, publicado en 2019 y con una duración muy contenida (30/60 minutos) y reglas muy sencillas, pero con bastante tensión que gustará perfectamente a los más jugones.

En el juego un jugador representa a la administración de Nixon e intenta no dimitir antes del final del juego mientras que el otro jugador representa a The Washington Post e intenta mostrar las conexiones entre Nixon y algunos de sus informadores.

El juego luce una gran carga histórica en sus reglas y en sus cartas, que es el motor del juego. Los jugadores son claramente asimétricos y con objetivos diametralmente opuestos.

Pero hemos de tener claro que este juego tiene su sitio en aquellos juegos rápidos con algo de chicha y tensión pero quienes busquen algo similar a un Twilight Struggle, un 1960: Carrera a la Casa Blanca se les va a quedar muy corto. Teniendo eso muy claro es un juego que cumple perfectamente.

ARRIBA Y ABAJO

Este juego es una combinación de construcción de ciudades y narración de historias donde los jugadores compiten para construir el mejor pueblo por encima y por debajo del suelo. En el juego, envías a tus aldeanos a realizar trabajos como explorar la cueva, cosechar recursos y construir casas. Cada aldeano tiene habilidades y habilidades únicas, y debes decidir cómo usarlas mejor.

Nos encontramos ante un euro medio-ligero de colocación de trabajadores a la que se le añadió como punto original la narración de una historia y la toma de pequeñas decisiones al estilo elige tu propia aventura. Puede servir para enganchar a jugadores que empiecen en este mundo de los juegos de mesa, en especial para jugar con niños que fijo que les encantará y la propuesta de mezclar mecánicas euro con narración es original

Sin embargo el juego adolece de poca chicha a lo que hay que añadir losetas de edificios bastante descompensadas. Tampoco creo que contente a los que buscan el tema narrativo ya que la historia es bastante floja y repetitiva y la capacidad de decisión bastante escasa, quizá haya sido por enfocarlo al tema familiar.

FIASCO

Estamos ante una curiosa mezcla de Juego de Rol y juego de mesa. Aquí no hace falta ningún Master, sino más bien dados de 6 y una mente abierta de todos los jugadores.

Se puede decir que estamos ante un juego social narrativo, una experiencia original pero que hay que tener claro que es muy grupo-dependiente.

FUNKOVERSE: Harry Potter

Juego de Funko la compañía conocida a nivel mundial por sus figuras de super héroes, programas de televisión y otros iconos de la cultura Pop.

Funko ha presentado una serie de juegos de mesa de estrategia basados ​​en franquicias de la cultura pop como Harry Potter, Rick and Morty y DC Comics. El que ha visto mesa en el club es el Harry Potter.

Podrás moverte por 4 escenarios de juego paseando por lugares como el «Callejón Diagon» o «La Sala de los Menesteres» con las figuras de Lord Voldemort, Bellatrix Lestrange, Hermione Granger y Harry Potter.

LIGA SPUTNIK

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LIGA LAIKA

http://clubsemperludens.com/wp-content/uploads/2020/02/LAIKA.xls

REGLAS DEL TORNEO


a) cartas opcionales, sí

B) los jugadores deberán mostrar a final de turno el borde inferior de sus cartas guardadas para que el rival pueda comprobar que no se trata de cartas de puntuación. Esto servirá para prevenir que una carta de puntuación se guarde en la mano, de forma accidental o deliberada, de un turno a otro

c) Podrá determinarse el bando de cada jugador mediante pujas. Cada jugador escribirá un número y el bando que desea en un trozo de papel, y ambos papeles se revelarán simultáneamente. Si eligieron bandos opuestos, los obtendrán automáticamente y se iniciará la partida. Si ambos escogieron el mismo bando, lo obtendrá el jugador que escribió el número más alto. A continuación su rival obtendrá una cantidad de puntos de influencia igual a dicho número (el valor con el que se ganó la puja), para ponerlos en juego durante el despliegue inicial, justo después de que se hayan situado los demás puntos de influencia del despliegue de ambos jugadores. Si el número pujado por ambos jugadores es el mismo se procederá a sortear los bandos. El jugador que obtenga el bando no deseado en su puja obtendrá tantos puntos de influencia como el número pujado por ambos jugadores.

