Aprovechando para comunicaros nuestra apertura en las dos sedes, voy abriendo boca y metiendo en ganas al personal con unas micro reseñas de lo jugado (y no comentado ya en otras entradas) en la semana anterior al confinamiento.

Espero veros pronto por las mesas de nuestra asociación….

ECLIPSE

Estamos ante uno de los clásicos (ya tiene casi 10 años pero ha envejecido muy bien) entre los denominados 4x, :

  • Exploración: En este caso el juego tiene una temática centrada en el descubrimiento de galaxias por nuestro imperio galáctico.
  • Expansión: Tras ese descubrimiento de planetas hemos de hacerlos nuestros y controlarlos, además de la opción de arrebatar planetas a nuestros contrincantes.
  • Explotación: No nos engañemos, ante todo Eclipse es un eurogame, así que como buen euro es fundamental la explotación y gestión de los recursos que vamos obteniendo en nuestros planetas. Sin esta buena gestión sería imposible hacer nada en este juego.
  • Exterminio: No es un wargame, como hemos dicho es más un eurogame donde tiene importancia vital la gestión de recursos, pero las “yoyas” se pueden producir, y aunque es cierto que como veréis en los puntos negativos de este juego, se puede ganar sin siquiera hacer una batalla, lo más probable es que existan, en especial en los turnos finales.
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Juego en resumén muy visual, con una temática atractiva y que contentará a muchos eurogamers y muchos ameritrash a partes iguales. Por un lado la gestión de recursos es importante pero por otro la carga temática es alta y la interacción bastante alta, además las batallas cuando se producen son bastante llamativas.

Nos puede recordar en aspectos al gran Twilight imperium, pero es mucho más sencillo y corto que este último, aunque claro, no es tan espectacular ni redondo como este.

Como puntos negativos, el azar existe, y puede frustrar algo, pero vamos a ser sincero, aunque las batallas se solucionan con tiradas de dados, este azar se puede minimizar con las tecnologías con las que equipemos a nuestras naves. Quizá el azar sea mayor en la fase de exploración donde se benefician claramente los que consiguen descubrir planetas sin naves neutrales enemigas y perjudica a aquellos que tengan que enfrentarse a estos, más si cabe cuando al principio del juego nuestra fuerza militar es muy débil y la necesidad de obtener recursos rápidamente es muy alta.

Otro punto negativo es el posible “tortugueo” al que se presta y que además esa táctica puede ser muy efectiva en numerosas ocasiones. No obstante está claro que para hacer esa táctica hay que llevar una guerra fría contra nuestros enemigos metiendo mucho miedo con nuestro potencial bélico.

EL GRANDE

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Si hablamos de un clásico entre los juegos de mayorías, este Grande es sin duda uno de ellos. 25 años de antigüedad lo avalan y a pesar del paso de los años sigue teniendo un hueco en nuestras mesas.

Estamos ante un juego con mecánicas muy sencillas, que se explica en muy poco tiempo, pero a pesar de eso nos proporciona una gran experiencia de juego.

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Como buen juego de mayorías, la interacción es uno de sus fuertes, estaremos toda la partida en constante pelea con nuestros rivales, y muchas de las acciones que realicemos no solo nos benefician a nosotros sino que putean bastante a alguno de nuestros rivales. Esa alta interacción produce muchas veces el efecto kingmaker (un jugador que no tiene ninguna esperanza de ganar puede de alguna manera determinar al ganador).

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Ojo también porque es un juego en que es fácil picarse con alguien, así que no es apto para según que gente que no sabe llevar lo de que es solo un juego.

Los materiales de buena calidad, pero tiene un fuerte olor a rancio… los 25 años están ahí.

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Mención aparte el mapa (oh my god), vale que es un juego que no pretende ser una inmersión temática, pero leches podías haber sido más fiel a la historia y no inventarte unos reinos que no existieron nunca en España.

