RESEÑADO POR DANI CAEDES

Me gustan las cartas, su uso en los juegos. La construcción de mazos, tanto antes como durante la partida, su papel como herramienta. Me gusta barajar, tenerlas en la mano, esa manera sencilla de darme un número discreto de opciones. Las enormes posibilidades que ofrecen, las mecánicas laterales, el poder usar una misma carta de varias maneras, tener que decidir, el dilema de qué descartar. El hecho de que un mazo de cartas tiene memoria y poder explotarlo de muchos modos, añadiendo o quitando cartas, buscando la manera de acelerar el robo en busca de una carta concreta o limitarlo.

Me gustan los juegos cooperativos. Aunque sólo sea de vez en cuando evitar la confrontación con el resto de jugadores, buscar entre varios la solución al problema, intentar colaborar para conseguir el mejor resultado global, ver cuándo es necesario sacrificarse y no ser egoísta, pasar un rato razonando con los amigos cuál es el mejor curso de acción, negociando posibles estrategias.

Me gustan los superhéroes de Marvel. Desde siempre, desde que recuerdo. Desde mucho antes de que vivieran este momento de gloria actual con la explosión de Marvel Studios, ir de una librería a otra buscando el último número de la Patrulla X, y que te digan que ha salido otra nueva colección de mutantes que tampoco te podrías permitir. Que los problemas de Peter Parker sean tan interesante como los de Spiderman. Y que hayamos tenido en el cine algunas de las películas más relevantes de los últimos años, que además son la mar de entretenidas.

Con todo ello, si tengo que comentar un juego de cartas, cooperativo, de superhéroes Marvel… no creo que consiga ser objetivo. Vaya esto por delante.

Marvel Champions (Fantasy Flight Games, 2019) es exactamente eso, un cooperativo de cartas donde cada jugador controla un personaje Marvel, como Iron Man, Spiderman, Pantera Negra, Hulka o la Capitana Marvel en su caja básica, que entre todos han de derrotar al súper Villano de turno, en este caso el Rino, Klaw o el mismo Ultron.

foto tomada de la BGG autor Troy Stanley

Cada súper viene definido por un mazo de cartas, formado por la combinación de tres elementos: las propias 15 cartas del personaje en cuestión, junto con cartas procedentes del “aspecto” adoptado, a elegir entre cuatro posibles: Agresividad, Protección, Justicia o Liderazgo, cada una reforzando un estilo de juego diferente y por último cartas comunes, hasta formar un total de entre 40 y 50 cartas. Es decir, es un juego en el que construimos el mazo antes de jugar, al clásico estilo de Magic u otros juegos coleccionables. También el Villano, nuestro rival en la partida, tiene un mazo de cartas que se ha de preparar con antelación, combinando en su caso sus propias cartas con algunas comunes y con los conjuntos de entornos, pequeños mazos de 5 o 6 cartas que añaden cierto sabor al enfrentamiento, como “Amenaza de Bomba” o “Civiles en Peligro”.

foto tomada de la BGG autor Iván Flores

Cada ronda del juego se desarrolla en dos partes principales, con los turnos de los héroes en conjunto seguidos de la activación automática del Villano. Uno de los detalles más importantes y temáticos es que la carta principal de cada súper tiene dos caras, dos identidades: el “héroe” y el “alter ego”. Spiderman y Peter Parker, Iron Man y Tony Stark. La gestión correcta de qué identidad adoptar en cada momento se hace fundamental para aprovechar al máximo nuestras posibilidades. Durante el turno, podremos jugar cartas que pueden tener la limitación de uso para héroes o para alter egos. Spiderman usa los lanza-redes. La tía May cuida de Peter. Hay varios tipos de cartas, tales como “mejoras” o “apoyos” que permanecen en mesa, “aliados” que podrán a su vez actuar o enfrentarse a enemigos, o “eventos” que son descartados tras ser resueltos. También hay cartas de carácter reactivo, “respuestas” que pueden ser jugadas fuera de turno, cuando se cumpla la condición correspondiente. Además del uso de cartas, también podremos ejecutar las “acciones” habilitadas por diversas cartas del juego, eventos de la mano o incluso opciones que permite el Villano, generalmente para poder eliminarle una ventaja que ha conseguido anteriormente. Muy importante en el aspecto cooperativo es que no sólo podemos realizar las acciones, sino que en nuestro turno podemos pedir a nuestros compañeros que las ejecuten a su vez, creando interesantes sinergias entre jugadores. Una vez por turno tendremos tanto la posibilidad de cambiar de identidad como de agotar a nuestro personaje para que pueda atacar, intervenir o recuperarse de sus heridas, usando para ello las características básicas que muestra su carta principal. Las cartas tienen un coste para ser jugadas y el pago se suele realizar mediante el descarte de otras cartas en tu mano, de modo que tienes que decidir qué quieres jugar y con qué lo quieres pagar. De hecho, hay cartas cuya ventaja principal es que proporcionan más recursos de lo habitual. Estos recursos vienen agrupados en “tipos”: Mentales, Físicos y de Energía, lo que se utiliza en el juego para crear diversas habilidades y efectos, en especial el uso de las cartas de “energía” por parte de la Capitana Marvel en esta caja básica.

foto tomada de la BGG autor Lee T

El objetivo de todo el turno puede ser variado, pero se resume en dos aspectos: bien eliminar la “amenaza” que se va acumulando en los planes del Villano y que llegado el caso nos pueden hacer perder la partida, bien infligir “daño” tanto al Villano mismo como a sus secuaces, puesto que ganaremos precisamente cuando su aguante se reduzca a cero. Todo esto, claro está, mientras despliegas motor de acciones, evitas los ataques y otros efectos, juegas cartas de apoyo a tus aliados, etc. Es decir, el juego consiste, a grandes rasgos, en evitar perder mientras te posicionas para poder ganar. En este sentido es cuando el aspecto adoptado por cada héroe tiene especial importancia, puesto que cada uno de los tipos de mazo tiene una clara especialización al respecto: Agresividad hace daño tanto al Villano como a los secuaces, Justicia elimina e impide la aparición de amenazas, Protección reduce el daño recibido o tiene acciones reactivas ante la ofensiva del Villano y por último Liderazgo actúa como apoyo para los demás, reforzando también el papel de las cartas de Aliado.

foto tomada de la BGG autor Ronny Alexander

Una vez acabado el turno del último jugador es cuando se reponen las cartas de todo el mundo y tenemos que afrontar al Villano. Primero, el “plan principal” recibe puntos de amenaza automáticos, y luego el Villano y todos sus secuaces actúan contra cada jugador. Y aquí está una de las más interesantes decisiones, en cómo has acabado el turno: si la identidad es de “héroe”, el Villano realizará un ataque, del cual el héroe podrá defenderse (o no), y que le puede costar preciados puntos de golpe. Si la identidad es de “alter ego” el Villano ejecutará el plan, añadiendo amenaza adicional a la carta de plan principal e incrementando la presión. Básicamente, si Peter Parker se queda en la universidad, el Rino podrá hacer lo que pretendía y fugarse de Riker Island. Si Spiderman acude para impedírselo, se arriesga en la pelea consiguiente. Después de esta activación, cada jugador revela una carta de Villano, provocando la aparición de secuaces, perfidias especiales, planes secundarios, mejoras para él y sus seguidores e incluso cartas especiales que reflejan los problemas personales de cada héroe o la aparición de su archienemigo particular en la historia. Y de nuevo les toca a los héroes, alternando de este modo turnos hasta que se cumpla la condición de victoria, habiendo reducido al Villano a 0 puntos de Golpe, o la derrota, si éste ejecuta la fase final de su Plan principal.