Un jugador solamente podrá gastar la influencia inicial obtenida a raíz de la puja en países en los que ya tuviere presencia tras su despliegue inicial, y nunca aumentando la influencia de ese país en más de 2 niveles por encima de la necesaria para controlarlo.

Ejemplo: al final de la fase de despliegue inicial, pero antes de situar las influencias debidas a la puja, el jugador de EE. UU. tiene 3 puntos de influencia en un país con un índice de estabilidad de 3. En ese mismo país, el jugador de la URSS tiene 1 punto de influencia, de modo que el jugador norteamericano no podrá elevar su influencia en dicho país más allá de 6 (4 para controlar el país + 2 = 6 al inicio de la partida).

Los triunfos cuentan 3 puntos, los empates 1 punto y las derrotas cero.

Tras las dos ligas clasificatorias. SE CELEBRARÁ UN PLAY OFF AL TÍTULO donde se enfrentará el primero de cada liga con el segundo de la otra.

Además de los honores al ganador del Torneo, habrá las siguientes menciones:

  • Mención especial “Rodillo implacable” a quien consiga la victoria automática por 20 PV en el turno y ronda más tempranos.
  • Mención especial “Larga lucha crepuscular” a quien consiga más PV en la puntuación final tras el turno 10.
  • Mención especial «Cuchara de madera» a quien no consiga ganar ni un solo partido, si hubiera más de uno al que además haya perdido en el turno más tempranero.

  • d) en caso de empate en la ronda de liguilla, el ganador será aquel que hubiera ganado el emparejamiento entre ambos. En caso de triple empate, o de que no hubiese ganador en un empate entre dos, se valorará el desempeño en el resto del torneo de acuerdo al siguiente orden de mejor a peor “calidad” de sus victorias: :
  • Control de Europa (dentro de esta categoría quién lo consiga en turno y ronda más tempranos).
  • Alcanzar 20 PV o más (dentro de esta categoría quién lo consiga en turno y ronda más tempranos. Sólo en caso de que produzca en el mismo turno y ronda se tendrá en cuenta superar los 20 PV).
  • Puntuación final tras el turno 10 (dentro de esta categoría quién obtenga más puntos. Se tendrá en cuenta superar los 20 PV).
  • Guerra nuclear: DEFCON 1 (dentro de esta categoría quién lo consiga en turno y ronda más tempranos, aunque soy consciente de que puede resultar paradójico).
  • Victoria por Juegos de Guerra (dentro de esta categoría quién lo consiga en turno y ronda más tempranos. Sólo en caso de que produzca en el mismo turno y ronda se tendrá en cuenta la diferencia de PV).

e) Árbitro y director del torneo por si hubiera problemas (esperamos que no), Yoni.

g) El plazo para jugar cada partida es de 45 días, en caso de no poder jugarse sería un empate para ambos, salvo que uno de los jugadores como muestra de buena voluntad, al verse como el causante del retraso, decida conceder el partido.

h) Ponemos una regla de tiempo opcional, en la ejecución de la partida. Es opcional, pero siempre que lo quiera al menos uno de los dos contendientes será obligatoria..

