Reseña escrita por YONI

Intentaré ser objetivo, aunque será difícil, ya que este juego siempre ha sido mi debilidad y el principal «culpable» de amar este mundo de los juegos de mesa.

Pero ya sin entrar en la valoración personal del que subscribe, estamos ante un juego colocado en el puesto 7 de la BGG y que estuvo nada más y nada menos que 6 años en lo más alto de la lista, así que algo bueno tendrá…..

Ya para empezar este juego es una auténtica lección de historia. Cada carta, cada evento, representa un suceso importante de este periodo de nuestra historia reciente que fue la Guerra Fría. El propio manual con el que nos deleita GMT nos describe con detalle cada suceso.

A la hora de explicarlo a otros jugadores, nos encontramos con unas reglas bastante sencillas y cuya explicación no se extiende demasiado en el tiempo. La parte más complicada es entender bien las cartas y alguna excepción o más bien efecto que desencadene un evento con otro ya jugado. Para ello quizá haga falta buscar alguno de los FAQ que encontramos en internet. Si bien es cierto, que aunque las reglas son sencillas, el manual no lo es tanto y hace parecer las reglas más complicadas de lo que son realmente.

En los eventos es donde se generan la mayoría de las dudas, pues la interacción de los distintos eventos entre sí en el momento de ser jugados, la situación del tablero en el momento que se ejecutan, puede provocar situaciones específicas controvertidas que deben resolverse con sentido común, pues no están especificados en el reglamento

Una cosa hay que tener clara: NO ES UN WARGAME, es un juego temático de motor de cartas, y aunque existe conflictos (golpes de estado y realineamientos), que se resuelven con tiradas de dados, aquí no manejamos ni ejércitos ni unidades, estamos manejando las influencias políticas que las dos grandes potencias ejercieron sobre todo el mundo durante casi la mitad del siglo XX.

Algo a destacar en el desarrollo del juego es la sensación de agobio que provoca el ver en tu mano de cartas tantos eventos enemigos, que sabes que se van a ejecutar si o si, y es esta una de las claves para jugar este juego: aprender y buscar la manera de minimizar el efecto de estos eventos enemigos (jugarlos en el último turno; esperar a ver si sale la puntuación del continente donde el evento va a tener efecto; enviar la carta a la carrera espacial; guardarla para el siguiente turno confiando en que nos vendrá mejor mano; etc..)

Otra de las cosas importantes y que le da más gracia a este grandioso juego es el tema de la puntuación de continentes, que es el principal motor de puntos para conseguir la victoria. Jugar con la psicología del contrario haciéndole creer que tienes en tu mano una puntuación que realmente no tienes, obligándole a defenderse cuando quizá no hacia falta mientras consigues que deje desguarnecida otras zonas (que precisamente era la zona de puntuación que tenías en tu mano). Ese juego psicológico es grandioso y me encanta aunque de primeras cuando aún estás empezando a conocer el juego sea imposible de buscar.

Otra grandeza de este juego es el continuo toma y daca a lo largo de sus cerca de 3 horas de duración. No hay un momento de descanso; cuando crees que tienes controlado un continente siempre te sale un evento que te trastoca los planes, o cuando tienes una buena mano y piensas que va a ser una ronda fácil, resulta que el contrario la tiene mejor y te ataca sin piedad.

Otro aspecto destacable es la inmersión temática. Aunque la mecánica puede considerarse abstracta, el uso de eventos que ocurrieron en la realidad, nos ponen en contexto histórico, que a los que nos gusta el tema de la Guerra Fría, nos entusiasmará y a los neófitos seguro que les despertará al menos curiosidad.

Algo a tener en cuenta y que no veo negativo, sino más bien parte de la gracia de este juego, es la asimetría.

Como sucedió en la propia guerra fría, los rusos empiezan muy fuerte y es por ello que los eventos en la llamada Guerra Inicial favorecen claramente a esta potencia, pero ya en la Guerra Media las cosas se equilibran y en la Guerra Tardía son favorables a los americanos.

