Reseña escrita por Dani Caedes

En este mundillo nuestro de juegos de mesa, de rol, cine, literatura, videojuegos, y en definitiva en cualquier clase de ocio narrativo, todos conocemos algunas de la piedras angulares, de las obras que marcan no sólo un antes y un después, sino que son pioneras que abren nuevos caminos y desarrollan nuevas formas y estilos de entender los distintos géneros. Obras seminales que ven a menudo su influencia en el traslado más allá de su forma de expresión original, desde las clásicas versiones cinematográficas de novelas, llevadas con mayor o menor éxito y fidelidad a la gran pantalla, a nuevas historias y productos basados en ellas que intentan capturar el espíritu del original en otros medios, y que por su carácter más interactivo requieren un enfoque y un reto diferente en la búsqueda de que el espectador, oyente o jugador se encuentre ante la misma ficción y le produzca emociones y sensaciones similares.

“Dune” de Franz Herbert sin duda puede entrar en esta definición. A todas luces una obra cumbre de la ciencia-ficción, con múltiples secuelas que amplían y desarrollan el original universo planteado por el autor, sin embargo la hemos visto trasladada a la pantalla con desigual fortuna, a la espera de la próxima adaptación de Denis Villeneuve.

Hace ya años, en un momento muy anterior a la explosión de los juegos de mesa que aún seguimos viviendo, “Dune” (Bill Eberle, Kack Kittredge y Peter Olotka, Avalon Hill y otros) era un juego asimétrico de control de zonas que trataba de capturar los elementos más identificativos y reconocibles, la lucha entre Atreides y Harkonnen, los Fremen, la especia y los gusanos, las misteriosas Bene Gesserit y sus ocultas intenciones, la llegada mesiánica del Kwisatz Haderach. …Sin ganar especial renombre, (salvo quizá por los motivos equivocados), sí que se hizo popular en cierta parte de la afición.

CARÁTULA DE DUNE (PUBLICADO EN 1979 POR AVALON)

Sin embargo, razones diversas, en particular los derechos de licencia, impedían su reedición. Hasta el punto de ver lo que era básicamente un clon del juego en el Imperium Rex de FFG, ambientado en su universo de Twilight Imperium, antes que una nueva edición del original. Pero ahora un público un tanto diferente al de hace treinta años ya puede contar por fin con la nueva versión de este juego, editado por Gale Force Nine LLC y que recientemente hemos podido volver a jugarlo.

Sobre esta nueva edición, lo que mejor se puede decir es que ha primado el deseo de hacer el juego accesible. Han optado por una versión económica, con componentes sencillos, sin modificación alguna a un reglamento que ya se sabía funcionaba perfectamente. Aunque esto tenga su parte buena, hay que admitir que en la actualidad estamos más acostumbrados a cierta mejora de los componentes, y en especial el tamaño de las unidades y contadores de especia son demasiado pequeños para poder verlos y manejarlos con facilidad. Más allá de estos aspectos, ¿Qué tal ha sido el reencuentro? Pues en cierta manera, todo sigue igual. El juego es el mismo. Cualquier cambio en la mesa será el aportado por los propios jugadores, porque sus gustos y conocimientos hayan evolucionado desde entonces o porque se enfrenten a un juego de franquicia y factura “antigua” con ojos actuales.

El desarrollo del juego es el de siempre: cada jugador lleva el control de una de las facciones clásicas de la historia. Los prescientes Atreides y los traicioneros Harkonnen luchan por extraer la requerida especia melange, que permite el viaje espacial y es por ello la sustancia más valiosa del universo.

Los nativos Fremen de Arrakis, el emperador Padishah Saddam IV, la Cofradía de Comercio o el culto de las Bene Gesserit conforman el tapiz completo de intereses e intrigas.

Mediante sutiles modificaciones para cada facción a unas reglas generales, en una ligera asimetría de capacidades y habilidades el objetivo final es el controlar alguna de las 5 plazas fuertes del planeta, bien 3 en solitario, o bien 4 de ellas como parte de una alianza con otro jugador. Adicionalmente, algunas facciones tienen ciertos criterios que le pueden otorgar la victoria automática. Cabe destacar el de las Bene Gesserit: al comienzo de la partida, realizan una predicción: “¿quién ganará y en qué turno?”. Si dicha predicción se cumple, sin duda habrá sido por los designios de la hermandad y ¡son ellas las que reclaman la victoria!