  • Con el fin de controlar la duración de las rondas, cada jugador dispondrá de una hora y media (noventa minutos) en cada partida para pensar sus acciones. En caso de que consuma este tiempo, se considerará que ha perdido –independientemente de su posición en el tablero y las cartas en su mano– y su oponente se apuntará una victoria por Guerra nuclear. Adicionalmente, se dispondrá de tres minutos entre turnos durante los cuales se parará la cuenta del tiempo, para las acciones necesarias para finalizar el actual, repartir cartas y elegir cabecera. En caso de llegar a la puntuación final, también se detendrá la cuenta. De esta forma, se calcula una duración aproximada de las partidas entre 3 h. 30 min. y 3 h. 45 min.
  • – Cada jugador deberá traer el método de control de tiempo que prefiera y con el que se encuentre más cómodo, desde un reloj de muñeca o cronómetro hasta apps para el móvil. RECORDAD QUE TENEMOS UN DADO MULTIFUNCIÓN DE TIEMPO EN EL CLUB
  • – El contador del tiempo sólo se detendrá por motivos justificados y de acuerdo con el rival. Un ejemplo sería la consulta de dudas sobre reglas a la organización o visitas al baño.

Reseña escrita por Dani Caedes

En este mundillo nuestro de juegos de mesa, de rol, cine, literatura, videojuegos, y en definitiva en cualquier clase de ocio narrativo, todos conocemos algunas de la piedras angulares, de las obras que marcan no sólo un antes y un después, sino que son pioneras que abren nuevos caminos y desarrollan nuevas formas y estilos de entender los distintos géneros. Obras seminales que ven a menudo su influencia en el traslado más allá de su forma de expresión original, desde las clásicas versiones cinematográficas de novelas, llevadas con mayor o menor éxito y fidelidad a la gran pantalla, a nuevas historias y productos basados en ellas que intentan capturar el espíritu del original en otros medios, y que por su carácter más interactivo requieren un enfoque y un reto diferente en la búsqueda de que el espectador, oyente o jugador se encuentre ante la misma ficción y le produzca emociones y sensaciones similares.

“Dune” de Franz Herbert sin duda puede entrar en esta definición. A todas luces una obra cumbre de la ciencia-ficción, con múltiples secuelas que amplían y desarrollan el original universo planteado por el autor, sin embargo la hemos visto trasladada a la pantalla con desigual fortuna, a la espera de la próxima adaptación de Denis Villeneuve.

Hace ya años, en un momento muy anterior a la explosión de los juegos de mesa que aún seguimos viviendo, “Dune” (Bill Eberle, Kack Kittredge y Peter Olotka, Avalon Hill y otros) era un juego asimétrico de control de zonas que trataba de capturar los elementos más identificativos y reconocibles, la lucha entre Atreides y Harkonnen, los Fremen, la especia y los gusanos, las misteriosas Bene Gesserit y sus ocultas intenciones, la llegada mesiánica del Kwisatz Haderach. …Sin ganar especial renombre, (salvo quizá por los motivos equivocados), sí que se hizo popular en cierta parte de la afición.

CARÁTULA DE DUNE (PUBLICADO EN 1979 POR AVALON)

Sin embargo, razones diversas, en particular los derechos de licencia, impedían su reedición. Hasta el punto de ver lo que era básicamente un clon del juego en el Imperium Rex de FFG, ambientado en su universo de Twilight Imperium, antes que una nueva edición del original. Pero ahora un público un tanto diferente al de hace treinta años ya puede contar por fin con la nueva versión de este juego, editado por Gale Force Nine LLC y que recientemente hemos podido volver a jugarlo.

Sobre esta nueva edición, lo que mejor se puede decir es que ha primado el deseo de hacer el juego accesible. Han optado por una versión económica, con componentes sencillos, sin modificación alguna a un reglamento que ya se sabía funcionaba perfectamente. Aunque esto tenga su parte buena, hay que admitir que en la actualidad estamos más acostumbrados a cierta mejora de los componentes, y en especial el tamaño de las unidades y contadores de especia son demasiado pequeños para poder verlos y manejarlos con facilidad. Más allá de estos aspectos, ¿Qué tal ha sido el reencuentro? Pues en cierta manera, todo sigue igual. El juego es el mismo. Cualquier cambio en la mesa será el aportado por los propios jugadores, porque sus gustos y conocimientos hayan evolucionado desde entonces o porque se enfrenten a un juego de franquicia y factura “antigua” con ojos actuales.