No obstante hay que decir, que este comienzo muy fuerte de los soviéticos junto con la gran ventaja de iniciar siempre ellos la primera ronda de cada turno, hacen que sea más fácil ganar con el bando soviético. Esto se puede aprovechar dejando al jugador menos experimentado jugar con el bando soviético.

Otra forma que se puede hacer cuando la experiencia de los jugadores es pareja, es o bien jugar una partida a ida y vuelta o bien subastar el bando por medio de influencia. En las muchas partidas jugadas he comprobado que con 2 más de influencia para los americanos en el setup las posibilidades de victoria son más favorables para estos últimos.

Con respecto al diseño, digamos que es funcional y aceptable. Un tablero grande y de buen grosor y unas cartas de calidad aceptable. El punto flojo son los contadores pequeños de tamaño, y el cartón bastante fino.

Pero si, aunque lo tenga en un pedestal voy con los aspectos negativos:

Azar: «Haberlo haylo» y casi más que en las tiradas de dados (aunque varios unos en los golpes de estado pueden ser fatales, ya no digo nada de los realineamientos que allá tu con ellos) el azar se hace más importante en la mano de cartas. Cartas con valor de operaciones bajo y con evento del enemigo junto con tener varias cartas de puntuación de continentes, puede resultar demoledor.

Curva de aprendizaje: Estamos ante un juego donde conocer las cartas (y son muchas) es imprescindible. Esta diferencia de nivel entre jugadores puede convertir un juego tan inmersivo y tenso como este, en un autentico aburrimiento.

Mantenimiento: Hay que estar muy atento a mandar las cartas al descarte o fuera de juego cuando corresponden, a marcar los eventos jugados y que tienen influencia en los futuros eventos, y aquí es facil equivocarse.

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Reseña creada por Eduardo.

«Durante siglos, la relación entre Gran Bretaña y Francia ha estado marcada por guerras y rivalidades, pero también por alianzas mutuas. Ambas sociedades tienen una concepción marcadamente diferente de Europa, pero una intensa relación comercial que les permitió trabajar juntos en un interés común: la construcción del Túnel del Canal. ¡En 1987 Channel Tunnel, puedes ponerte al mando de un equipo de constructores de Gran Bretaña o Francia para unir los dos países bajo el mar! «

Con esta premisa arrancamos este juego centrado en un evento histórico perfectamente representado en un tenso juego para dos, una carrera trepidante, en la que no siempre gana el primero que llega a la meta, no puedes olvidar tu desarrollo tecnológico o cuidar debidamente las relaciones internacionales.

La original mecánica de discos, te permite gestionar el azar y la asimetría inicial, y los engranajes de tu cerebro no dejarán de rotar ni un segundo con un único fin, optimizar tu turno hasta el extremo.

En definitiva un extraordinario juego a dos jugadores, un reto individual y una competición por ver quién es el mejor gestor de tamaña gesta de la ingeniería civil.

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Os traigo un resumen y microreseña de lo que se jugó la semana pasada en nuestra asociación , y que no hemos reseñado en entradas anteriores

PAX TRANSHUMANITY

Estamos ante un nuevo pax de la familia Eklund, con sus clásicas virtudes y sus clásicos defectos.

De estos últimos mencionaremos el clásico manual muy mal explicado que hará desesperarse al más aguerrido lector de reglamentos.

Nos encontramos ante un juego donde las mecánicas y reglas no son sencillas de asimilar y nos hará que en nuestra primera partida no sepamos en absoluto que estamos haciendo, algo que puede complicar que este juego vuelva a salir a mesa.

Si conseguimos superar esos dos principales escollos nos encontramos con un juego con gran profundidad una temática muy original y trabajada, como la mayoría de Eklund (En Transhumanity nos encontramos con un futuro que no se nos presenta distópico, no hay apocalipsis ni zombis ni radioactividad. Aquí científicos y tecnócratas se centran en ir resolviendo problemas humanitarios, derribando barreras sociales y tecnológicas, y guiando el progreso humano hacia un futuro casi perfecto.

Lo que pasa es que para disfrutar del juego y su temática necesitamos darle como mínimo 3 partidas y con un mismo grupo de mesa sino no lo llegaremos a disfrutar.