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INSEPARABLES

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Estamos ante un filler cooperativo, perfecto para intercalar en un pequeño rato libre que tengamos.

Temáticamente está basado en un grupo de amigos durante la I Guerra Mundial. Estos amigos deberán mantenerse unidos frente a cualquier adversidad para así regresar juntos al hogar.

Un punto positivo que notamos pronto es que evita el tan temido “efecto líder” que tienen muchos cooperativos, ya que las manos de cada jugador son secretas y deberán intuir las cartas que tienen los demás para ayudar en las misiones.

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Está claro que tenemos que tener en cuenta de que juego tenemos entre manos y no es un juego para sacar muchas veces y quemarlo rápidamente ya que no es excesivamente rejugable, pero cumple perfectamente la función que tiene: cubrir tiempos muertos entre partidas más contundentes, pero sin dejar a un lado la diversión y las risas.

Ah que no se me olvide, destacar el fantástico diseño de la mano con unas ilustraciones espectaculares, y si añadimos las figuras que se añaden a la edición Armisticio, el resultado visual es inmejorable.

Por cierto esta edición tiene un modo campaña, que el que suscribe no ha probado pero del que he leído lo siguiente: “Cada capítulo ofrece recompensas potenciales para la victoria y desafíos más difíciles en caso de caer derrotados, estos fallos se llevan a través de la historia de la campaña y determinan en última instancia el destino de los personajes al final de la guerra. El progreso de los jugadores puede ser guardado para poder retomarlo más adelante usando el estuche del juego, cada capítulo tiene una duración de 45 minutos aproximadamente”.

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NÉMESIS

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Estamos ante un juego juego semicooperativo publicado en castellano por Edge, y que ha tenido un tremendo hype, en gran parte por la impresionante calidad de sus componentes, en especial las figuras de los aliens que deslumbran en mesa.

Es de agradecer esa experiencia semicooperativa donde no solo deberás estar pendiente de no morir a manos de los alienígenas, sino que deberás cuidar mucho tus espaldas para evitar que alguno de tus compañeros te traicione. Esto puede animar a aquellos, como yo, que escapen habitualmente de los juegos totalmente cooperativos, y es que ese objetivo personal que la mayoría de veces requiere traicionar a tus “amigos” le da un plus muy interesante.

La temática también atraerá a los muchos amantes de esta gran joya del séptimo arte que fueron las películas de Alien. Ser un fanático de la ciencia ficción, especialmente de la saga Alien, y sentarse frente a Nemesis junto al grupo adecuado de jugadores es un auténtico festival para los sentidos.

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Con respecto a las mecánicas, sin lugar a duda se les puede considerar sencillas, fáciles de aprender pero complicadas de dominar al 100% debido a sus numerosos matices y excepciones. Es un juego que, al menos durante las primeras partidas, nos obligará a revisar el manual en bastantes ocasiones.

Puntos negativos, pues los mencionados con controlar al principio las reglas y en especial tratarse de un juego muy grupo-dependiente.

Otra cosa que puede flojear es la rejugabilidad, aunque insisto en que depende mucho de nuestro grupo de juego más que del juego en si.

VINHOS

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Eurogame puro y duro, del aclamado Vital Lacerda donde nos metemos en la piel de un magnate de los vinos que intentan adquirir renombre y fama dentro del mundo de los vinos portugués, y para ello tienes que conseguir hacer llevar tus vinos lo más lejos posible.

Existe una versión original del 2010 y una deluxe con algún retoque en las reglas del 2016, aunque muy inflado de precio, no suele bajar de los 100 euros (un sablazo a mi entender).

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Decir que la explicación como la mayoría de los juegos de este autor nos llevará su tiempo no por su dificultad en si, sino por muchos aspectos a mencionar y que se nos pueden pasar por alto. eso si, dejar claro que no es un eurogame para novatos ya que su nivel es medio-duro.

El tema es original y está bastante bien integrado, aunque no nos vamos engañar, esto es un eurogame donde el tema no es lo que más atrae a sus jugadores.