En el turno se suceden una serie de fases, tales como la aparición de especia (o del Shai-Hulud, el icónico gusano de Dune) la subasta de las cartas de traición, fuente de riqueza para el Emperador, el envío de tropas a Arrakis, controlado por la Cofradía, los movimientos de dichas tropas, y una fase de combates con un sistema que para los que hayáis jugado al Scythe os va a resultar pasmosamente familiar, aunque la interesante mecánica del traidor hace que nunca estás del todo seguro en ningún enfrentamiento, en especial si te enfrentas a los Harkonnen. Ciertas particularidades dentro de lo que es un juego de control de zonas merecen la pena ser comentadas, como el hecho de que es precisamente en las fortalezas que se consideran para la victoria donde es más fácil y barato desembarcar nuevas tropas, la tormenta de arena que se va moviendo implacable por el planeta barriendo cualquier unidad no protegida, o que en cada ronda tan sólo disponemos de una única acción para desplegar nuevas unidades y otra para moverlas. Con todo, la situación en el mapa es bastante dinámica, y los intentos por conseguir la victoria se van sucediendo casi desde el primer turno, y no es raro que a un intento fallido por parte de un jugador se suceda otro al turno siguiente por parte de otro. Como suele ocurrir en estos casos, hay que tener en cuenta que en un momento determinado serán uno o dos jugadores posicionados para poder ganar, mientras que el resto aplicará sus esfuerzos en impedirlo, para poder buscar su momento. Con esto, la partida se puede alargar hasta un máximo de 10 rondas si fuera necesario.

Una parte importante del juego no aparece escrita en ningún manual, y es la interacción directa entre jugadores. Las amenazas, negociaciones, sobornos, faroles y favores que van surgiendo en la partida. Puesto que todo se puede pagar mediante especia, no hay motivo para no vender cualquier cosa: información, posición en el tablero, promesas futuras, apoyo militar… En realidad creo que el juego hace poca mención a la importancia de esta parte, sin la que se puede derrumbar en un simple juego de guerra sin demasiadas pretensiones. Al mismo tiempo esto hace que la especia sea doblemente valiosa, y aquellas facciones sin acceso fácil a la generación de lo que es básicamente dinero, puedan encontrarse encerradas en un bucle de escasez del cual no sepan salir. Los jugadores deben saber que esto es Dune, y que aquello de “la especia debe fluir” tiene más de un significado posible.

LO MEJOR:

Lo imbricado que está el rico contexto de las novelas de Herbert en el juego. Los Harkonnen siempre tienen un as en la manga y ellos saben que tú lo sabes, los Atreides parecen vulnerables, pero su presciencia y la aparición del Kwisatz Haderach puede hacer cambiar las tornas a su favor, la cofradía lucha por que todo siga como hasta ahora y la especia deba fluir, etc. La especia, los gusanos, todo rezuma Arrakis desde el principio. El interesante sistema de combate, con apuesta cerrada, uso de cartas y mínimo factor azar. La posibilidad de que la victoria se pueda forjar ya desde el principio, lo que añade cierta tensión latente porque casi siempre hay alguien posicionado para conseguirlo. La posibilidad de alianzas y negociaciones con otros jugadores que rompen cierto estancamiento de posiciones y dan opciones a jugadores en peor situación.

LO PEOR:

Tanto tema puede resultar extraño para todo el que no conozca bien el trasfondo del que proviene, o puede no llegar a apreciarlo o disfrutarlo del mismo modo. La asimetría no está del todo equilibrada, habiendo facciones no mejores en sí, pero que son mucho más sencillas de explotar y optimizar que otras. Las partidas se pueden alargar excesivamente, en especial por la lógica tendencia al si no puedo ganar yo, al menos que no lo haga el de al lado y espero a mi oportunidad. Y la ausencia de un elemento de mejora, de construcción de maquinaria hace que si por ejemplo fallas en tu intento de victoria en el turno tres, quedes prácticamente fuera de la partida hasta el turno seis, lo cual no es demasiado divertido. La misma posibilidad de victoria en alianza puede que a ciertos jugadores les puede resultar extraña u anticlimática.