El desarrollo del juego es el de siempre: cada jugador lleva el control de una de las facciones clásicas de la historia. Los prescientes Atreides y los traicioneros Harkonnen luchan por extraer la requerida especia melange, que permite el viaje espacial y es por ello la sustancia más valiosa del universo.

Los nativos Fremen de Arrakis, el emperador Padishah Saddam IV, la Cofradía de Comercio o el culto de las Bene Gesserit conforman el tapiz completo de intereses e intrigas.

Mediante sutiles modificaciones para cada facción a unas reglas generales, en una ligera asimetría de capacidades y habilidades el objetivo final es el controlar alguna de las 5 plazas fuertes del planeta, bien 3 en solitario, o bien 4 de ellas como parte de una alianza con otro jugador. Adicionalmente, algunas facciones tienen ciertos criterios que le pueden otorgar la victoria automática. Cabe destacar el de las Bene Gesserit: al comienzo de la partida, realizan una predicción: “¿quién ganará y en qué turno?”. Si dicha predicción se cumple, sin duda habrá sido por los designios de la hermandad y ¡son ellas las que reclaman la victoria!

En el turno se suceden una serie de fases, tales como la aparición de especia (o del Shai-Hulud, el icónico gusano de Dune) la subasta de las cartas de traición, fuente de riqueza para el Emperador, el envío de tropas a Arrakis, controlado por la Cofradía, los movimientos de dichas tropas, y una fase de combates con un sistema que para los que hayáis jugado al Scythe os va a resultar pasmosamente familiar, aunque la interesante mecánica del traidor hace que nunca estás del todo seguro en ningún enfrentamiento, en especial si te enfrentas a los Harkonnen. Ciertas particularidades dentro de lo que es un juego de control de zonas merecen la pena ser comentadas, como el hecho de que es precisamente en las fortalezas que se consideran para la victoria donde es más fácil y barato desembarcar nuevas tropas, la tormenta de arena que se va moviendo implacable por el planeta barriendo cualquier unidad no protegida, o que en cada ronda tan sólo disponemos de una única acción para desplegar nuevas unidades y otra para moverlas. Con todo, la situación en el mapa es bastante dinámica, y los intentos por conseguir la victoria se van sucediendo casi desde el primer turno, y no es raro que a un intento fallido por parte de un jugador se suceda otro al turno siguiente por parte de otro. Como suele ocurrir en estos casos, hay que tener en cuenta que en un momento determinado serán uno o dos jugadores posicionados para poder ganar, mientras que el resto aplicará sus esfuerzos en impedirlo, para poder buscar su momento. Con esto, la partida se puede alargar hasta un máximo de 10 rondas si fuera necesario.

Una parte importante del juego no aparece escrita en ningún manual, y es la interacción directa entre jugadores. Las amenazas, negociaciones, sobornos, faroles y favores que van surgiendo en la partida. Puesto que todo se puede pagar mediante especia, no hay motivo para no vender cualquier cosa: información, posición en el tablero, promesas futuras, apoyo militar… En realidad creo que el juego hace poca mención a la importancia de esta parte, sin la que se puede derrumbar en un simple juego de guerra sin demasiadas pretensiones. Al mismo tiempo esto hace que la especia sea doblemente valiosa, y aquellas facciones sin acceso fácil a la generación de lo que es básicamente dinero, puedan encontrarse encerradas en un bucle de escasez del cual no sepan salir. Los jugadores deben saber que esto es Dune, y que aquello de “la especia debe fluir” tiene más de un significado posible.