COMBAT COMMANDER EUROPE

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Wargame de GMT de card-driven, donde las cartas son el motor del juego. En nuestro turno podremos mover, disparar o intentar recuperarnos de as heridas según la mano que tengamos en ese momento.

Ambientando en la II Guerra Mundial. Sus diferentes escenarios cubren el combate táctico de infanteria en los teatros europeo y norteafricano de la 2º Guerra Mundial. Un jugador toma el papel del Eje, mientras el otro comanda los Aliados.

El juego contiene doce escenarios y un generador aleatorio de escenarios que parece que funciona de maravilla. Cada escenario tiene su mapa y este contiene 5 objetivos marcados.

Un reglamento bastante sencillo de leer para ser un wargame, bien explicado y donde es fácil encontrar las dudas que vayan surgiendo, y eso en el mundo de los wargames es un gran punto a su favor.

Su duración es muy contenida en comparación con otros juegos, no se debería alargar más allá de las 3 horas, mucho más asequibles que optros juegos habituales en nuestra asociación como el Path of Glory o el Cruzada y Revolución. Siendo esto un punto a su favor para introducir a jugadores en el mundo de los wargames.

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El mapa, austero tanto en diseño como su formato en papel quizá sea lo que menos me guste del juego

Una importante pega que se le achaca es que ese novedoso sistema de motor de cartas de las que dependes para hacer todas tus acciones hace que tengamos turnos que si nuestra mano no es la adecuada no podamos hacer las acciones que realmente quisiéramos hacer, y eso lastra un poco la estrategia y que quizá a los wargameros más puros les eche bastante para atrás.

DRESDEN FILES

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Juego de cartas cooperativo cuyo trasfondo son una serie de novelas de fantasía escritas por el estadounidense Jim Butcher y que algunos medios las subtitulan como “El Harry Potter para adultos”.

Para describir su mecánica la podemos definir como puzzle de cartas. Se juega por escenarios donde cada escenario es un libro de la novela. Hay un mazo además para generar escenarios aleatorios.

Juego rápido (45 minutos aprox.) y que puede llegar a ser algo repetitivo y que gustará más a aquellos que hayan leído estas novelas y encuentren en el juego bastantes referencias y situaciones familiares.

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TOPOUM

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Estamos ante un juego español editado por Looping Games .

Los jugadores se ponen al frente de un ejército de topos que lucha por el control del máximo número de terrenos durante la 1ª Guerra Mundial. Pero realmente estamos ante un juego abstracto así que el tema está un poco de más en este juego.

Euro de duración muy contenida, apenas una hora, y de un peso medio pero facil de explicar y que se puede sacar con diferentes tipos de jugadores. Con respecto a número de jugadores funciona mejor a 2, ya que a más se empieza a tornar más incontrolable e imposible de preparar tu acción hasta que no llega tu turno.

Destaca por una original mezcla de mecánicas de colocación de trabajadores y de losetas, control de áreas y gestión de mano. A esto hemos de añadir una buena cantidad de interacción cosa que se agradece en este mundo de los euros.

Las ilustraciones de Pedro Soto brillan a una gran altura

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HARRY POTTER HOGWARTS BATTLE

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Deck building cooperativo con una carga temática muy clara. No ofrece nada nuevo ni destacable con respecto a otros juegos de mecánicas similares, pero Si te gusta el universo Harry Potter, si eres fan de las películas o de los libros la experiencia aumenta con creces.

El juego empieza siendo excesivamente sencillo. Los primeros escenarios son auténticos paseos que se juegan en poco más de media hora. A partir del cuarto la dificultad se incrementa y la duración ya nos lleva a la hora y media o dos horas.