Hay alguna mecánica interesante adicional, como que cuando un héroe acaba su mazo de cartas, se le castiga recibiendo una carta adicional del Villano ese turno, o si es el Villano el que cicla todo su mazo, recibe una aceleración permanente al ritmo con el que genera amenaza al plan principal cada turno. Ambos efectos, y algún otro, pueden también aparecer en los “planes secundarios”, que nos pueden obligar a dedicar valiosos recursos y acciones para mitigarlos en lugar de poder centrarse en el Plan principal. Por último, cada Villano cuenta con dos etapas, y requiere ser derrotado dos veces antes de poder ganar la partida, y puede ser ajustada su dificultad precisamente en cuáles son estas dos etapas, si las más fáciles “I” y “II” o las más complicadas “II” y “III”.

foto tomada de la BGG autor Dr. S.

LO MEJOR:

Es un juego muy muy temático. Para cada héroe se intenta y creo que se consigue, implementar en sus cartas y mecánicas propias gran parte del sabor clásico de ese personaje. Spiderman es esquivo e inteligente, Iron Man es poderoso pero requiere preparación previa, Hulka es dual y propensa a cambios de humor… Los diseñadores saben que tienen una base de trasfondo estupenda y la aprovechan, se nota el esfuerzo. Y es divertido, tiene un gran “factor engorile”: vas viendo cómo poco a poco vas montando tus opciones, mejorando tu situación, y por ejemplo jugar un “Wakanda por siempre” con Pantera Negra habiendo desplegado todas sus mejoras, o un rayo fotónico de la Capitana Marvel a plena potencia es muy satisfactorio. Y la mecánica en sí misma es interesante, ese qué jugar y qué usar para pagar, cuándo cambiar la identidad de héroe, si agotarte para atacar o intervenir, etc. Hay variedad en las mecánicas y eso hace que la sensación al jugar cada héroe sea bastante distinta. Además, los diferentes aspectos permiten opciones en la configuración de los mazos. No juega a lo mismo una Capitana Marvel “agresiva” que una “Líder”, por ejemplo. Y hay toma de decisiones en cada turno, que se amplían y multiplican cuantos más jugadores haya en la mesa. Es además muy accesible, la estructura del juego es bastante sencilla, se puede sacar a mesa y explicar sobre la marcha. Funciona muy bien a dos jugadores, e incluso tiene un desafiante modo en solitario. Y claro está, al ser juego coleccionable sabemos que tendremos nuevos héroes, enemigos, entornos y cartas comunes y de cada aspecto cada poco tiempo, introduciendo nuevas mecánicas y renovando el conjunto.

LO PEOR:

Se puede alargar. Y mucho. Una partida a cuatro personas puede irse a las tres horas con facilidad, y jugando de modo ligero, sin necesidad de tardar demasiado en los turnos. Quizá sea algo más corto a menos jugadores, pero la sensación es que muchos de los primeros turnos son de preparación, de “rampeo” mientras aguantas el tirón del Villano, pero sin presión real. Y es que el otro problema del juego es que es bastante fácil, sobre todo si el grupo tiene ya experiencia con los cooperativos. Puede que el público objetivo de un juego de estas características sea más amplio y generalista que un nicho de jugones, pero en cualquier caso, hemos jugado las primeras partidas una vez controlada la mecánica en “Modo experto” y ganado sin problemas, al primer intento. Y más que la dificultad de victoria o derrota, es la sensación de no tener problemas, de que está todo controlado en todo momento. No acaba de escalar bien a más jugadores. Los puntos de vida adicionales del villano o la amenaza extra que genera no acaba de compensar las sinergias creadas. Con la caja básica las posibilidades de construcción de mazos son bastante escasas, y además tampoco hay mucho incentivo si con un mazo supuestamente menor o “básico” ya has podido ganar a la versión difícil de cada enemigo. Y un detalle feo: la caja no trae ni un mísero separador para los mazos, actuales o futuros que vayan saliendo. Ni siquiera con esas expansiones continuas, que claro está, tienen la parte mala del gasto que suponen para los que quieran tener “todo” el juego

CONCLUSIÓN:

Todos tenemos ese amigo que sabemos que tiene algún vicio o defecto y se lo recriminamos sin parar, pero ojo con meterte con mi colega, que aquí estoy yo para defenderlo. Este juego tiene algo de eso. Dista de ser perfecto, pero sus defectos pueden ser disculpables si aceptas lo que te propone: un buen (y largo) rato jugando con un superhéroe dándote de cachetes con los malos. Recomendable sobre todo si eres un jugador más casual al que no le hacen ascos los cooperativos, para los demás puede ofrecer una interesante experiencia, y desde luego merece la pena ser probado alguna vez.

Excelsior!

COIMBRA

Reseña escrita por Sergio González

Ambientado en la ciudad universitaria de Coimbra durante la era de los descubrimientos, estamos ante un Euro medio cuya mecánica le da otra vuelta de tuerca a lo que en principio sería un simple subasta con dados, de uno a cuatro jugadores.

En dicha época, Coimbra no sólo rivalizaba con Oporto y Lisboa, si no que en muchos aspectos, era la ciudad de referencia dentro del Reino de Portugal. En este juego, asumimos el papel de un noble local, y queremos ganar influencia dentro de la ciudad, hacer peregrinajes a diversos monasterios y financiar viajes de descubrimiento que traigan gloria a nuestra familia, ciudad y país. Y si de paso nos dejan con el mayor número de puntos de victoria, mejor que mejor.

La mecánica del juego se basa en una subasta con dados que nos permitirá obtener cartas. Dichas cartas nos darán, desde efectos inmediatos a objetivos de puntuación para el final de la partida, pasando por ciertas ventajas en otras fases del juego. Además, las cartas nos harán subir en cuatro tracks diferentes que nos otorgarán puntos al final de la partida, así como recursos entre turnos.

El valor del dado que se utilice determinará qué jugador escoge carta primero, pero también el coste que tendrá dicha carta. Así, tendremos que elegir sabiamente si no queremos quedarnos con las arcas vacías o sin guardias a nuestra disposición (en este juego hay dos recursos con los que comprar cartas, monedas o guardias).