CONCLUSIÓN:

Como si de un vino se tratase, al Dune el tiempo le ha servido para resaltar sus virtudes y defectos. Al ser el mismo juego se puede comprobar como su estructura clásica, su asimetría, esa inmersión en el tema que tan conseguida estaba sigue siendo plenamente vigente, pero también cómo los gustos han ido evolucionando y a día de hoy puede resultar excesivamente largo, frustrante o repetitivo para un público más acostumbrado ya a propuestas no menos ambiciosas en su planteamiento pero sí más elegantes y resolutivas en la detección de los vicios y defectos. Con todo, un digno clásico que no desentonará en ninguna mesa ni colección.

Disclaimer: Es una reseña de impresiones iniciales tras un par de partidas.

RESEÑA CREADA POR DANI CAEDES

La guerra de las Rosas, el período Sengoku en Japón, la invasión Nilfgaardiana, la guerra de los Cinco Reyes de Poniente… La guerra, el conflicto bélico entre múltiples oponentes está más que presente tanto en la historia como en la ficción. Invasiones, pactos y traiciones, batallas, campañas que se extienden años, conquistas de territorios que solo se mantienen durante cortos periodos, cambios de lealtades y objetivos, nuevas alianzas. Todo ello salpica y conforma un tapiz que en nuestras mesas de juego hemos visto no pocas veces.

Habitualmente este tipo de juegos presentan una estructura sencilla: cada jugador tiene un bando, una nación o una parte en el conflicto y ha de maniobrar y gestionar para ser el vencedor o mejor posicionado al final de la partida y la contienda. Desde el clásico y humilde Risk hasta juegos más modernos y elaborados, como el Juego de Tronos de FFG u otras propuestas en las que el factor militar era una parte más dentro de las prerrogativas a cargo del jugador, la identificación entre el jugador y sus “fichas” en el tablero era clara.

En “A War of Whispers” (Jeremy Stoltzfus, Starling games 2020) esto ha cambiado, y eso es sin duda lo más especial del planteamiento de este juego. En él cinco naciones en un escenario de fantasía genérica se enfrentan en una guerra a varios frentes por el control de territorios. Pero el papel de los jugadores no es el de generales o monarcas, sino del de espías, mensajeros, organizaciones ocultas con nombres tan dignos de confianza como “El Culto de la Rata”, “El cuervo blanco” o “La infinita serpiente” que tras las sombras manipulan y controlan, con incierto designio, las acciones de estos ejércitos en conflicto.

Aunque la propuesta no es completamente original, (recordemos los “Imperial” de Marc Gerdts”) la intención de los autores ha sido clara: diseñar un juego de guerra en el cual, los jugadores son más Varys o Meñique que Tywin Lannister o Robb Stark. A este fin, han destilado un sistema minimalista de acciones, intrigas y objetivos ocultos que logra presentar esa manipulación e intervención de un modo más que convincente.

Entrando en detalle, el tablero nos presenta un mapa de diseño circular, con zonas delimitadas para el movimiento, inicialmente pertenecientes a una de las naciones en conflicto, y con una distribución y situación ligeramente diferente. Tenemos, por ejemplo, los bárbaros del clan del Oso, que tan solo disponen de una fortaleza, pero cuentan con múltiples tropas ya listas para la invasión, o el Reino del león, poderoso pero que ocupa una posición central en el tablero que le hace estar en demasiados frentes a la vez. Alrededor de este tablero se establece el flujo de acciones, cuatro para cada una de estas naciones en un modo secuencial que será muy útil para su resolución posterior.