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Reseña escrita por TATXU

Tenia ganas de dirigir PbtA por primera vez. Tenía ganas de dirigir online por primera vez. Y tenía ganas de dirigir ‘La Novia de Barbazul’. Un cóctel explosivo que podría haber acabado en desastre total, pero que gracias a mis grandes jugadoras y jugadores resulto no una, sino dos experiencias muy satisfactorias, Y es que pude reunir, gracias a nuestro Club, gente como para formar dos grupos a los que dirigir en la misma semana. Y de ello vengo a hablaros hoy.

Pero no sin antes de nada agradecer a Sora ‘Sora de Aventuras’, Cris ‘Ms. Blue Dice’, Maria ‘La Partida del Domingo’, Pelayo ‘Cauchemar’, Dani ‘Caedes’ y Pedro ‘Pedrote’ que se prestaran a ser cruelmente presionados emocionalmente durante tres horas (o que lo intentara al menos)

‘La Novia de Barbazul’ es un juego creado por tres diseñadoras: Whitney ‘Strix’ Beltran, Marissa Kelly y Sara Richardson. Publicado por Magpie Games y editado en España por Nosolorol.

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No voy a detenerme a realizar una reseña detallada del mismo, ya que ya hay gente que hace eso muy bien. En particular os recomiendo la de Rolero de la Mancha, que suele ser mi principal fuente de reseñas:

También daré por hecho que el lector conoce la leyenda de Barbazul, y si no es así la audio narración con las voces de Melania Ramos y Juan Carlos Albarracín es una maravilla que yo aconsejé escuchar a mis jugadores previamente:

La Novia, en esta experiencia diseñada para ser un One Shot, es un personaje abstracto compartido por todos los jugadores, un vehículo por el que viaja la narración y a través del cual percibimos e interactuamos con la trama. Los jugadores representaran diferentes aspectos de su psique, llamados Hermanas, que controlan sus acciones, sentimientos y respuestas ante el mundo. Esto podrá ser de común acuerdo o de forma unilateral, ya que en cada momento solo uno de los jugadores, la Hermana que porta el anillo de boda, tendrá la palabra final sobre el curso de acción a tomar.

Con estas premisas lo que el juego nos plantea es enfrentarnos a las dificultades que una mujer puede encontrarse en un mundo dominado por hombres a través de una ficción oscura, opresiva y aterradora.

UN EXTRAÑO COMIENZO

La partida se inicia con los ‘Preparativos de boda’, lo cual es una sesión cero condensada en una tanda concreta de preguntas que cada jugador, ya en el papel de la Hermana que va a encarnar, ha de contestar individualmente.

Esta parte es vital para la Guardesa, que es como denominamos aquí al Director o Directora de Juego, ya que le da una enorme cantidad de información, presentada de forma metafórica, sobre los temas que los jugadores pueden estar o no interesados en ver durante la partida. A mi forma de ver esta sesión cero es en gran parte una integración de Líneas y Velos en la propia narrativa que estamos a punto de vivir.

Todo este trasfondo de la Novia influirá en el posterior desarrollo de la narración. De ahí la Guardesa identificará potenciales disparadores que pueden incomodar a los jugadores para conseguir la atmósfera que se busca y elementos pueden sembrar la duda en las Hermanas. De esta manera podremos explorar subconscientemente los temas adultos que hemos aceptado sentarnos a plantear, introduciéndolos a la vez con la delicadeza suficiente que permita la activación de las herramientas de seguridad adecuadas en caso necesario y que no hace falta decir son obligatorias sin discusión posible.

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Como Guardesa en estas sesiones, he de decir que mi mayor sorpresa fue la enorme cantidad de información que se puede extraer de las respuestas del grupo, incluso estando formado cada uno por únicamente tres jugadores del máximo de cinco posibles. Las preguntas están muy bien diseñadas, y a poco que como Guardesa solicites que elaboren las respuestas, te encontraras con que lo difícil no va a ser conducir la posterior narrativa en base a esto, sino intentar que todo lo que tus jugadores te han aportado tenga relevancia en la misma.