Pero es que además, el color del dado que escojamos es lo que marcará de cuál de los cuatro diferentes tracks podemos cobrar. Los dados naranjas nos permitirán cobrar en función de nuestra posición en el track naranja. Los dados grises nos harán cobrar del track gris, y así sucesivamente con los cuatro tracks, donde podremos obtener monedas, guardias, movimientos de nuestro peregrino en el mapa (que nos reporta beneficios por cada monasterio visitado) o puntos de victoria, respectivamente.

Sin tener una profundidad ni una complejidad excesiva, en Coimbra tendremos que estrujarnos el cerebro para saber equilibrar nuestra subasta con nuestro nivel de ingresos, saber en qué viajes invertir para maximizar nuestros puntos al final del juego, y rezar para que otros jugadores no se interpongan en nuestros planes y nos levanten las cartas que queremos. No va a convertirse en un clásico imprescindible, pero sí que es un juego que deja buena sensación

STAR WARS: IMPERIAL ASSAULT

Imperial Assault es un juego ambientado en el universo Star Wars, y nos sitúa en medio en un momento después de la destrucción de la Estrella de la Muerte.  El juego se presenta en modo escaramuza y en modo campaña, enfrentando a las tropas y los recursos ilimitados del Imperio contra un equipo de operativos rebeldes. Un jugador es el responsable de comandar los ejércitos  del Imperio Galáctico por otro lado hasta otros cuatro jugadores se convierten en héroes de la Alianza Rebelde, participando en operaciones encubiertas para socavar los esquemas del Imperio. A lo largo de la campaña, tanto el jugador imperial como los héroes rebeldes obtienen  experiencia y habilidades, lo que permite que los personajes evolucionen a medida que se desarrolla la historia.

Enamorará a los amantes de los cooperativos y más aún a aquellos fans del universo Star Wars ( Luke Skywalker, Dark Vader, un AT-ST o una tropa de Stormtroopers no tiene precio)

Otro punto fuerte es su bonito diseño con miniaturas de una buena calidad.

KRAFTWAGEN

Reseña escrita por Valentín Estrada

Este Eurogame de 2015 creado por Mathias Cramer para una horquilla de 2-4 jugadores, pero que a 2 se queda un poco cojo puesto que uno de sus puntos fuertes es la interacción entre los distintos jugadores.

Los jugadores serán fabricantes de automóviles, cuyo objetivo será convencer a los compradores de que compren su vehículo y no el de la competencia. Además tendrán la oportunidad de testear sus vehículos en un circuito de competición y ganarse un buen dinerito por ser los mejores.

Nos encontramos ante un juego de mecánica sencilla, pero que requiere medir bien las acciones a realizar y el momento adecuado de poner un vehículo a la venta para obtener el máximo beneficio, con lo que hay que estar muy atentos a los movimientos de los rivales. Hay cuatro tipos de compradores que seleccionan el coche con mejor chasis, con mejor motor, con mayor prestigio de su empresa o simplemente el más barato. Del orden en el que se vayan vendiendo los coches, dependerán las posibilidades de cada fabricante de vender los que haya puesto en el mercado.

El sistema de acciones está formando un círculo en el que el jugador más retrasado es quien tiene el turno de acción, por lo que también aquí es necesario calibrar hasta donde nos interesa avanzar en el círculo para hacer determinada acción si eso conlleva estar varios turnos sin jugar.

En resumen, un juego muy entretenido que no ha defraudado a ninguno de los que nos hemos sentado a la mesa, con una explicación rápida y de sencilla comprensión y entre hora y media y dos de duración. Muy recomendable para los amantes de juegos con cierto puteo e interacción y con mecánica sencilla.

1775: REBELLIÓN

Reseña escrita por Javier Lastra (Vanlast)

Se trata del segundo juego de la serie “Birth of America” de Academy Games, y es el único juego de la serie que ha sido editado en castellano (MasQueOca, 2013).
Los otros dos juegos de la serie son “1812: The invasion of Canada” (2012) y “1754: Conquest – The French and IndianWar” (2017). Este último es el único juego de la serie que cuenta con una expansión “1754: Conquest – Native Alliance Expansion” (2017).
Toda la serie comparte las mismas mecánicas fundamentales, siendo el “1775: Rebellion” el juego mejor valorado en la BoardGameGeek (en estos momentos está en el puesto 319, con una valoración de 7.7).
El juego ha tenido bastante éxito durante estos años y cuenta con varias reseñas detalladas que explican las mecánicas, reglas, e incluso, el contexto histórico:
Elclubdante.es/1775-la-guerra-de-independencia-de-los-estados-unidos/
https://jugandoenpareja.wordpress.com/2015/02/11/juego-de-hoy-1775-la-guerra-de-la-independencia-de-los-estados-unidos/
También existen videos de YouTube que lo describen, como los del canal de WargameReviewer. Y desde 2016 hay edición digital de HexWarGames.
En resumen. El juego es bien conocido y con abundante información disponible.
Yo personalmente tengo la edición de MasQueOca del juego, así como la edición digital. También tengo el juego “1812: The invasion of Canada”, y únicamente me falta por probar el de la guerra franco-india.


Mi opinión es que es un juego muy entretenido y que sale con facilidad a mesa. Tengo registradas ahora mismo 15 partidas jugadas con gente de diverso tipo: eurogamers de culo duro, jugadores ocasionales y wargameros. Es un juego que funciona perfectamente a 2, 3 y 4 jugadores, y que se explica en 10 minutos.
Lo importante para disfrutar este juego es darse cuenta que se trata principalmente de diversión. Quiero decir que es un juego con gran sabor histórico, pero simula poco. Hay montones de tiradas de dados, con lo que el azar juega un papel muy importante. E incluso el final de la partida puede sobrevenir de manera no prevista. Es un juego muy táctico en el sentido de que debemos de basar muchas de nuestras decisiones en la situación del tablero, las cartas que se han jugado y el turno en el que estemos.
Esto puede echar a más de uno para atrás, pero es el encanto que yo le veo. Es un juego para gritar desairado maldiciendo cuando tus tropas huyen, o dar vivas a la reina o a la libertad cuando tus ejércitos hacen su trabajo y aniquilan al rival.
En definitiva, Un juego estupendo para pasar un buen rato, que seguramente será muy divertido.

LABYRINTH: The war of terror

Año 2001 el mundo ha salido hace una década de la Guerra Fría pero en Oriente Medio y sur de Asia, estaba en marcha un renacimiento islámico. Los resentimientos generados en parte del apoyo de Estados Unidos a las tiranías antisoviéticas de las regiones pronto estallaron en una nueva lucha contra Occidente. Osama bin Laden emitió una declaración de guerra sagrada contra Estados Unidos

Bajo esta premisa Labyrinth retrata no solo los esfuerzos de Estados Unidos para contrarrestar el uso de tácticas terroristas por parte de los extremistas, sino también la lucha ideológica más amplia: guerra de guerrillas, cambios de regímenes, democratización y mucho más.