LO MEJOR:

Lo imbricado que está el rico contexto de las novelas de Herbert en el juego. Los Harkonnen siempre tienen un as en la manga y ellos saben que tú lo sabes, los Atreides parecen vulnerables, pero su presciencia y la aparición del Kwisatz Haderach puede hacer cambiar las tornas a su favor, la cofradía lucha por que todo siga como hasta ahora y la especia deba fluir, etc. La especia, los gusanos, todo rezuma Arrakis desde el principio. El interesante sistema de combate, con apuesta cerrada, uso de cartas y mínimo factor azar. La posibilidad de que la victoria se pueda forjar ya desde el principio, lo que añade cierta tensión latente porque casi siempre hay alguien posicionado para conseguirlo. La posibilidad de alianzas y negociaciones con otros jugadores que rompen cierto estancamiento de posiciones y dan opciones a jugadores en peor situación.

LO PEOR:

Tanto tema puede resultar extraño para todo el que no conozca bien el trasfondo del que proviene, o puede no llegar a apreciarlo o disfrutarlo del mismo modo. La asimetría no está del todo equilibrada, habiendo facciones no mejores en sí, pero que son mucho más sencillas de explotar y optimizar que otras. Las partidas se pueden alargar excesivamente, en especial por la lógica tendencia al si no puedo ganar yo, al menos que no lo haga el de al lado y espero a mi oportunidad. Y la ausencia de un elemento de mejora, de construcción de maquinaria hace que si por ejemplo fallas en tu intento de victoria en el turno tres, quedes prácticamente fuera de la partida hasta el turno seis, lo cual no es demasiado divertido. La misma posibilidad de victoria en alianza puede que a ciertos jugadores les puede resultar extraña u anticlimática.

CONCLUSIÓN:

Como si de un vino se tratase, al Dune el tiempo le ha servido para resaltar sus virtudes y defectos. Al ser el mismo juego se puede comprobar como su estructura clásica, su asimetría, esa inmersión en el tema que tan conseguida estaba sigue siendo plenamente vigente, pero también cómo los gustos han ido evolucionando y a día de hoy puede resultar excesivamente largo, frustrante o repetitivo para un público más acostumbrado ya a propuestas no menos ambiciosas en su planteamiento pero sí más elegantes y resolutivas en la detección de los vicios y defectos. Con todo, un digno clásico que no desentonará en ninguna mesa ni colección.

Nueva micro-reseña de lo jugado estos últimos días en nuestra asociación en sus dos sedes. Por supuesto se han jugado mucho más que esto pero ya las hemos reseñado en entradas anteriores.

THROUGH THE AGES (disponible en nuestra ludoteca)

Juego del laureado Vlaada Chvátil, para el que subscribe es sin lugar a duda el mejor juego de civilizaciones. Seguramente no seré el único ya que se encuentra en el puesto número 4 de la BGG y lleva muchos años entre el top 10.

Mecánica de gestión de recursos y de gestión de cartas, todo perfectamente unido. Una dureza de desarrollo enorme con reglas asequibles.

Interacción enorme para tratarse de un eurogame, donde tenemos que estar muy atentos a mantener el perfecto equilibrio entre nuestros recursos para alimentar a nuestro pueblo, los recursos para mejorar nuestra civilización, desarrollar la ciencia para no quedarnos estancados y muy importante no descuidar nuestro poderío militar para evitar ser saqueados literalmente por nuestros adversarios, todo esto, por supuesto, sin olvidar la cultura que es el marcador que al final nos dará la victoria.

Eso hace que tengas que pensar al máximo cada jugada durante tu turno, y no olvidar nunca qué están haciendo los demás en los suyos, ya que te pueden dar pistas sobre un posible ataque

Con respecto a la rejugabilidad es uno de sus puntos fuertes. Cada partida es un mundo, obviamente las cartas son las mismas y las estrategias seguro que se repiten, pero saber adaptarse a tus contrarios hacen que cada partida cambie totalmente.