Tan bien diseñadas están las preguntas, que no puedo dejar de insistir una vez más en la delicadeza de uso de esta información, ya que no puedes estar seguro de que un jugador no esté aportando temas personales incluso sin que el mismo lo advierta.

LOS LÍMITES DE LA CONVERSACIÓN

La Novia ha sido desposada, ha pasado la primera noche en la mansión de Barbazul sin consumar su matrimonio, y a la mañana siguiente su marido se ausenta por motivos desconocidos. La ahora ya esposa y señora de la casa se queda sola, pero con la autorización de su señor para explorar con libertad su nueva vivienda, simbolizada en el manojo de llaves del que le hace entrega.

Salvo esa única habitación prohibida que abre esa pequeña llave y en la que bajo ningún concepto la Novia debe entrar.

En este momento comienza la historia particular de nuestra Novia, una más de todas las que Barbazul ha desposado, y que narrará su exploración de esta extraña mansión, en busca de información sobre su enigmático esposo, preocupada por lo que le pueda deparar su nueva vida y curiosa de hasta dónde llegan sus nuevos dominios.

Lo que el juego pretende ahora es que se traten aquellos temas que la Guardesa decida poner sobre la mesa en base a los preparativos de boda y las reacciones de los jugadores, simbolizada y dividida en escenas en la forma de Habitaciones y las Llaves que las abren. En estas salas la Novia podrá interactuar con Objetos Misteriosos, encontrarse con Sirvientes y ser acosada por terribles Horrores. La narración debe ser oscura, con un ambiente opresivo y de tensión creciente, donde el peligro físico y emocional este presente de continuo aun sin ser evidente.

Cada habitación planteará una experiencia concreta, que la Guardesa puede elegir de entre una combinación de cuatro posibles Amenazas, divididas cada una en cinco Aspectos. Esto es un total por tanto de veinte propuestas diferentes, de las que en cada partida se verá un mínimo de tres y un máximo de entre cinco y seis. La resolución de cada escena o Habitación se mecaniza en la narración mediante la Proposición de una Verdad. Este Movimiento se dispara cuando la Novia llega a una conclusión sobre QUE sucedió en la sala, a QUIEN y PORQUE, en base a lo que ha descubierto. La conclusión hará que la novia desconfié de Barbazul o por el contrario reforzará su fidelidad hacia su nuevo esposo.

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Los dados no estuvieron del lado de este grupo de juego, pero tampoco parece que estén sufriendo demasiado ¡Inaceptable! ¡Hemos venido a pasar un ¿mal? rato!


En esta parte es donde la filosofía PbtA le sienta como un guante a la propuesta planteada, con un pequeño número de movimientos para los jugadores que a la vez que se vuelven orgánicos fácilmente, conducen la narración inevitablemente hacia la proposición de dicha verdad.

De igual forma, la tanda de movimientos generales de la Guardesa, completada con los movimientos específicos de la Amenaza de cada Habitación, sus Objetos y sus Sirvientes y Horrores, conforman una caja de herramientas increíble. Excepcionalmente bien pensada para crear la atmosfera adecuada. Y con la flexibilidad suficiente para adaptarla al grupo de juego.

Aquí es donde para mi está el meollo del juego para la Guardesa. Saber hilar todo lo que ya se ha puesto sobre la mesa para crear esa atmosfera opresiva a la vez que proporciona valiosa información. Introducir una experiencia dolorosa y a la vez intentar que su Verdad no sea obvia o al menos no este conducida hacia la Fidelidad o la Deslealtad. Dejando esta decisión a las Hermanas. Casi nada. A mí me explotó la cabeza cuatro veces en una sola semana. Y quiero más.

En nuestras sesiones fue muy interesante ver como las mecánicas que introducen el meta juego y la gestión de la autoridad narrativa en el sistema, que están sorprendentemente imbricadas en los movimientos de las hermanas, hacían que cada Hermana pudiera ‘tirar’ de la narración hacia la Verdad que su forma de ver el mundo le hacía parecer la correcta. Esto unido a como están construidos los libretos de las Hermanas y sus movimientos especiales hace que la interacción entre ellas, en su desacuerdo o en su unanimidad, nos regale también grandes momentos.