Juego que a alguno les puede dar cierto aire al Twilight Struggle pero aunque si que es un CDG (Card Drive Game). La asimetría es completa, ya que las acciones son totalmente diferentes en los dos bandos, así como las condiciones de victoria. Y aunque por supuesto que existen los eventos en las cartas, no dependes tanto de conocer el mazo, ni existe tanta tensión por lo que provocan los eventos o por las puntuaciones que tiene el TS.

Un punto que puede echar a muchos jugadores atrás es el grado alto de azar que tienen muchas acciones, y es que para acciones tan básicas como reclutar tropas se necesitan tiradas de dados exitosas.

He leído críticas sobre lo ético de jugar un juego en el que estás manejando unos terroristas y en el que entre tus condiciones de victoria una es hacer un ataque nuclear en USA. Yo creo que hemos de separar la realidad de un juego, porque no solo nos pasaría en este tema sino también jugando un wargame que estemos manejando las tropas alemanas en la II Guerra Mundial por poner otro ejemplo.

LISBOA (disponible en nuestra ludoteca)

El 1 de noviembre de 1755, Lisboa sufrió un terremoto de una magnitud estimada de 8.5 a 9.0, seguido de un tsunami y tres días de incendios. La ciudad fue casi totalmente destruida. El Marqués de Pombal, Sebastião José de Carvalho e Melo, era el entonces Ministro de Asuntos Exteriores y el Rey lo puso a cargo de la reconstrucción de Lisboa. El Marqués de Pombal reunió a un equipo de ingenieros y arquitectos y ustedes, los jugadores, son miembros de la nobleza; miembros que utilizarán su influencia en la reconstrucción y el desarrollo empresarial de la nueva ciudad.

Bajo esta temática nos encontramos este juego del aclamado Vital Lacerda, donde hace gala una vez más de lo que caracteriza a este autor: eurogames complejos, profundos y estratégicos. En esta ocasión viene además acompañado de un diseño impecable, tanto la ilustración como la calidad de los materiales es impresionante, dándonos un empuje a intentar sentir el tema que vamos a ser sinceros… es difícil meterse dentro de el.

Vamos a hablar de otra de las pegas que suelen achacarse a este tipo de juegos: la interacción. Pues bien, en Lisboa si encontramos cierta dosis de interacción, no alta pero si está presente, quizás la mas importante es la que nos permite copiar la acción de otro compañero, esta posibilidad nos obliga a controlar al resto de los jugadores.

PHOTOSYNTHESIS

Estamos ante un euro ligero, que tuvo mucho hype hará 2 años y que ahora, como tantos otros, a caído algo en el olvido.

Una estética muy bonita que cumple muy bien la función de atraer aquellos que se inician en los juegos de mesa, a lo que añadimos la sencillez de su mecánica.

Pero vamos con sus fallos, tras ese diseño tan bonito se esconde una mecánica algo repetitiva, y se trata de un juego con poca rejugabilidad, muchas veces todo consiste en una carrera por llegar el primero al centro del tablero, siendo además muy importante ser el primero en el orden de turno.

SANTA CRUZ 1797

Wargame de bloques, ligero y de corta duración.


Esta basado en la batalla nocturna de Santa Cruz de Tenerife en 1797.

En ella Las fuerzas británicas dirigidas por el almirante Horatio Nelson intentaron apoderarse de Santa Cruz de Tenerife mediante un asalto marítimo.

El ataque fue un fracaso total y Nelson perdió en la batalla su brazo derecho

Un jugador llevará al jugador británico, con más y mejores tropas, contra los defensores españoles que intentarán contener los desembarcos británicos y evitar perder las principales fortificaciones y puntos vitales de la ciudad.

Reglas sencillas y dinámicas, se puede jugar en una hora o incluso menos tiempo. Las corrientes que afectan al desembarco inglés y las cartas hacen cada partida diferente e introducen un factor de imprevisibilidad.

Hemos de añadirle un diseño bonito y de calidad y un mapa antiguo muy atractivo.

STARFINDER (ROL)

En los juegos de rol hay dos ambientaciones típicas, fantasía medieval, y sci-fi o space opera Starfinder, la nueva propuesta de la editorial Paizo nos encontramos con una mezcla de ambas, vamos que tenemos un juego de fantasía sci-fi.

Estamos en el universo de Pathfinder, solo que una gran cantidad de años en el futuro, ¿cuantos?, nadie lo sabe, literalmente, no hay registros anteriores a la época espacial, aún así durante las partidas, los que conozcan el mundo ancestral reconocerán guiños y referencias a esta época. Lo que sí ha sobrevivido son criaturas, razas, magia, deidades y planos

Reseña escrita por TATXU

Acabo de prácticamente retornar hace tres meses a la afición de los juegos de rol después de más de una década sin jugar y ya estoy escribiendo una reseña ¿Por qué? Los motivos de mi retorno podrían dar para otro artículo, así que por ahora lo resumiré en que me apetece hacerlo, que mejor razón.

Si bien alguien dirá ‘¿Más de diez años sin jugar a rol? Entonces estas muy desfasado, cuidado con donde te estas metiendo.’ Bueno, dicha época de sequía vino precedida por una época de abundancia, de jugar con frecuencia semanal y a menudo varios días a la semana, que duró casi veinte años (ya estoy dando pistas, si, voy teniendo cierta edad)

Esta situación quizá (ya veremos) me permita aportar una visión diferente, desde fuera (como si acabara de salir de mi refugio nuclear), a la evolución que han tenido los juegos de rol en la recién terminada década.

Y con la idea de empezar poco a poco, ya sin más preámbulo, hoy voy a hablaros de ECOS DISONANTES.

Empecemos por la información general. Ecos Disonantes es una serie de diez escenarios one-shot (pensados para jugarse en una sesión cada uno de ellos) creados por Fraser  Simmons, al ritmo de uno al mes durante diez meses, y recopilados en su edición en ingles por Samjoko Publishing, para posteriormente editarse en España de la mano de The Hills Press.

Estamos ante un juego PbtA (Powered by the Apocalypse) lo cual implica un montón de cosas que por el bien de la longitud de esta reseña voy a dar por hecho que el lector conoce, pero es necesario mencionarlo, ya que la combinación del formato y mecánica de juego es lo que hacen de Ecos algo muy especial.

Una vez revisado el manual base que incluye, y en el que podremos encontrar toda la esencia de PbtA, y por tanto las reglas que serán comunes a todas las sesiones, lo siguiente es seleccionar el escenario. Las diez sesiones que lo conforman pueden jugarse en cualquier orden, si bien se nos ofrecen en un orden recomendado. Cada escenario nos añadirá el resto de la información necesaria para jugarlo, reglas adicionales, inicio de la sesión mediante una batería de preguntas y cuatro libretos específicos para la sesión.