Cada jugador cuenta con una serie de “agentes”, un nombre elegante para la simple colocación de trabajadores, y un panel de objetivos. Al comienzo de la partida, colocaremos al azar y en secreto fichas correspondientes a cada una de las naciones en conflicto en las casillas de asignación de objetivos. De este modo estableceremos las intenciones de nuestra agencia de espionaje, traducidas en la escala por la que esa nación nos proporciona puntos de victoria. O por ser más específico, el valor de cada ciudad bajo control de esa nación en el momento final. Habrá naciones que nos interese que sean victoriosas y conquisten todo cuanto puedan, alguna por la que no tendremos especial interés y una que deseamos que pierda activamente sus dominios. Con estos objetivos en mente, podemos comenzar a jugar. Y la mecánica del juego es pasmosamente sencilla: Cada jugador coloca, por turno, un total de dos “agentes” en alguna de las cuatro casillas del consejo correspondiente a una de las naciones. Lo siguiente es que las acciones se van resolviendo en el orden que la disposición circular marca claramente:

primero el azul clan del Oso, luego la nación Roja del águila, etc. Y como decíamos, cada nación tiene 4 acciones, cargos o posiciones con jerarquía definida: del Sheriff, al Canciller. La clave está en que un agente situado en un puesto más alto tiene también control sobre las acciones de los puestos inferiores siempre que no haya agentes en esas posiciones. Esto crea situaciones de posicionamiento realmente interesantes.

Las acciones en sí mismas son atómicas en su resolución, consistiendo en la simple aparición de nuevas tropas según distintos criterios, el envío de estas tropas al combate o la posibilidad de robar cartas del mazo correspondiente a esa nación. Estas cartas añaden el elemento de incertidumbre que rompe la monotonía. El mazo de cada nación es distinto, y dentro de un mismo mazo tenemos dos efectos propios, uno de los cuales requiere el gasto de otra carta, y un efecto mixto, producto de la combinación de esa carta con otra de un mazo diferente. Quizá aquí es donde el juego cojea más y deja ver la edición poco vistosa y cierta falta de rigor o de experiencia. No hemos jugado lo bastante para atrevernos a afirmar que alguna carta sea mucho más potente que otra o hipérboles semejantes, pero sí que podemos decir que muchos de los efectos no quedan lo bastante claros. No están del todo definidos, o al menos no lo suficiente para poder despejar muchas dudas que surgen. También adolece de una simple ayuda de juego que pudiera resumir los efectos de estas cartas para aquellas primeras partidas en las que no saber de qué son capaces puede dar la impresión errónea del juego.

El objeto de estas acciones y jugadas no es otro que manipular y controlar las diferentes tropas para que nuestros favoritos conquisten las ciudades, que son los lugares que otorgan los puntos de victoria, a costa de las naciones a las que no vemos con buenos ojos. E inmediatamente uno cae en la cuenta que controlar las acciones de una nación enemiga es casi más importante que las de una nación amistosa: colocar sus refuerzos en la situación menos ventajosa, o realizar ataques suicidas dejando al descubierto posiciones vulnerables puede resultar letal. No hay que olvidar tampoco que el orden de resolución es fijo y forma parte del equilibrio y particularidades de cada nación. Y algo muy a tener en cuenta, y que se puede pasar por alto en las primeras partidas, es que es perfectamente posible que tengamos objetivos compartidos por otro jugador. Que nuestro oponente también quiere que los Elefantes sean aniquilados en la guerra, por ejemplo. Así que, una vez que vemos que sus acciones parece ir a favor de nuestros intereses… ¿por qué molestarse en enviar uno de nuestros valiosos agentes? Seguro que tenemos un sitio mucho mejor donde destinarlo…

Al acabar la ronda, los jugadores tienen la posibilidad de, si ven que la cosa ya no tiene remedio, revelar dos de sus objetivos e intercambiar sus posiciones. Hay veces que es más aconsejable subirse al carro ganador o bajarse del barco que se hunde. Lealtades las justas. Tras esto, cada jugador retira uno de sus agentes y comienza el nuevo turno con la colocación de otros 2, de modo que en una partida normal cada jugador tiene un total de 2, 3, 4 y 5 acciones respectivamente en cada una de las 4 rondas de la partida. Porque el juego son tan solo 4 rondas, lo que hace las partidas cortas e intensas. Apenas tienes tiempo de corregir errores si tardas demasiado en actuar.