UNA OSCURA LECCIÓN

La exploración de las Habitaciones de la mansión continuará hasta que o bien la psique de la Novia se desgarre completamente a causa de los horrores que viva, o bien hasta que reúna pruebas suficientes que la convenzan de su Fidelidad o Deslealtad hacia Barbazul. En este segundo caso la historia llega a su inevitable final en la forma de la puerta de la Habitación Prohibida.

Y es que si bien nosotros ya conocemos como acaba la leyenda de Barbazul, para no entrar en spoilers únicamente diré que esta parte del juego entrega a los jugadores unas últimas decisiones que pueden modificar ligeramente el final que quizá ya habíamos asumido.

En función estas decisiones, la sesión termina con una nueva tanda de preguntas a responder por las Hermanas. A mi parecer esto representa tanto una recompensa para el grupo, algo que perdurará más allá de la sesión terminada, como una buena mecánica para generar un estado de relajación y reflexión que reduzca suavemente la tensión generada durante la partida. Otro enorme acierto del diseño en mi opinión.

UN EJEMPLO SANGRIENTO

Y con esto llega otro momento de revelación, que es el de concretar en lo posible mi opinión personal en base a como yo he vivido hasta ahora mi acercamiento a este juego tan especial, con la intención de que pueda serle útil a alguien que por algún motivo difícil de discernir valore mis elucubraciones lo suficiente para haber llegado a esta parte del articulo con su salud mental intacta tras haber sido obligado a leer un montón de frases larguísimas con escasos signos de puntuación.

Aviso que aquí es donde me voy a extender, así que hazte un café, siéntate cómodo, y acompáñame unos minutos más.

La propuesta que nos hace La Novia de Barbazul claramente no solo es para grupos muy específicos, sino que todos los jugadores tienen que tener muy claro al tipo de experiencia a que se van a someter y hablar clara y sinceramente de las herramientas de seguridad que se van a utilizar y delimitar cualquier tipo de duda inicial que pueda haber.

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Nuestra tarjeta X en roll20, con la ventaja adicional de que se puede integrar de manera que su uso sea totalmente anónimo durante la partida.

Con varias personas ya he comentado que este juego es una herramienta peligrosa en malas manos, pero también creo que precisamente por eso es más importante que existan y se apoyen este tipo de proyectos. La irresponsabilidad de unos pocos no puede arrebatar a una mayoría el poder tratar temas adultos de forma racional en una mesa de juego. Permitirnos enriquecer la experiencia, hacernos reflexionar sobre moral y ética en un entorno de confianza y controlado. Son pequeños pasos en la normalización, más allá de los juegos de rol incluso, utópicamente lejana. La mera existencia de personas que puedan usar algo así como un arma contra otra persona, hace aún más necesaria la existencia de estos juegos en nuestra afición.

Más allá de vivir la experiencia, la lectura del manual es algo que no puedo dejar de recomendar. La belleza y riqueza del texto, lo metafórico de cada planteamiento y como el conjunto te coloca mentalmente en un estado anímico que invita a la reflexión, no es más que la prueba del amor y esfuerzo que las diseñadoras han vertido en su obra.

Pero volvamos a lo concreto, en especial a la ambientación. Una de las cosas que me ha resultado interesante, es como podemos integrar los distintos géneros de terror en la historia de la Novia. El primer grupo aceptó fácilmente la existencia de lo sobrenatural en la mansión, y su historia fue mucho más alegórica, acudiendo a horrores figurados que moran en nuestra imaginación. El segundo grupo sin embargo se mostró tempranamente reticente a un abuso de lo sobrenatural, y ante el riesgo de romper la suspensión de la incredulidad acudimos grupalmente a buscar horrores originados por los propios habitantes de la mansión, con solo pequeñas licencias de detalles inexplicables.