Pero ¿si cada escenario nos plantea una situación diferente, con reglas diferentes e incluso libretos específicos, como se relaciona todo? Esto es lo especial de Ecos Disonantes y aquí es donde PbtA hace su magia.

Todos los escenarios transcurrirán en una misma ciudad ¿Cuál? La que el grupo de jugadores decida, teniendo bien presente que esta ciudad les acompañará sesión tras sesión, haciéndose cada vez más real y viva en la ficción. Pero no solo eso. En su primera sesión los jugadores definirán y se encontraran con una disonancia en su historia. Algo que no cuadra, algo que no debería estar ahí o existir, algo inexplicable que quizá sea misterioso. O sobrenatural. A lo mejor será aterrador. Sea lo que sea, sus ecos, como las ondas en un estanque al que se arroja una piedra, irán apareciendo en las futuras sesiones de juego.

Y hasta aquí puedo leer, no porque vaya a desvelar nada relevante, lo cual es imposible ya que prácticamente, como PbtA pide, todo lo interesante surgirá de la imaginación de cada grupo de juego. No sigo leyendo porque en el momento de escribir esta reseña solo he participado como jugador en el primer eco, ‘El Atraco’, y por tanto mi opinión a continuación se basa por ahora en esta única sesión.

Lo primero he de decir que me acerco, en mi regreso a los juegos de Rol, a los juegos PbtA con una mezcla de excitación y temor. Veo en ellos una poderosa herramienta narrativa a la vez de extrema fragilidad, en el sentido de lo precario de un castillo de naipes.

También he de indicar que fue la primera sesión PbtA para todo el grupo de cuatro jugadores entre los que estaba yo, y solo nuestra Maestra de Ceremonias tenía experiencia previa en esta filosofía de juego. Si ello fue algo positivo o negativo aún está por decidir en nuestras tertulias en el club (recostados en nuestro sillones, degustando un buen habano mientras agito la copa de coñac de diez años que tengo en mi mano derecha. Si tan solo el maldito Phileas se callara unos minutos y dejara de contar tanta batallita, quizá podría ordenar mejor mis desvaríos)

Para mí fue una experiencia muy satisfactoria y una tarde muy divertida, aun cuando hubo varios momentos en los que se nos fue un poco el control narrativo y de no ser por nuestra MC de seguro todo hubiera ido a peor. Pero ahí es donde quiero llegar en concreto para esta reseña.

Sin haber jugador todos los escenarios, no puedo dar una valoración objetiva del conjunto que conforma Ecos Disonantes, pero si voy a aventurarme a ofreceros un par de conclusiones personales porque ¿si no me mojo a que he venido aquí?

CONCLUSIONES

La primera es que creo que la originalidad de lo que nos propone Ecos Disonantes junto con lo cuidado de la experiencia narrativa que presenta cada escenario lo hace más que merecedor de animarse a jugarlo.

Lo segundo y más importante, es que me ha parecido una buena opción para introducirse en el mundo PbtA, a causa de la compartimentación de cada sesión. Por muy desastrosa que pudiera resultar una sesión, es imposible arruinar la campaña: coges de ella lo más relevante, lo disonante, y te vas al siguiente escenario sabiendo que comenzaras de cero, con un nuevo libreto, en un nuevo emplazamiento y con una sesión más de experiencia en esta interesante forma de juego que proponen los Powered by the Apocalypse.

Por último y por comentar también algo que puede ser una pega, decir que los escenarios están preparados para cuatro jugadores más el Maestro de Ceremonias. Por su diseño, ser menos podría descafeinar la experiencia y ser más requeriría añadir libretos que de no estar adecuadamente preparados tampoco funcionarían.

Termino la reseña con más ganas aun de saltar ya al segundo escenario ‘Suburbia’ y ¡jugar para descubrir lo que pasa!

Enlaces de interés:

https://samjokopublishing.com/

https://www.thehillspress.es/

RESEÑA CREADA POR DANI CAEDES

Segunda Guerra Mundial. No hace falta decir más y ya todos sabemos de qué hablamos. El Eje, Aliados, Soviéticos. Los teatros de Europa y el Pacífico. Nazismo, comunismo y capitalismo. Hitler, Stalin, Churchill, Hiro-Hito, Eisenhower, Mussolini. Omaha beach y Pearl Habor, El-Alamein e IwoJima… Seguramente se trate del escenario o ambientación histórica más rentable para enmarcar un juego. Un par de oficiales de las SS en la portada, alguna mención a acontecimientos que forman parte de la historia, y ya lo tienes todo hecho. ¿O no?


Quartermaster General (IanBrody, GigglingGames, 2014), acaba de recibir un lavado de cara en esta segunda edición, pero el juego es básicamente el mismo. Con la intención de mostrar la SGM en un juego sencillo y asequible, enfrenta hasta seis jugadores en dos bandos de sobra conocidos: el Eje con Alemania, Italia y Japón y los Aliados, con Gran Bretaña, la Unión Soviética y Estados Unidos. En un mapa global, divido en amplias zonas, con algunas estrellas que las señalan como fuente de abastecimiento, los jugadores pueden desplegar unidades a partir de esas zonas, con el objeto de obtener más puntos de victoria cuantas más áreas estén controladas, tanto por tierra como mar.


Las acciones del juego están completamente determinadas por un mazo de cartas específico para cada nación, y en cada turno juegas una carta, ni más ni menos. Hay cartas con las acciones básicas, como desplegar una nueva unidad o combatir, lo que consiste en la eliminación de una unidad enemiga, cartas de “estado” permanentes que otorgan una ventaja continua, de “respuesta”, que se preparan boca abajo en la mesa para ser activadas por el criterio correspondiente, de “guerra económica” que describen bombardeos que harán perder cartas al mazo del rival, y por último cartas de “evento”, que sencillamente hacen algo normalmente más efectivo pero más restringido al mismo tiempo.

Al tener su mazo propio, cada uno de los países tiene un sabor diferente. Por ejemplo, Alemania tiene potentes cartas de estado como “Blitzkrieg” o el “Combustible Sintético”, Japón se especializa en Respuestas, tendiendo trampas al estadounidense, o la Unión Soviética tiene muchísimas cartas para generar nuevas tropas, con un virtualmente inagotable potencial humano.


Hay que destacar la regla del “abastecimiento”, que obliga a que una unidad para poder desplegarse o poder atacar tiene que tener una cadena ininterrumpida hasta un punto de suministro del mapa. Y que las unidades no se “mueven”, sino que sencillamente son reclutadas a continuación de esa cadena. Al final de cada turno, el país activo puntúa 2 puntos por cada zona que controle, o 1 si el control es compartido con algún aliado. Estos puntos, y algún otro que se pueda producir por las cartas, se van acumulando en los marcadores de cada bando. Si al final de una ronda hay una ventaja de 30 puntos, la partida termina en muerte súbita. Si no, los vencedores serán los miembros de la facción que mayor puntuación tenga al término de las 20 rondas de juego.