Pero no todo es positivo, entre sus puntos negativos podemos encontrar:

– Un mantenimiento engorroso y donde es imprescindible que cada jugador sea bastante ordenado y cuidadoso en el.

– Una curva de aprendizaje alta que puede hacer que el personaje menos experimentado quede fuera de la partida casi desde el principio al ser aplastado militarmente por sus contrarios (y eso que esta última versión del juego lo ha suavizado)

– Puede provocar mucho A.P. y es habitual los rewind en el turno de los jugadores cuando disponen ya de muchas acciones, además en cuanto a duración a 3 que es el número ideal de jugadores, quizá se alargue demasiado. A 4 jugadores es totalmente inviable.

La falta de tablero central no ayuda a meternos en la temática de civilizaciones, además la coincidencia de edificios o personajes de muy diferentes épocas en momentos del juego diluyen también esta situación convirtiendo el juego en algo muy abstracto.

SPIRIT ISLANDS

Juego cooperativo con bastante chica en lo que se refiere a «dureza» y con un tema poco común: eres un espíritu y proteges tu isla contra los colonos.

Se trata de un juego de control de áreas y de combos de acciones

Tiene una buena combinación entre la toma de decisiones estratégicas y tácticas. La cantidad de acciones disponibles y la asimetría entre personajes hace que sea casi imposible la figura del jugador líder, además que convierte una partida en algo diferente según el espíritu que escojas.

Las múltiples configuraciones de dificultad de la partida gracias a los dos tableros y a los enemigos disponibles también es un gran punto a favor de este juego.

Como puntos negativos:

A algunos amantes de juegos cooperativos como el pandemic quizá pueda no agradar la dificultad del juego.

Pese a que las fases del turno se realizan a la vez, puede hacerse lento a cuatro jugadores especialmente en las primeras partidas.

878 VIKINGOS: Invasions of England

Estamos ante un wargame bastante ligero . Es un juego de control de áreas que se puede jugar por equipos o controlando cada jugador un bando completo.

Con dos bandos totalmente asimétricos. Esto nos hace jugar cada facción con un estilo completamente diferente: uno con estilo agresivo, y el otro favorece una mentalidad más defensiva.

VAST: The Mysterious Manor

Secuela de su hermano gemelo, Vast: The Cristal Cavern.

Se trata de un juego totalmente asimétrico donde cada personaje que juegues hace la experiencia del juego totalmente distinta, no solo por la forma de jugar sino por las condiciones de victoria distintas.

Esta ventaja a la hora de la rejugabilidad también se vuelve en su contra al tener que explicar a cada jugador no solo las reglas del juego sino además lo que hace su facción y la de los otros (al igual que el Root), por lo que la experiencia es mucho mejor si nuestro grupo en mesa se repite en las siguientes partidas.

Otro punto negativo es un alto entreturno.

THURN AND TAXIS (disponible en nuestra ludoteca)

Eurogame blandito casi familiar que ya tiene sus años, ya que fue diseñado en 2006. Duración contenida, casi podríamos decir que es un Ticket to Ride vitaminado.

Juego de construcción de ruta postal con un elemento de carrera, ya que el primer jugador en completar un objetivo siempre obtendrá la mayor cantidad de puntos de victoria. La interacción es bastante limitada.

Es un juego, por lo tanto de mecánica sencilla y fácil de entender, que puede servir tanto para los que se inician en los juegos, como aquellos que desean jugar a un juego sin estrujarse casi nada el cerebro.

PAX PORFIRIANA

Otro juego de la familia PAX que ve mesa en nuestra asociación. En este caso este Pax Porfiriana donde nos pondremos en la piel de un rico hacendado en el México prerevolucionario, durante la dictadura de Porfirio Diaz, donde tendremos que construir nuestro imperio de ranchos, minas, tropas y bancos, a la vez que hacemos frente a nuestros oponentes mediante socios, asesinatos, extorsiones y derrocamientos.