Eso si, la opinión general en nuestra asociación es que si hay que elegir un Pax nos quedamos con el Pamir o con el Reinassence.

PAX EMANCIPATION

Esta semana nos hemos puestode acuerdo en estrenar dos PAX.

En el caso el Emancipatión ha sido el penultimo de ellos en ver la luz.

Emancipation nos lleva a la era de la Ilustración y nuestro objetivo es abolir la esclavitud del mundo.

El diseño corre a cargo de Phil Eklund (el Transhumanity el diseñor era de su hijo Matt Eklund), y como otros pax nos encontramos con un caos de reglas que haga que la primera partida solo haya sido de aprendizaje y para asimilar los términos y reglas.

ANDROID: NETRUNNER

Estamos ante uno de los living card games más aclamados.

juego de mecanica de creación de mazos para dos jugadores ambientado en el mundo de Ciberpunk.

Como punto original es que es un juego totalmente asimétrico en el que un jugador será la corporación y el otro de runner o hacker que quiere desvelar los secretos de la corporación por lo que los objetivos de victoria son distintos.

LAS TABERNAS DE VALFONDA

Otro estreno en nuestra asociación. Eurogame publicado en 2019 por Devir.

Se trata de un euro de dureza media, con mecánica de gestión de dados y construcción de mazos.

Se puede jugar de forma básica o añadiéndole módulos que aumentan la dificultad y la rejugabilidad.

FLOTILLA

Novedad de Essen 2019 con una temática post apocalíptica, el mundo ha sido practicamente destruido por una explosión nuclear,, diez años después del desastre la Flotilla es el hogar de los últimos supervivientes.

El juego presenta dos modos distintos de juego entrelazados:

Comienzas el juego como un Comandante de la Flota comisionado para explorar el océano, buscar recursos en las profundidades y rescatar a los sobrevivientes que encuentres.

En cualquier momento del juego, puedes elegir activar el otro modo de juego, vendiendo tus barcos y dejando atrás tu vida de marinero para participar en la construcción de la Flotilla. La elección de si o cuándo cambiar de un explorador «Sinkside» a un colono «Skyside» define la experiencia central de Flotilla. Representan dos experiencias de juego similares pero distintas, utilizando los mismos componentes del juego, perfectamente entrelazados entre todos los jugadores.

Es este curioso sistema el que más nos llama la atención en este juego. Las mecánicas constan de un sistema de acciones con cartas similar al Concordia, al que le añadimos una exploración con colocación de losetas y una subasta de mercado en el que cuando hay jugadores en un lado y otro del sistema (en el que unos venden recursos que encuentran y otros lo compran para construir en flotilla), unos y otros se benefician de las fluctuaciones del precio en este mercado de oferta y demanda.

Si hay que ponerle puntos negativos al juego, quizá podrían haber conseguido más interacción en el tema de colocación de las losetas.

También el diseño de las losetas es mejorable.

WAR CHEST (disponible en nuestra ludoteca)

Un juego que ha pegado muy fuerte en nuestra asociación los últimos meses, convirtiéndose con claridad en el más jugado

Se trata de un abstracto para dos o cuatro jugadores (esta última opción se juega con dos bandos enfrentados).

Como todo buen abstracto que se precie, War Chest tiene pocas reglas pero una gran profundidad. Pero lo que destaca en War Chest y lo que lo diferencia del resto de abstractos y le da el aroma temático son las tácticas de cada unidad, esto a su vez le da un grado de asimetría que lo hace más atractivo y la posibilidad de encontrar mejores combinaciones entre las distintas unidades.

A esto hay que añadirle la mecánica de bag building, con la que puedes controlar en parte el posible azar del juego.

Estéticamente es espectacular. Desde la propia caja hasta la calidad de las fichas, quizá la parte más floja con diferencia es el tablero que se lo podían haber trabajado más.

Tiene ya una expansión, que tenemos en nuestra ludoteca, que añade nuevas unidades y un sistema de acciones que aunque no imprescindible dan un plus al juego.