LO MEJOR:

El juego es rápido, sencillo y asequible a cualquier jugador, idioma aparte. Es fácil llegar a un jugar un par de partidas en una tarde, incluso más si la combinación de cartas y algún error hacen que la partida termine en un arreón inicial de uno de los bandos. Hay pocos juegos por equipos a 6 jugadores que no hagan el entreturno eterno, y este es uno de ellos. Y dentro de su sencillez, no es un juego trivial, hay decisiones que importan y son relevantes. Ciertas estrategias, cuándo usar un evento, cómo coordinar un ataque con aliados, etc. La aparición de ciertas cartas temáticas, evocativas de algunos momentos del conflicto.

LO PEOR:


Es en el sistema de puntuación donde el juego comienza a flaquear. Mucho. Porque el sistema de “2 puntos por zona” desvirtúa por completo la estrategia que el juego pretende emular. Una tropa en Islandia puntúa lo mismo que una en Europa Occidental. Un barco en el Caspio lo mismo que en el mar del norte y en realidad está mucho más protegido. Nueva Zelanda tiene el mismo valor estratégico que los Balcanes. Estás en una guerra donde lo importante es la cantidad y no la calidad. Eso, unido al problema del coste de oportunidad que supone jugar una carta de estado o respuesta que no tendrá efecto directamente, hace que en gran medida las decisiones supuestamente estratégicas queden diluidas. Sí, se puede buscar un plan o intentar alguna maniobra a medio plazo, pero en realidad lo más efectivo suele ser poblar el tablero de cuantas más unidades puedas lo más rápido posible, y puntuar tanto como puedas durante el máximo tiempo posible. La estructura del orden de juego, Alemania – Reino Unido – Japón – Unión Soviética – Italia – Estados unidos hace que, en teoría, de realizar un ataque te interese que sea contra un rival que esté a continuación, puesto que los anteriores ya habrán puntuado ese turno, pero la realidad es que no es raro que sólo puedas combatir con un único enemigo en cada momento, si es que puedes.


Una excepción lamentable a todo es Estados Unidos. Su potencial es sencillamente insultante. Es la única nación que puede estar en los dos teatros a la vez y ser relevante en ambas. Todo parte de un mazo con alguna de las mejores cartas del juego y sobre todo, con la falta de presión que le permite un tiempo de despliegue que el agresor inicial que origina todo Alemania, supuestamente la gran maquinaria bélica, no se puede permitir. Es triste, pero en este juego lo normal es que Alemania sea la nación que menos puntúa de la ronda. Está demasiado atrapada en Europa, demasiado rodeada de rivales e incluso de su aliado italiano para poder desplegarse cómodamente. Su búsqueda de “un lugar bajo el sol” está ciertamente bien representada, pero desde luego no su importancia y relevancia en la guerra.


Y es que lo peor que se puede decir es que este es un juego sobre la segunda guerra mundial donde lo mejor es no buscar el frente de batalla. Si puedes extenderte por zonas aisladas o alejadas, mejor. Tus unidades durarán más tiempo y podrán puntuar más turnos. Ten cuidado con las líneas de suministro y ya está. El único motivo para querer presionar un poco más es la norma de que si un país tiene tomado el control de su zona inicial no puede puntuar al final del turno. Y de nuevo, el eje lleva aquí las de perder, puesto que Roma o Berlín son bastante más vulnerables que Londres, por ejemplo. Lo que ahonda en la extraña sensación de que es el Eje el que actúa de modo defensivo ante el asalto Aliado, quizá con la excepción de la Unión Soviética.

CONCLUSIÓN


Yo quería quererla querer y ella no, canta el maestro Sabina. Eso ocurre con este juego. Quieres que te guste. Tiene todo en principio para hacerlo: sencillez, partidas de duración controlada, cartas con opciones de juego cada turno, asimetría, juego por equipos y un tema que de por sí ya gana adeptos a la causa… pero luego, al jugarlo, se viene abajo. Principalmente porque te plantea una lucha entre tu yo “jugón” que ve el mecanismo del juego y pretende explotarlo, y el yo “simulador” que entiende que Europa sigue siendo Europa aunque sólo otorgue 2 puntos de victoria al final del turno. Y la mecánica del juego debería de inducir a que las dos estrategias confluyeran. Que Alemania quiera conquistar Europa por algún motivo más que dos míseros puntos de victoria que puede conseguir con más facilidad en otro punto. En esta segunda edición tampoco hemos visto suficientes cambios con la primera a este respecto, y es un poco feo no haber incluido la expansión con el juego base. Es un potencial perdido, con algo más de trabajo y cuidado se podría lograr un buen juego que sea digno del período histórico que pretende reflejar y que al final resulta ser, por su falta de fidelidad, su mayor problema.

PATHS OF GLORY (disponible en nuestra ludoteca)

Uno de los clásicos en el mundo de los wargames, de hecho es el juego de guerra de tablero mejor valorado en la BGG.
Se trata de un Card Driven Game (CDG), o sea que son las cartas el motor principal de las cosas que puedes hacer (operaciones, eventos, refuerzos, etc.). El juego simula La Gran Guerra (I Guerra Mundial) en su totalidad en Europa y Oriente Medio.
Cómo la mayor parte de los juegos de este genero, la duración de las partidas es larga, al menos 4 o 5 sesiones.

Sin complicar en demasía el reglamento consigue hacer que los diferentes frentes del juego respondan más o menos a lo que realmente ocurrió. El frente occidental se convertirá en un frente estático, aunque un paso en falso puede hacer que los Alemanes entren hasta la cocina en Francia.

En el frente del este, la guerra será un toma y daca de rusos, alemanes y austrohúngaros; y los Balcanes, los Balcanes serán casi tan caóticos como sucedió.

Aunque no os voy a engañar, estamos ante mi wargame preferido, también hay que mostrar sus puntos más negativos, que los tiene:

  • Hay sucesos históricos que rara vez se pueden conseguir en las partidas, el primero ver triunfar la revolución bolchevique y el segundo la participación de los ejércitos americanos en el conflicto. Afortunadamente hay un escenario histórico donde se favorecen estos acontecimientos, de hecho los torneos se realizan bajo este escenario.
  • Hay que tener mucho cuidado con las líneas de suministros, ya que pueden dejarte unidades aisladas (y posteriormente destruidas si no recuperan suministros), enfatizando el concepto de “línea de frente” (no dejar huecos) .
  • Como ya hemos mencionado, este tipo de juego lleva su tiempo por lo que resulta muy complicado hacer una partida completa de una tirada. Por suerte, en nuestra asociación disponemos de éste fantástico armario para guardar las partidas..