En este juego Eklund mira tanto por las mecánicas como por la experiencia temática no siendo tan áspero como otros juegos de este diseñador como el: High Frontier, donde prima más la experiencia temática que las propias mecánicas.

Eso si, el reglamento….. pues Eklund ( no hay más que decir)

ONCE WE MOVED LIKE THE WIND

Wargame de bloques que recrea las guerras entre los Apaches y las tropas del gobierno de los EE.UU, entre 1861 y 1886.

De complejidad baja con acciones y objetivos asimétricos por cada bando y un tiempo estimado de juego de entre 1 a 2 horas.

MYTHIC BATTLES PANTHEON

Reimplementación del Mythic Battles. Pantheon es un juego de escaramuzas ambientado en la mitología de la antigua Grecia, donde jugaremos con héroes y seres mitológicos de los más variado.

Pantheon, tiene varios modos de juego, todos basados en escenarios incluidos en el libro de escenarios. Cada escenario se juega de diferentes forma y tiene preparación, reglamento u objetivos diferentes que hacen que el juego sea mucho más que un juego de escaramuzas entre facciones

Todo ello con sistema sencillo, pero intuitivo, ágil y funcional, no exento de tomas de decisiones.

LORD OF THE RING: The Confrontation

Estamos ante un juego con casi 20 años para dos jugadores y diseñado por Knizia. Juego rápido y ligero para 2 jugadores.

Un juego asimétrico tipo Stratego con temática en torno a El señor de los anillos. Las condiciones de victoria de los jugadores también son asimétricas.

GUATEMALA CAFÉ

Euro medio de corta duración cuya temática trata sobre plantaciones de café en Guatemala.

El juego usa dos tableros, que representan las plantaciones y los mercados. Los jugadores intentan producir diferentes tipos de café con el objetivo de transportarlos a Europa.

ELDRITCH HORROR

Reimplementación del Arkham Horror. Como su antecesor juego cooperativo ambientado en el universo de Lovecraft.

Han pulido las mecánicas de su antecesor haciendo más inmersiva la historia y ambientación al no estar las mecánicas tan liosas como en el Arkam.

Una pega que comparte con el Arkam es que a pesar de poder jugar hasta ocho jugadores no es realmente jugable mas allá de los cuatro o cinco, porque a la hora de la verdad una partida con seis jugadores o más se puede eternizar y hacer que entre turno y turno pase demasiado rato y por lo tanto se pierda la inmersión que este tipo de juegos necesita.

CROKINOLE (disponible en nuestra ludoteca)

Estamos ante quizá el mejor juego de Flicking (mecánica de juego típica de las chapas)que existe. Es decir estamos ante un juego puramente de habilidad, con 3 reglas contadas y eso sí, mucha diversión. Funciona a 2 o 4 jugadores y su duración es corta ideal para hacer tiempo a la espera de juegos más duros a mesa o esperando a otros compañeros que lleguen más tarde. En nuestra sede de Gijón sale muy a menudo y es ya un clásico.

COMMANDS & COLOR: Napoleonics

Un nuevo juego de la familia Commands and Color, wargames muy conocidos que comparten el mismo sistema de juego creado por Richard Borg. Estamos ante un wargame ágil y perfecto para iniciarse en este mundo wargamero. Centrado como muestra claramente el título en las guerras napoleónicas, recreando los diferentes escenarios hasta 15 de las contiendas que mantuvo Napoleón contra los ejércitos británicos.

CASTLES OF MAD KING LUDWIG

La última micro reseña de la semana nos lleva a este eurogame que trata de colocar losetas en tu tablero personal de la forma más óptima para lograr combos, puntuar y abrir brecha con los demás.

Visualmente es bonito ver como vas construyendo las salas de tu castillo y es esta recompensa visual lo que puede enganchar a no jugones junto a unas reglas sencillas y rápidas de explicar, pero con profundidad a la hora de jugar que no echará atrás a los más jugones.