LORD OF XIDIT

Lord of Xidit nos puede engañar a primera vista: temática fantástica, figuras de plástico.. lo primero que piensas es que estamos ante un ameritrash, pero no. Realmente tenemos ante nosotros un juego de gestión de recursos y optimización de rutas, eso sí, con una interacción muy alta. Esta optimización de rutas es el punto fuerte del juego donde hay que tener en cuenta muchos factores para decidir programar la ruta en cada turno.

Otra cosa muy positiva en este juego es su sistema de puntuación, no se trata de ir sencillamente a tener mas puntos que los demás en las diferentes formas de puntuar, sino que existen un orden de puntuaciones individuales que son eliminatorias. Esto puede hacer que aquel jugador que en conjunto fuese el primero, puede quedar eliminado en la primera puntuación y no ganar la partida.

TICHU (disponible en nuestra ludoteca)

Uno de los clásicos en nuestra asociación. Con casi 30 años a sus espaldas sigue aguantando el tirón y sigue haciendo las delicias de muchos de nuestros socios que incluso aún no habían nacido cuando este fantástico juego de cartas fue diseñado.

Se juega por parejas por lo tanto hay que estar bastante compenetrado con tu compañero si quieres tener posibilidades de derrotar a la otra pareja, aunque como todo juego de bazas, el azar también desempeña un papel importante.

El que sea exclusivo para 4 jugadores quizá sea su punto más negativo.

BARGAIN QUEST

Temática original, no somos heroes que tengamos que destruir monstruos sino que somos los suministradores de armas y material a los heroes.

Con esa premisa nos encontramos ante un euro bastante ligero, casi familiar que puede escalar hasta 6 jugadores.

Para pasar un rato divertido sin más pretensiones.

WILDLANDS

Diseñado por el aclamado Martin Wallace que tan pronto nos presenta un euro con la dureza y profundidad del Brass como este Wildlands, un escaramuza bastante ligero sin muchas pretensiones.

Para pasar un rato dandose «yoyas».

CARTÓGRAFOS

novedad de Essen 2019, se trata de un juego de mecánica Roll & Write, pero en el que la colocación de figuras tipo tetris y de diferentes tipos de terreno nos hace estrujarnos el cerebro. Consta de 4 fases con 2 requisitos de puntuación cada una, pero uno de los primeros requisitos vuelve a puntuar en la última fase, lo que hace que debas tener en cuenta todos los requisitos hasta el final.
Además incluye eso que tanto nos gusta, un ligero puteo, en forma de emboscada de monstruos, en el que nos toca dibujar en la hoja del vecino unas figuras que podrán complicarle la partida.
Recomendable para hacer tiempo entre partidas duras, o esperar a otros jugadores. Una media hora de duración y sin límite de jugadores.

EMINENT DOMAIN

Estamos ante otro deckbuilding con temática espacial, no aporta nada nuevo aunque es divertido. La mecánica de seguir la acción del jugador activo tampoco ofrece nada original.

Me dió la sensación de no penalizar apenas por no limpiar el mazo ya que el robo y descarte de tu mano es continuo y ciclas muy rápidamente por lo que limita la estrategia bastante.

KINGDOM BUILDER (disponible en nuestra ludoteca)

Es un abstracto de control de zonas que funciona muy bien tanto para aquellos que están empezando en el mundo lúdico, se le podría considerar un familiar con bastante chicha, y que no desagradará a los más jugones.

Partidas rápidas en 3o-45 minutos están finalizadas, la rejugabilidad es grande ya que el tablero es modulable y las casillas especiales pueden variar en cada partida.

Brilla perfectamente a 4 jugadores y hay que tener en cuenta que tiene cierto azar, por lo tanto puede echar atrás a algunos jugadores.

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Una semana más voy a enseñaros lo que se cuece en nuestra asociación y a lo que estáis invitados a conocer y disfrutar.

Voy a centrarme en los juegos que no he publicado en la semana pasada y que han visto mesa en esta.

FEUDUM

Tenemos aquí un eurogame de los duros, duros, reglas algo complicadas y duración larga para la media en este tipo de juegos.