CLASH OF CULTURES

Juego con temática de civilizaciones y mecánica 4x más inclinado al eurogame que al ameritrash, de hecho el ganador es el que más puntos de victoria consiga (más eurogamer no puede ser).

Los jugadores deben explorar sus alrededores, construir grandes ciudades, investigar avances y conquistar a los que se interponen en el camino.

El juego presenta un tablero modular para que los jugadores exploren. La mecánica de batalla es sencilla pero muy bien conseguida.

Quizá algún pero como que los eventos son bastante aleatorios y poco controlables y la presencia de bárbaros es una gran amenaza al principio de la partida pudiendo perjudicar mucho a los jugadores más próximos a ellos.

Otro punto que podría ser mejorable es que las civilizaciones no son asimétricas, creo que eso le quita algo de gracia.

Con relación a la calidad de los componentes quizá un poco baja para el precio que tiene este juego.. pero los hay mucho peores y más ahora que los precios de los juegos están sufriendo una burbuja alcista.

El árbol tecnológico está bien implementado y con múltiples opciones, siendo de las partes mejor conseguidas de este juego.

ARCADIA QUEST

En Arcadia Quest, los jugadores lideran gremios de intrépidos héroes en una campaña épica para destronar al señor vampiro y reclamar la poderosa Arcadia para sí mismos. Pero solo un gremio puede liderar al final, por lo que los jugadores deben luchar entre sí a la vez que contra los enemigos.

Juego presentado en forma de campaña donde los jugadores pueden elegir el camino que toma su campaña, a través de seis de los once escenarios disponibles, por lo que cada vez que se juega la campaña puede tener una configuración diferente de escenarios. A medida que avanza la campaña, los héroes pueden adquirir nuevas armas, equipos y habilidades que les dan opciones poderosas para enfrentar los obstáculos que se avecinan. Además, al cumplir misiones específicas en un escenario, los jugadores desbloquean características exclusivas de escenarios posteriores.

Como nota original, hemos dicho que los jugadores no controlan un héroe, sino un gremio de heroes, llevando hasta 3 personajes. El sistema  de exploración y escaramuzas del juego, al igual que otros juegos CMON, es un sistema muy sencillo, ideal para introducir en este mundillo a nuevos jugadores , aunque a medida que avanzas vas descubriendo movimientos, tácticas y objetos que lo convierten en un juego más estratégico.

El aspecto visual es muy bueno, con una calidad de miniaturas alta.

La rejugabilidad del juego básico no es su punto fuerte pero han salido varias expansiones que nos ayudarán a sacar partido a la caja base.

Como contras, esa sencillez de reglas y mecánicas puede echar para atrás a jugones que busque una experiencia más táctica y compleja.

ROBINSON CRUSOE

Con temática basada en la novela homónima, este juego cooperativo lleva a los jugadores a una isla desierta, donde interpretarán a los sobrevivientes del naufragio que se enfrentará a los desafíos de construir un refugio, encontrar comida, luchar contra las bestias salvajes y protegerse de las inclemencias meteorológicas.

Para avanzar hemos de mejorar nuestros hogares, domesticar animales, construir armas y herramientas a partir de lo que encontramos en la isla.

Hemos dicho que es un cooperativo pero con mecánicas de eurogame con colocación de trabajadores y gestión de recursos.

Tiene bastante rejugabilidad ya que dispone de varios escenarios en las que hay que cumplir objetivos diferentes.

Y vamos con los peros:

Como otros cooperativos hay gran posibilidad de que se produzca el efecto «líder».

El intento de implementar el tema, quizá para los que vengan de jugar mucho a eurogamers consigan ver algo más que cubitos, pero quien busque una experiencia inmersiva quizá se les quede muy lejos de lo que buscan. A mi, eso de que nieve en la isla desierta ya me ha chirriado mucho.

La dificultad es muy alta, si ya sabemos que un cooperativo fácil es lo peor… pero me dio la sensación de ser demasiado alta, pero aquí si que es a gusto del consumidor.

ECLIPSE (disponible en nuestra ludoteca)

Estamos ante el segundo 4 x (explorar, exterminar, expandir y extraer) que reseñamos esta semana, en este caso dejamos a un lado las civilizaciones terrestres por un mundo galáctico donde nuestras civilizaciones sacarán recursos controlando planetas, y nuestros ejércitos serán naves estelares.

Como la mayoría de los juegos donde tenemos acciones de batalla y dados el azar existe no lo vamos a negar, pero está bastante bien controlado ya que si modificamos tecnológicamente nuestra flota, conseguiremos que el efecto de los dados sea bastante controlable tanto a favor como en contra. Quitando las batallas las mecánicas son eurogamers, con árboles de tecnología, gestión de recursos.

La interacción es enorme, luchas por planetas, batallas, amenazas, guerra fría etc. Nos encontraremos jugadores agresivos que basen su juego en la batalla y otros que practiquen el «tortugueo» e incluso salgan victoriosos con esa táctica.

Como pega además del posible azar, más que en las batallas lo encontramos sobretodo en las exploraciones iniciales.

También encontramos que hay tecnologías (algunas solo salen una vez por partida) muy poderosas y difíciles de parar

WATERGATE

Estamos ante un juego para dos jugadores, publicado en 2019 y con una duración muy contenida (30/60 minutos) y reglas muy sencillas, pero con bastante tensión que gustará perfectamente a los más jugones.

En el juego un jugador representa a la administración de Nixon e intenta no dimitir antes del final del juego mientras que el otro jugador representa a The Washington Post e intenta mostrar las conexiones entre Nixon y algunos de sus informadores.

El juego luce una gran carga histórica en sus reglas y en sus cartas, que es el motor del juego. Los jugadores son claramente asimétricos y con objetivos diametralmente opuestos.

Pero hemos de tener claro que este juego tiene su sitio en aquellos juegos rápidos con algo de chicha y tensión pero quienes busquen algo similar a un Twilight Struggle, un 1960: Carrera a la Casa Blanca se les va a quedar muy corto. Teniendo eso muy claro es un juego que cumple perfectamente.

ARRIBA Y ABAJO

Este juego es una combinación de construcción de ciudades y narración de historias donde los jugadores compiten para construir el mejor pueblo por encima y por debajo del suelo. En el juego, envías a tus aldeanos a realizar trabajos como explorar la cueva, cosechar recursos y construir casas. Cada aldeano tiene habilidades y habilidades únicas, y debes decidir cómo usarlas mejor.

Nos encontramos ante un euro medio-ligero de colocación de trabajadores a la que se le añadió como punto original la narración de una historia y la toma de pequeñas decisiones al estilo elige tu propia aventura. Puede servir para enganchar a jugadores que empiecen en este mundo de los juegos de mesa, en especial para jugar con niños que fijo que les encantará y la propuesta de mezclar mecánicas euro con narración es original

Sin embargo el juego adolece de poca chicha a lo que hay que añadir losetas de edificios bastante descompensadas. Tampoco creo que contente a los que buscan el tema narrativo ya que la historia es bastante floja y repetitiva y la capacidad de decisión bastante escasa, quizá haya sido por enfocarlo al tema familiar.