De especial interés en los últimos turnos, un agente puede también ser asignado a una casilla del tablero en lugar de a una acción. Esto hace que ese territorio, y solo para ese jugador, se considere una nueva ciudad fuente de puntos de victoria. Esta regla da uso a los agentes que sobre todo al final de la partida podrían estar infrautilizados en acciones innecesarias o redundantes, y ayuda a romper posibles empates en puntos de victoria.

Tras solo 4 rondas de juego y en poco más de una hora, la guerra termina y se determina el vencedor, puntuando las ciudades bajo el control de cada nación en función de su valor relativo para cada jugador.

LO MEJOR:

La sencillez del sistema. Lo elegante que una simple mecánica de colocación de trabajadores unida a la jerarquía de las acciones y al orden establecido de resolución crea en las decisiones a tomar. El reducido tiempo de la partida, mucho menor que en otros juegos de similar inspiración, y la ligera asimetría de las naciones. La sensación de “poder en la sombra” que es real cuando ves cómo controlas el destino en un enfrentamiento que en el fondo no es el tuyo. Las posibilidades de negociación e interacción indirecta muy estimulantes.

LO PEOR:

Un trasfondo de fantasía genérico e indefinido, que no ayuda a la inmersión. Un intento de Poniente de marca blanca.Los efectos de las cartas que se pueden desmadrar o cogerte por sorpresa de modo un poco frustrante. El diseño del tablero no es el más claro y tampoco tiene en su defensa una estética más allá de correcta. Sobre el tablero, la posición estática e inmutable de la disposición inicial puede que le quite rejugabilidad a la larga, el tiempo lo dirá.

CONCLUSIÓN:

Ver veremos dice el refrán. Y veremos, puesto que lo que A War of Whispers propone es muy atractivo e interesante. Sutiles interacciones, negociaciones, objetivos ocultos, sencillez en la mecánica pero profundidad en las resoluciones, las sensaciones de las primeras partidas son de querer repetir para ver si los puntos negativos antes descritos se diluyen tras el fogueo inicial con el juego o bien son aumentadas hasta el punto de que los árboles, quemados y con cadáveres picoteados por los cuervos de la guerra, nos lleguen a impedir ver el bosque.

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RESEÑA ESCRITA POR DANI CAEDES

Cerebria es un juego para un máximo de 4 jugadores, en la que dos bandos, Felicidad y Tristeza, se enfrenta por definir la Identidad de Cerebria, el mundo de sentimientos y emociones que todos tenemos dentro.
En él, los jugadores tomarán el control de espíritus de los sentimientos primarios, Amor, Odio, Ansiedad o Empatía y, a través de la fuerza de voluntad obtenida de las Esferas de la que emana nuestra misma Identidad, poder implantar emociones positivas o negativas, y con ello controlar los Reinos de Cerebria. Agrupados por equipos, los jugadores se irán turnando para establecer su
predominio y lograr, mediante el cumplimiento de dos tipos diferentes de objetivos, las Intenciones y las Aspiraciones, ser la fuerza dominante en la Identidad y con ello ganar la partida.


Cerebria es, sobre todo, tema. Un tema que ya hemos visto afrontado en películas como “Del Revés” de Pixar pero sí que resulta novedoso dentro del mundo de los juegos. Y un tema que envuelve, abraza y define el juego. Y lo define en más de un sentido.
Todo el arte, todos los componentes, están al servicio de esta idea. Y es que el juego es, sencillamente, precioso. Entra por los ojos en todo momento.

El enorme tablero se despliega ante nosotros en todo su esplendor, mostrándonos los reinos donde podremos emplazar las cartas de emoción, los caminos por los que se mueven los espíritus, y el “origen”, la fuente de la fuerza de voluntad que va girando en el centro a medida que transcurre la partida.

Todos los dibujos de cada una de las enormes cartas, la
belleza de las miniaturas que aparecen en la expansión, la calidad de los componentes. No sólo no hay ninguna pega, es que todo es digno de elogio y admiración. Y además en ningún momento la belleza es a costa de la funcionalidad. Si de algo se le pude acusar es de cierta sobreproducción.