Estos son los dos motivos que echan atrás a muchos de nuestros socios a jugarlo y sin embargo a otros les encanta.

Sin entrar a juzgar esto, lo que si está claro es que tiene un diseño espectacular.

UNDAUNTED: NORMANDY

Normandy es un wargame muy ligero, basado en una mecánica de deckbuilding. Ambientado en la II guerra mundial, posee varios escenarios que le dan rejugabilidad. Buen juego para meter el gusanillo de los wargames a alguien profano.

LORDS OF HELLAS

Basado en la mitología clásica griega pero con toques futuristas.

Juego donde las miniaturas, ilustraciones y otros componentes brillan de forma esplendida.

ALQUIMISTAS

Juego de deducción con una temática muy pegada y bastante bien enlazada con las mecánicas, unas reglas bastante sencillas sin ser un juego para nada fácil. Un buen apartado gráfico en el que hay que añadir una app que implementa de forma correcta en el desarrollo del juego.

ATON (disponible en nuestra ludoteca)

Juego abstracto para 2 jugadores con mecánica de mayorías. Abstenerse aquellos amantes del hype ya que es un juego con 15 años de antigüedad y un diseño bastante «viejuno».

Nos encontramos ante una pequeña joya: un juego rápido de reglas muy sencillas pero una profundidad mayor de la que aparenta.

Perfecto para cuando quedan sin mesa dos personas y tienen 30 minutos para esperar a más jugadores. Sin lugar a duda uno de nuestros preferidos en la ludoteca de la asociación.

TIME OF CRISIS (disponible en nuestra ludoteca)

Juego temático para 4 jugadores, mezcla varios estilos: wargame, euro y gestión de mazo. Ambientado en el imperio romano siglo III.

Un GMT bastante sencillo de reglas y no muy duro de jugar donde tendremos una interacción enorme entre todos los jugadores que representan a candidatos a ser emperadores de Roma.

Un buen juego para iniciarse en esta «droga» que son los GMT temáticos.

KEYFLOWER

En keyflower nos encontramos con un eurogame puro y duro con menos tema que una canción de Chimo Bayo.

No obstante si olvidamos o no somos de los que nos importa mucho el tema, nos encontramos con un juego que mezcla varias mecánicas y lo hace de forma perfectamente engarzada, tenemos ante nosotros subastas, tenemos colocación de losetas, pick-up & deliver, colocación de trabajadores, set collection, memory, creación de rutas. Esto lo hace bastante entretenido y algo diferente de otros euros «sin alma».

TERRAFORMING MARS (disponible en nuestra ludoteca)

Sin lugar a duda uno de los juegos que ven más mesa en nuestra asociación, sino es el que más.

Un tema atractivo y que dentro de lo que es un eurogame está muy bien pegado con el desarrollo y mecánicas del juego.

Estamos ante un juego de desarrollo de cartas con el  objetivo básico de los jugadores de intentar acumular una mayor cantidad de puntos de victoria que sus rivales mediante la bajada de cartas a su zona de juego, de forma que los efectos de las mismas vayan potenciando diferentes factores y generando un motor económico que nos permita progresar cada vez más rápido.
Vamos que no es nada nuevo que no hayamos visto en otros juegos, pero una temático y diseño atractivo le dan un plus muy grande.

TWILIGHT IMPERIUM IV

Estamos ante un peso pesado dentro de los juegos de mesa. Estamos ante un juego que es difícil encajar en una categoría: ameritrash, civ, 4x y juego de negociación, e incluso tiene toques de euro.

Su duración y la dependencia de un alto número de jugadores (6 es como mejor funciona), así como su complejidad hace que vea menos mesa de la que a muchos nos gustaría.

SET & MATCH (disponible en nuestra ludoteca)

Estamos ante un divertidísimo juego de «flicking» o juego de las chapas que representa un partido de tenis.

La representación del tenis es muy acertada.

Perfecto para cubrir huecos muertos de dos jugadores mientras esperan otra mesa, o para descansar de alguna partida durilla que nos deje la cabeza hecha polvo.