En mi opinión esto muestra la gran flexibilidad de un juego de filosofía PbtA incluso cuando está tan afilado al detalle de una experiencia tan especifica como es ‘La Novia de Barbazul’.

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Movimientos de Doncella, Movimientos de Anillo, Movimientos de Salida, Movimientos de la Guardesa y Movimientos de Habitación. Todo lo necesario para ‘Llenar de miedo y horror la vida de las Hermanas’.


Para mí esta es una de las partes más notables en cuanto al diseño del sistema que usaremos. Los movimientos a disposición de las Hermanas, aun siendo de número reducido, cumplen una enorme gama de necesidades a la vez que enfocan la ficción hacia la inevitabilidad de la historia de la Novia. Que la ya mencionada bella y metafórica prosa con que están descritos no os engañe, hay mucho diseño invertido y escondido en ellos.

Precisamente la activación de estos movimientos, cuáles de ellos, en que momentos y frecuencia, aportan nueva información a la Guardesa, en forma de servosistema continuo a su servicio, para ir ajustando el tono con el que los jugadores puedan conseguir una mayor inmersión. Porque este es un juego que la Guardesa disfruta especialmente, está diseñado para ella y todas las mecánicas son los hilos de los que tirara una y otra vez.

Especial mención merecen movimientos que como ya he comentado antes, introducen aspectos del meta juego o del control de la autoridad narrativa, a veces de manera tan sutil que podría ser imperceptible si conseguimos ejecutarlo orgánicamente, y de los que hablare más en detalle en un futuro artículo que lleva ya unas semanas en estado borrador. Otro de los aspectos muy comentados es la rejugabilidad. Si bien como jugador es cierto que no es un algo en lo que participar de forma continuada, no es tampoco un One Shot que una vez jugado no tenga más que ofrecerte. La cantidad de temas a explorar, interpretar diferentes Hermanas y la variabilidad de los preparativos de boda a poco que el grupo no sea exactamente el mismo, hacen que se pueda disfrutar mucho de repetir la experiencia

Reseña escrita por YONI

Intentaré ser objetivo, aunque será difícil, ya que este juego siempre ha sido mi debilidad y el principal “culpable” de amar este mundo de los juegos de mesa.

Pero ya sin entrar en la valoración personal del que subscribe, estamos ante un juego colocado en el puesto 7 de la BGG y que estuvo nada más y nada menos que 6 años en lo más alto de la lista, así que algo bueno tendrá…..

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Ya para empezar este juego es una auténtica lección de historia. Cada carta, cada evento, representa un suceso importante de este periodo de nuestra historia reciente que fue la Guerra Fría. El propio manual con el que nos deleita GMT nos describe con detalle cada suceso.

A la hora de explicarlo a otros jugadores, nos encontramos con unas reglas bastante sencillas y cuya explicación no se extiende demasiado en el tiempo. La parte más complicada es entender bien las cartas y alguna excepción o más bien efecto que desencadene un evento con otro ya jugado. Para ello quizá haga falta buscar alguno de los FAQ que encontramos en internet. Si bien es cierto, que aunque las reglas son sencillas, el manual no lo es tanto y hace parecer las reglas más complicadas de lo que son realmente.

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En los eventos es donde se generan la mayoría de las dudas, pues la interacción de los distintos eventos entre sí en el momento de ser jugados, la situación del tablero en el momento que se ejecutan, puede provocar situaciones específicas controvertidas que deben resolverse con sentido común, pues no están especificados en el reglamento

Una cosa hay que tener clara: NO ES UN WARGAME, es un juego temático de motor de cartas, y aunque existe conflictos (golpes de estado y realineamientos), que se resuelven con tiradas de dados, aquí no manejamos ni ejércitos ni unidades, estamos manejando las influencias políticas que las dos grandes potencias ejercieron sobre todo el mundo durante casi la mitad del siglo XX.