Pero ¿hay algo más allá de un tema sugerente y unos componentes bonitos? ¿Tiene el juego sustancia más allá de esa impecable presentación? Sin entrar en mucho detalle, pues se trata de un juego complejo con múltiples interacciones y mecánicas, la base es la siguiente: los jugadores tienen control de un espíritu perteneciente a uno de dos facciones antagónicas, “Felicidad” (bliss) y “Tristeza” (gloom), con el objetivo de obtener puntos de victoria de dos formas:

a través de las “Intenciones”, una serie de objetivos permanentes y a corto plazo tales como potenciar una emoción al máximo o extraer grandes cantidades de Fuerza de Voluntad, y sobre todo, de las “Aspiraciones”. Estas son, en realidad, objetivos vigentes de modo temporal que se resuelven por control de zonas. Y es que, muy en el fondo, Cerebria es un juego de mayorías y control.

En cada uno de los cinco Reinos, que así se denominan las regiones del tablero con nombres tan evocadores como “La Cuna de los Sentidos” o “el Entramado del pensamiento” tienen cabida dos cartas de Emociones. Y otra más en cada frontera entre los reinos, que están situados de modo simétrico en círculo, cada uno adyacente a otros dos, del mismo modo que las horas de un reloj tienen dos adyacentes.

Estas cartas de “Emociones” proporcionan una “Intensidad”, un peso con el que establecer control tanto del reino propiamente dicho como de la misma frontera. Y las “Aspiraciones” vienen a ser criterios de comparación entre las facciones que se evalúan en un momento determinado, por ejemplo quién controla más reinos, quién tiene más emociones desplegadas en una cadena continua, o quién tiene la emoción más intensa en tablero. Las “Aspiraciones” se despliegan de modo aleatorio al comienzo de la partida, haciendo que el fluir y las estrategias sean diferentes de una partida a la siguiente. Además de esa Aspiración común activa, cada bando tiene activa una copia de uno esos criterios, en un mazo que sólo puede cumplir en privado. De este modo tienes dos
objetivos que conseguir en todo momento: el común y el privado. Los que consigan cumplir un objetivo, añadirán una pieza al obelisco que se va formando poco a poco y representa la Identidad de Cerebria, los que consigan los dos, la pieza será doble y más valiosa.


Cada turno, un jugador dispone de tres acciones, más una capacidad de “absorber”. Esta absorción es a mi juicio una de las
mejores ideas del juego: en el centro del tablero tenemos las “Esferas del Origen”, el lugar de donde parte toda la Fuerza de Voluntad, como “la creatividad”, la “determinación”, la “humildad”… Esta Fuerza de Voluntad es sencillamente el combustible que alimenta y se necesita para realizar las acciones en el juego, unos cristalillos que hay que descartar para hacer prácticamente todo.

Por lo que absorber, es decir, coger estos cristales, se otorga no sólo conveniente, sino necesario. Es la obtención de recursos básica del juego. El caso es que cuando una de estas cinco esferas se vacía, Cerebria tiene una “revelación” una definición de su identidad. Y es entonces cuando se evalúan los criterios de las Aspiraciones y se incorporan las correspondientes
piezas al obelisco. Mecánicamente, esto lo convierte en el propio reloj del juego, y añade un nivel adicional a la estrategia. La posibilidad de poder ejecutar esta absorción antes o después de cada acción, y que tras la puntuación el juego sencillamente continúa de modo fluido, lo hace parte natural del flujo del turno. Es un mecanismo tan elegante como efectivo y repleto de opciones y necesidades tácticas, puesto que además, como mencionamos anteriormente, la parte central del tablero donde están las esferas va moviéndose, girándose mediante acciones de los espíritus y con las propias Revelaciones, por lo que no siempre tendrás a mano absorber de la esfera idónea, o si lo haces, dejas a tiro que sea el rival en el turno siguiente el que “cierre” la
puntuación. Además esta “absorción”, el jugador tiene a su disposición tres acciones entre diez disponibles, cinco asociadas con los Reinos y que tienen coste reducido para el bando que lo controle, y tienden a ser acciones que generan recursos, y cinco propias del espíritu, tales como moverse, invocar emociones o fortalecerlas, y que además pueden ser mejoradas para hacerlas más eficaces.