Además tenemos unos gadget en forma de raqueta que lo hacen aún más llamativo.

EVERDELL

Que sí, que la imagen cuenta mucho, y este es un ejemplo. Estamos ante un diseño que ya nos cautiva al verlo desplegado en mesa, y no solo su aspecto estético sino además por si eso no fuera suficiente, las ilustraciones son espectaculares.

Pero hablemos de mecánicas: Estamos ante un juego de colocación de trabajadores y gestión de mano de los de toda la vida, pero con un par de detalles mecánicos originales que le dan un aire diferente.

Juego sencillo de reglas pero con cierta chicha y algo de interacción y duración contenida, lo hacen que no sea un cascarón estético vacío.


KINGDOM DEFENDERS (disponible en nuestra ludoteca)

Estamos ante un juego español con una portada que engaña un poco, y es que a pesar de lo que pueda dar a entender no estamos ante un ameritrash sino ante un euro de colocación de trabajadores con corte bastante clásico.

Como punto a su favor el tema está medianamente pegado y la interacción es grande, la cual se puede regular, metiendo losetas avanzadas que la aumentan al igual que la dificultad del juego.

Su mayor pega es intentar hacer una mecánica cooperativa que creemos no acaba de convencer excesivamente.

PALADINES DEL REINO DEL OESTE

Otro juego de colocación de trabajadores donde debes de optimizar al máximo tus acciones porque estamos ante un juego prácticamente multisolitario donde la interacción es bastante baja, ojo que no decimos que sea nula.

Sensación siempre de andar muy escaso de recursos, siendo por ello bastante más exigente que sus antecesores: Saqueadores y Arquitectos.

Está por ver si no se resiente por falta de rejugabilidad, porque da la sensación de que puede ser muy repetitivo.

WASHINGTON’S WARS

Un wargame ligerito que se le puede comparar con el Hannibal pero más sencillo.

Ambientado en la Guerra de la Independencia Americana, juego de motor de cartas y colocación de influencia.

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Vamos a intentar de forma más o menos habitual, hacer una breve reseña de las cosas más importantes que jugamos cada semana en nuestra asociación, tanto en la sede de Gijón como en la de Oviedo.

Esta semana nos ha traído mucha actividad. Muchas novedades y juegos ya muy conocidos y que forman parte de nuestra ludoteca.

Os pasamos a relatar y reseñar ligeramente todo lo que hemos jugado:

NOVEDADES EN NUESTRA ASOCIACIÓN

ON MARS

Estamos ante uno de los juegos que más hype está provocando esta temporada. Se trata nuevo juego del laureado Vital Lacerda. Sí, otro juego de marte y van…. un eurogame de colocación de trabajadores al más puro estilo Lacerda donde el tema no está demasiado pegado y eso sí con un diseño espectacular.

CRISTAL PALACE

Estamos ante una de las novedades de Essen 2019. Nos encontramos con otro eurogame de colocación de trabajadores de dificultad algo dura y en este caso con mucha interacción, algo que muchos echamos de menos en este tipo de juegos

DOMINATIONS: Road to Civilitation

Otra novedad de el último Essen 2019, donde nos encontramos con un juego de civilizaciones totalmente abstracto. Fue jugado a dos jugadores y las opiniones fueron buenas, sencillez de reglas pero sesudo a la hora de jugarlo.


WARCRY


Nuevo juego de escaramuzas de los creadores de Kill Team y Warhammer Underworlds. Destaca a simple vista la calidad de las miniaturas y con una escenografía guapa como la que tenemos en nuestra sede de Oviedo pues luce así de bien.

BOLT ACTION

Bolt Action es un juego de guerra de mesa con temática de la Segunda Guerra Mundial publicado por Warlord
Games y escrito por algunos de los diseñadores de Games Workshop. Las reglas son sencillas de aprender y un buen punto de partida para introducirse en los wargames históricos, especialmente para aquellas personas que vienen del universo W40K.

En el juego priman mas la acción y espectacularidad que el rigor histórico de modo que las partidas se
desarrollan como si fuera una película de Hollywood (Los violentos de Kelly, Enemigo a las puertas…etc) siendo muy ágiles y divertidas, con gran variedad de escenarios diferentes.