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Algo a destacar en el desarrollo del juego es la sensación de agobio que provoca el ver en tu mano de cartas tantos eventos enemigos, que sabes que se van a ejecutar si o si, y es esta una de las claves para jugar este juego: aprender y buscar la manera de minimizar el efecto de estos eventos enemigos (jugarlos en el último turno; esperar a ver si sale la puntuación del continente donde el evento va a tener efecto; enviar la carta a la carrera espacial; guardarla para el siguiente turno confiando en que nos vendrá mejor mano; etc..)

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Otra de las cosas importantes y que le da más gracia a este grandioso juego es el tema de la puntuación de continentes, que es el principal motor de puntos para conseguir la victoria. Jugar con la psicología del contrario haciéndole creer que tienes en tu mano una puntuación que realmente no tienes, obligándole a defenderse cuando quizá no hacia falta mientras consigues que deje desguarnecida otras zonas (que precisamente era la zona de puntuación que tenías en tu mano). Ese juego psicológico es grandioso y me encanta aunque de primeras cuando aún estás empezando a conocer el juego sea imposible de buscar.

Otra grandeza de este juego es el continuo toma y daca a lo largo de sus cerca de 3 horas de duración. No hay un momento de descanso; cuando crees que tienes controlado un continente siempre te sale un evento que te trastoca los planes, o cuando tienes una buena mano y piensas que va a ser una ronda fácil, resulta que el contrario la tiene mejor y te ataca sin piedad.

Otro aspecto destacable es la inmersión temática. Aunque la mecánica puede considerarse abstracta, el uso de eventos que ocurrieron en la realidad, nos ponen en contexto histórico, que a los que nos gusta el tema de la Guerra Fría, nos entusiasmará y a los neófitos seguro que les despertará al menos curiosidad.

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Algo a tener en cuenta y que no veo negativo, sino más bien parte de la gracia de este juego, es la asimetría.

Como sucedió en la propia guerra fría, los rusos empiezan muy fuerte y es por ello que los eventos en la llamada Guerra Inicial favorecen claramente a esta potencia, pero ya en la Guerra Media las cosas se equilibran y en la Guerra Tardía son favorables a los americanos.

No obstante hay que decir, que este comienzo muy fuerte de los soviéticos junto con la gran ventaja de iniciar siempre ellos la primera ronda de cada turno, hacen que sea más fácil ganar con el bando soviético. Esto se puede aprovechar dejando al jugador menos experimentado jugar con el bando soviético.

Otra forma que se puede hacer cuando la experiencia de los jugadores es pareja, es o bien jugar una partida a ida y vuelta o bien subastar el bando por medio de influencia. En las muchas partidas jugadas he comprobado que con 2 más de influencia para los americanos en el setup las posibilidades de victoria son más favorables para estos últimos.

Con respecto al diseño, digamos que es funcional y aceptable. Un tablero grande y de buen grosor y unas cartas de calidad aceptable. El punto flojo son los contadores pequeños de tamaño, y el cartón bastante fino.

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Pero si, aunque lo tenga en un pedestal voy con los aspectos negativos:

Azar: “Haberlo haylo” y casi más que en las tiradas de dados (aunque varios unos en los golpes de estado pueden ser fatales, ya no digo nada de los realineamientos que allá tu con ellos) el azar se hace más importante en la mano de cartas. Cartas con valor de operaciones bajo y con evento del enemigo junto con tener varias cartas de puntuación de continentes, puede resultar demoledor.

Curva de aprendizaje: Estamos ante un juego donde conocer las cartas (y son muchas) es imprescindible. Esta diferencia de nivel entre jugadores puede convertir un juego tan inmersivo y tenso como este, en un autentico aburrimiento.

Mantenimiento: Hay que estar muy atento a mandar las cartas al descarte o fuera de juego cuando corresponden, a marcar los eventos jugados y que tienen influencia en los futuros eventos, y aquí es facil equivocarse.