Una vez efectuadas las tres acciones, tenemos la posibilidad de robar dos cartas o de ganar una “Ambición”, un recurso compartido por los miembros del equipo que es necesario para poder efectuar las acciones más importantes y poderosas, como aplacar una emoción rival, o y que por sí mismo tiene también usos muy jugosos. Tras ello, el turno pasa siempre a un espíritu del otro equipo, alternándose de este modo turnos hasta acabar la partida, que ocurrirá cuando uno de los equipos llegue a 20 puntos de victoria directos o ponga la cúspide del obelisco de identidad, o, sencillamente, se hayan puntuado o eliminado poco a poco las nueve cartas de Aspiración que componen los objetivos públicos.


Dentro de todo este tinglado de acciones, puntuaciones y demás hay una última cosa que merece la pena destacar, y son las cartas de Emoción. Estas cartas muestran emociones básicas, tales como Pesimismo, Afecto, Vergüenza o Entusiasmo. Estas cartas se van incorporando al tablero para luchar por el control de las zonas y son la base para el cumplimiento de las
Aspiraciones, pero no sólo eso: cada carta tiene un efecto íntimamente relacionado con la emoción que representa.

Por ejemplo, en los cuatro casos descritos: el pesimismo se intensifica si al bajar tu bando tiene menos esencia en sus emociones, el afecto gana intensidad si, después de desplegarlo, le “muestras cariño” al moverlo o potenciarlo, Vergüenza castiga que las cartas se
vayan del tablero con la cabeza gacha otorgando Voluntad a su bando, o Entusiasmo se juega de la mano todo excitado de modo que otorga tres cristales de Fuerza de Voluntad al bajar. Y más aún: una de las acciones disponibles es el poder de Potenciar una emoción, que evoluciona a más avanzada, intensa y poderosa. De este modo, Inocencia se transforma en Pureza, Soledad en
Aislamiento o Miedo en Pánico. Y de nuevo, con efectos acordes a esta nueva y aumentada versión. Añade a esto que cada espíritu roba de su propio mazo de emociones que se prepara al comienzo de la partida combinando las cartas que más nos interesen y enseguida se pueden ver las posibilidades que ofrece.


Las opciones disponibles en cada turno son tantas, y los cambios en el tablero y su disposición tan efectivos en un mismo turno, que es fácil quedar algo abrumado, sobre todo en las primeras partidas. Como dijo alguien en una de las últimas que jugamos, es casi más inteligente ver qué quieres hacer, y luego buscar la forma, que ver qué puedes hacer y luego decidir qué es lo mejor, porque en la segunda opción puedes verte algo superado.

CONCLUSION:


LO MEJOR: Por si no había quedado claro, el conjunto. La interacción de tema y mecánicas, y la profundidad de opciones que ofrece un sistema sólido y estimulante que te invita a probar cosas nuevas en cada partida. Te ofrece además cierto nivel de personalización y el estímulo del juego en equipo con el compañero. Si le dedicas el tiempo que necesita, se trata de un juego muy agradecido.


LO PEOR: Puede ralentizar algunos turnos con determinados jugadores propensos a este problema. No es un juego sencillo, y esa multitud de opciones puede abrumar, y ser difícil cómo distinguir cuáles son las mejores decisiones. Y hay algunas reglas, pequeñas excepciones o matices, que son fáciles de olvidar o pasar por alto. Requiere concentración, no siendo apto en todo
momento o ante cualquier público.


En definitiva, Cerebria se presenta como un juego muy a tener en cuenta, que combina excelentes componentes, interesantes mecánicas y un tema novedoso y atractivo que impregna el juego y la partida. Con grandes posibilidades y mucha rejugabilidad, ya que los objetivos, las intenciones e incluso los propios espíritus tienen varias versiones, o pueden incorporar unas emociones u
otras en su mazo Si a esto le añades la expansión que incluye la posibilidad de un tercero en discordia, “Equilibrio” con sus propios espíritus y emociones, se abre un enorme abanico de opciones. Es además un juego con profundidad, con estrategias a corto, medio e incluso largo plazo, con muy escaso factor azar y que en cada partida vas viendo nuevas maneras y formas de jugar. Si sois jugones de cierto peso, o si os atrae la temática, no lo dudéis.