Su completo sistema de creación de listas permite recrear cualquier ejercito desde 1939 hasta 1945 y es ideal para
clubes. Aunque está pensado para miniaturas de 28mm se puede jugar sin problemas en 15mm como algunos de los socios han empezado a hacer.

PRIMERAS PARTIDAS EN NUESTRA ASOCIACIÓN

BARRAGE

Este euro que nos trajo el 2019 y que levantó mucho hype el verano pasado, nos sigue gustando bastante por su interacción y su profundidad. Y es que aunque estamos ante un juego de colocación de trabajadores (sí, uno más…) , le añade dos mecánicas muy originales:

1 El uso del agua como un recurso común que los jugadores deberán competir por este recurso que es más bien escaso.

2. Que no gastemos nuestra maquinaria pero que queden bloqueados durante cierto tiempo nos obliga a planear muy bien nuestros turnos.

CRÓNICAS DEL CRIMEN: Escenario Vampiros en la niebla

un nuevo juego colaborativo de investigación y misterio centrado en esta ocasión en Londres, donde los jugadores encarnarán a distintos forenses resolviendo todo tipo de casos: desde robos hasta homicidios.

LONDON

Un juego de Martin Wallace que ya se editó en el año 2010 y que se reedita en 2017 con esta edición mejorada con creces en su apartado de diseño (son una preciosidad las cartas) y alguna variación en las reglas originales.

Juego de gestión de cartas, que se explica de forma muy rápida y se juego en apenas una hora. Una buena solución para los eurogamers con poco tiempo.

VALERIA REINOS DE CARTAS

juego de cartas que se activan con dados, una mecánica con ciertas similitudes con los deck-building. Es un juego con bastante interacción y un entreturno muy entretenido

PAX PAMIR

Ante nosotros tenemos una joya de la saga Pax, menos complicado que el Renaissance y menos multisolitario que el Porfiriana. Tras una temática a priori poco atractiva , somos lideres afganos del siglo XIX buscando alianzas con las grandes potencias coloniales, se esconde un gran juego con mucha interacción y una profundidad suficiente para gustar a los jugones más exigentes.

NUESTROS JUEGOS MÁS HABITUALES

BRASS

Y aquí está un clásico entre los eurogames, de la mano de Martin Walace, este Birmingham no es otra cosa que una reimplementación de aquel Brass original del año 2007, donde se le han añadido cambios en el reglamento que creemos que lo mejoran y sobretodo un aspecto de diseño muy mejorado con respecto al original.

Para varios de los que jugamos en Semper Ludens, lo consideramos el mejor eurogame de los que suelen ver mesa. Reglas para nada complicadas pero con una profundidad en el desarrollo del juego enorme.

La interacción es muy alta para tratarse de un «euro» y el diseño del Birmingham está a un buen nivel.

CLANK


Fusiona de forma muy original los juegos tipo DECK BUILDING , con un juego de tablero de aventuras y exploración de mazmorras.

AGRICOLA

Quien no conoce este clásico eurogame de Uwe Rosenberg con el que seguramente muchos de los que nos leéis, al igual que nosotros habeis empezado en esto de los eurogames con este juego. Pues eso, poco más que decir…

AEONS END

Estamos ante otro deckbuilding con ambientación fantástica, con la particularidad de que tiene un modo campaña.

ETHNOS

Juego de mayorías ligerito, que tiene la parte positiva que funciona bien hasta con 6 jugadores, cosa que a veces se agradece en los eurogames.

LOS VIAJES DE MARCO POLO

Un eurogame que vuelve a salir a mesa tras varios años de inactividad en nuestra asociación. Eurogame medio de colocación de trabajadores con interacción.

BLOOD BOWL

Y que no nos falte nunca. Podemos asegurar, que si existe esta asociación a día de hoy es gracias al blood bowl, porque fueron sus jugadores los que se convirtieron en la columna vertebral de la asociación cuando dábamos nuestros primeros pasos.