FIASCO

Estamos ante una curiosa mezcla de Juego de Rol y juego de mesa. Aquí no hace falta ningún Master, sino más bien dados de 6 y una mente abierta de todos los jugadores.

Se puede decir que estamos ante un juego social narrativo, una experiencia original pero que hay que tener claro que es muy grupo-dependiente.

FUNKOVERSE: Harry Potter

Juego de Funko la compañía conocida a nivel mundial por sus figuras de super héroes, programas de televisión y otros iconos de la cultura Pop.

Funko ha presentado una serie de juegos de mesa de estrategia basados ​​en franquicias de la cultura pop como Harry Potter, Rick and Morty y DC Comics. El que ha visto mesa en el club es el Harry Potter.

Podrás moverte por 4 escenarios de juego paseando por lugares como el «Callejón Diagon» o «La Sala de los Menesteres» con las figuras de Lord Voldemort, Bellatrix Lestrange, Hermione Granger y Harry Potter.

LIGA SPUTNIK

http://clubsemperludens.com/wp-content/uploads/2020/02/SPUTNIK-2.xls

LIGA LAIKA

http://clubsemperludens.com/wp-content/uploads/2020/02/LAIKA.xls

REGLAS DEL TORNEO


a) cartas opcionales, sí

B) los jugadores deberán mostrar a final de turno el borde inferior de sus cartas guardadas para que el rival pueda comprobar que no se trata de cartas de puntuación. Esto servirá para prevenir que una carta de puntuación se guarde en la mano, de forma accidental o deliberada, de un turno a otro

c) Podrá determinarse el bando de cada jugador mediante pujas. Cada jugador escribirá un número y el bando que desea en un trozo de papel, y ambos papeles se revelarán simultáneamente. Si eligieron bandos opuestos, los obtendrán automáticamente y se iniciará la partida. Si ambos escogieron el mismo bando, lo obtendrá el jugador que escribió el número más alto. A continuación su rival obtendrá una cantidad de puntos de influencia igual a dicho número (el valor con el que se ganó la puja), para ponerlos en juego durante el despliegue inicial, justo después de que se hayan situado los demás puntos de influencia del despliegue de ambos jugadores. Si el número pujado por ambos jugadores es el mismo se procederá a sortear los bandos. El jugador que obtenga el bando no deseado en su puja obtendrá tantos puntos de influencia como el número pujado por ambos jugadores.

Un jugador solamente podrá gastar la influencia inicial obtenida a raíz de la puja en países en los que ya tuviere presencia tras su despliegue inicial, y nunca aumentando la influencia de ese país en más de 2 niveles por encima de la necesaria para controlarlo.

Ejemplo: al final de la fase de despliegue inicial, pero antes de situar las influencias debidas a la puja, el jugador de EE. UU. tiene 3 puntos de influencia en un país con un índice de estabilidad de 3. En ese mismo país, el jugador de la URSS tiene 1 punto de influencia, de modo que el jugador norteamericano no podrá elevar su influencia en dicho país más allá de 6 (4 para controlar el país + 2 = 6 al inicio de la partida).

Los triunfos cuentan 3 puntos, los empates 1 punto y las derrotas cero.

Tras las dos ligas clasificatorias. SE CELEBRARÁ UN PLAY OFF AL TÍTULO donde se enfrentará el primero de cada liga con el segundo de la otra.

Además de los honores al ganador del Torneo, habrá las siguientes menciones:

  • Mención especial “Rodillo implacable” a quien consiga la victoria automática por 20 PV en el turno y ronda más tempranos.
  • Mención especial “Larga lucha crepuscular” a quien consiga más PV en la puntuación final tras el turno 10.
  • Mención especial «Cuchara de madera» a quien no consiga ganar ni un solo partido, si hubiera más de uno al que además haya perdido en el turno más tempranero.

  • d) en caso de empate en la ronda de liguilla, el ganador será aquel que hubiera ganado el emparejamiento entre ambos. En caso de triple empate, o de que no hubiese ganador en un empate entre dos, se valorará el desempeño en el resto del torneo de acuerdo al siguiente orden de mejor a peor “calidad” de sus victorias: :
  • Control de Europa (dentro de esta categoría quién lo consiga en turno y ronda más tempranos).
  • Alcanzar 20 PV o más (dentro de esta categoría quién lo consiga en turno y ronda más tempranos. Sólo en caso de que produzca en el mismo turno y ronda se tendrá en cuenta superar los 20 PV).
  • Puntuación final tras el turno 10 (dentro de esta categoría quién obtenga más puntos. Se tendrá en cuenta superar los 20 PV).
  • Guerra nuclear: DEFCON 1 (dentro de esta categoría quién lo consiga en turno y ronda más tempranos, aunque soy consciente de que puede resultar paradójico).
  • Victoria por Juegos de Guerra (dentro de esta categoría quién lo consiga en turno y ronda más tempranos. Sólo en caso de que produzca en el mismo turno y ronda se tendrá en cuenta la diferencia de PV).

e) Árbitro y director del torneo por si hubiera problemas (esperamos que no), Yoni.

g) El plazo para jugar cada partida es de 45 días, en caso de no poder jugarse sería un empate para ambos, salvo que uno de los jugadores como muestra de buena voluntad, al verse como el causante del retraso, decida conceder el partido.

h) Ponemos una regla de tiempo opcional, en la ejecución de la partida. Es opcional, pero siempre que lo quiera al menos uno de los dos contendientes será obligatoria..

  • Con el fin de controlar la duración de las rondas, cada jugador dispondrá de una hora y media (noventa minutos) en cada partida para pensar sus acciones. En caso de que consuma este tiempo, se considerará que ha perdido –independientemente de su posición en el tablero y las cartas en su mano– y su oponente se apuntará una victoria por Guerra nuclear. Adicionalmente, se dispondrá de tres minutos entre turnos durante los cuales se parará la cuenta del tiempo, para las acciones necesarias para finalizar el actual, repartir cartas y elegir cabecera. En caso de llegar a la puntuación final, también se detendrá la cuenta. De esta forma, se calcula una duración aproximada de las partidas entre 3 h. 30 min. y 3 h. 45 min.
  • – Cada jugador deberá traer el método de control de tiempo que prefiera y con el que se encuentre más cómodo, desde un reloj de muñeca o cronómetro hasta apps para el móvil. RECORDAD QUE TENEMOS UN DADO MULTIFUNCIÓN DE TIEMPO EN EL CLUB
  • – El contador del tiempo sólo se detendrá por motivos justificados y de acuerdo con el rival. Un ejemplo sería la consulta de dudas sobre reglas a la organización o visitas al baño.