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Pues hoy os voy a hablar de un juego que me tiene alucinado. Es probablemente el más jugado entre nuestros socios, y destaca por su agilidad y sencillez.

Se trata de Chwazi, un juego de mesa en formato app de móvil. Vamos primero con sus características básicas.

Temática: es un filler en toda regla, siempre lo verás jugar entre partidas de otros juegos de mayor duración.

Nº de jugadores: 2 o más, el máximo de jugadores posible es tantos como dedos quepan en la pantalla del móvil. Ojo, con un móvil de mayor tamaño, ¡puede participar más gente!

Duración: menos de un minuto. Sí, como lo lees, así de ágil es, y a pesar de ello algunos jugadores pueden generar AP, con lo que toca invalidar la partida y tener que empezar de nuevo.

Edad: 0 o más, desde el momento de su nacimiento, un individuo ya podrá jugar a Chwazi, no hace falta saber contar cartas o realizar complicadas estrategias, aunque a tan corta edad si que puede necesitarse la ayuda de otra persona que te sujete la mano.

Azar: Cero patatero, juego de habilidad donde el «tempo» en el que colocamos el dedo, la presión y su ángulo de inclinación minimiza este azar, haciendo las delicias de los jugadores más sesudos que se comerán la cabeza para equilibrar de forma perfecta estos tres factores determinantes.

Pues bien, dicho esto, vamos a contar de qué va.

El setup es rápido, tan sólo tienes que coger tu móvil y abrir la app, pero si es la primera partida, tendrás que descargar la aplicación, lo que incrementará considerablemente la duración del setup, que podría llegar a varios minutos si no se dispone de buena conexión, o te has agotado los megas (se recomienda traer esta parte preparada de casa). Tras esto, tan sólo queda esperar unos segundos a que cargue, aunque en móviles patata esta duración puede verse incrementada.

La mecánica es sencilla, como todo en este juego, en que quizá lo más complicado sea el nombre. Se trata de un push your luck claramente, ya que tienes que pulsar y esperar a la suerte. En cuanto la pantalla del juego esté preparada, todos los jugadores, sin importar orden de turno, han de posar uno de sus dedos sobre la pantalla. El juego entonces asigna aleatoriamente un color a cada jugador, rodeando su dedo con un círculo, evitando así las eternas luchas cuando dos jugadores se encaprichan por el mismo color.

Comienza entonces un tenso periodo en el que las miradas de los jugadores vacilan, y se mueven ágiles, observando el nerviosismo en los rostros de los oponentes para volver rápido al tablero esperando una victoria. Y tras sólo unos segundos y sin gestiones de recursos o tiradas de dados de por medio, ¡Chwazi nos dice quién es el vencedor! Para ello nos muestra en toda la pantalla el color asignado al jugador que ha ganado, pero por si esto fuera muy complicado de entender para algunos jugadores, la genialidad de los creadores les ha llevado a idear que ¡todos los círculos de los jugadores se apaguen salvo el del jugador ganador! Con detalles así se ve cuando un diseñador se ha esforzado al máximo en el diseño de su juego.

Alguien ha creado una home rule aceptada por numerosos jugadores, que consiste en que quien gana una partida a Chwazi será quien obtenga el turno inicial en el siguiente juego que se vaya a jugar. Lo veo algo innecesario para un juegazo como este, ya que lo reduce a un simple “seleccionador aleatorio de jugador inicial” que desmerece la calidad del mismo.

Es sin duda un básico, no puede faltar en tu ludoteca.

Bonus: lo puede jugar un solo jugador, utilizando ambas manos, haciendo una competición izquierda contra derecha.

Y también existen otras home rules menos conocidas que determinan que el ganador sea quien pague los cafés, o que decida dónde se cena ese día.