Es por ello que le tenemos un cariño especial y un hueco siempre en nuestras agendas.

A día de hoy tenemos la suerte de disfrutar de dos ligas una en cada sede, en la de Gijón con más años de antigüedad ha alcanzado las dos divisiones ante el número de jugadores. GOD SAVE THE NUFFLE

Martes día 6 de Agosto 15:30 hora Zulu, Asturias, algunos de los nuevos reclutas del club hemos sido convocados por el mando mayor en la sede de Gijón. Sabemos que vamos a continuar con nuestra formación y hoy toca unos de los temas más interesantes, juegos de guerra, el general Jonatan Crespo era nuestro instructor, y el campo de batalla para la ocasión era Twilight Struggle.

Sala eurogames de nuestra sede en Gijón.

Ese extraordinario juego de mesa que trae a España DevirIberia, y que representa la guerra fría entre Estados Unidos y la Unión Soviética después de la II Guerra Mundial, y que durante varios años fue considerado el número uno de los juegos de mesa.

Portada del juego.

                Las mesas estaban organizadas cuando llegamos, y la explicación comenzó sin más dilación, no solo las reglas básicas, sino consejos de estrategia, muy necesarios si quieres disfrutar desde el primer momento. Y no os asustéis por su fama, se disfruta desde el primer momento y mucho, desde la primera carta de cabecera que se juega se palpa la tensión del juego.

Comenzando la partida

                Esa tensión marca la partida, la sensación de que cualquier movimiento mal ejecutado o ejecutado en el momento más inconveniente puede no solo dar al traste tu estrategia, sino acabar la partida y provocar la fatídica guerra nuclear.

                Y esa es la clave del juego, la representación de la tensión política vivida en su día se transmite a las mesas de juego. Intentas averiguar cuál es la estrategia de tu rival, para anticiparte a sus movimientos, sin olvidar tus propios objetivos.

                Pero los elementos externos te presionan, la amenaza de la guerra nuclear, y por tanto el final de la partida, esta siempre acechando. La amenaza del rival que intenta llevar su influencia hasta los 20 puntos que le den la victoria inmediata te obliga a vigilar sus estrategias y puede obligarte a jugar a la defensiva.

                El juego dura 10 turnos, y si no se ha dado ninguna de las condiciones de final de partida, concluye con una puntación final que decide al ganador, cada uno de esos turnos se divide en acciones, que varían entre 6 o 7 en función de la situación de la guerra.

                Los papales de las superpotencias están muy marcados, y desde un principio el jugador Soviético tiene la iniciativa, lo que obliga al americano a responder constantemente a las acciones soviéticas.  Pero poco a poco los eventos de las cartas van cambiando la balanza, como cuenta la historia poco a poco el capitalismo fue capaz de cambiar las tornas.

Tan cerca pero tan lejos…..

                Conforme avanza la partida, y la guerra evoluciona incluyéndose nuevas cartas de guerra media y tardía, los eventos van cambiando la situación de la partida a un ritmo vertiginoso.

                Las cartas se pueden jugar de dos formas, o por puntos de operación o jugando los eventos, tu puedes verte obligado a jugar cartas de eventos correspondientes al rival, las jugaras como puntos de operación pero el rival activara el evento, y esto obliga a gestionar muy bien tus acciones.

                Conocer las cartas obviamente es un plus, y es algo que se consigue jugando. Pero de nuevo me gustaría remarcar que se puede disfrutar desde el segundo 0, la temática es muy importante y si creo que es interesante que esta al menos te llame la atención.

CAMPEONATO DE TWILIGHT PROXIMAMENTE EN NUESTRO CLUB

Desde el club Semper Ludens de Asturias nos complace anunciaros un futuro campeonato del juego Twilight Struggle.

Aprovecho para invitaros a conocer nuestro club y disfrutar de un lujo lúdico que tenemos en Asturias, con dos sedes y más de 100 socios con los que compartir vuestra afición. Además se intentará realizar muchas actividades como campeonatos, demostraciones de juegos, jornadas especiales. Si os apetece en esta página web tenéis la forma de contactar con nosotros.

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