RESEÑA ESCRITA POR DANI CAEDES

Cerebria es un juego para un máximo de 4 jugadores, en la que dos bandos, Felicidad y Tristeza, se enfrenta por definir la Identidad de Cerebria, el mundo de sentimientos y emociones que todos tenemos dentro.
En él, los jugadores tomarán el control de espíritus de los sentimientos primarios, Amor, Odio, Ansiedad o Empatía y, a través de la fuerza de voluntad obtenida de las Esferas de la que emana nuestra misma Identidad, poder implantar emociones positivas o negativas, y con ello controlar los Reinos de Cerebria. Agrupados por equipos, los jugadores se irán turnando para establecer su
predominio y lograr, mediante el cumplimiento de dos tipos diferentes de objetivos, las Intenciones y las Aspiraciones, ser la fuerza dominante en la Identidad y con ello ganar la partida.


Cerebria es, sobre todo, tema. Un tema que ya hemos visto afrontado en películas como “Del Revés” de Pixar pero sí que resulta novedoso dentro del mundo de los juegos. Y un tema que envuelve, abraza y define el juego. Y lo define en más de un sentido.
Todo el arte, todos los componentes, están al servicio de esta idea. Y es que el juego es, sencillamente, precioso. Entra por los ojos en todo momento.

El enorme tablero se despliega ante nosotros en todo su esplendor, mostrándonos los reinos donde podremos emplazar las cartas de emoción, los caminos por los que se mueven los espíritus, y el “origen”, la fuente de la fuerza de voluntad que va girando en el centro a medida que transcurre la partida.

Todos los dibujos de cada una de las enormes cartas, la
belleza de las miniaturas que aparecen en la expansión, la calidad de los componentes. No sólo no hay ninguna pega, es que todo es digno de elogio y admiración. Y además en ningún momento la belleza es a costa de la funcionalidad. Si de algo se le pude acusar es de cierta sobreproducción.


Pero ¿hay algo más allá de un tema sugerente y unos componentes bonitos? ¿Tiene el juego sustancia más allá de esa impecable presentación? Sin entrar en mucho detalle, pues se trata de un juego complejo con múltiples interacciones y mecánicas, la base es la siguiente: los jugadores tienen control de un espíritu perteneciente a uno de dos facciones antagónicas, “Felicidad” (bliss) y “Tristeza” (gloom), con el objetivo de obtener puntos de victoria de dos formas:

a través de las “Intenciones”, una serie de objetivos permanentes y a corto plazo tales como potenciar una emoción al máximo o extraer grandes cantidades de Fuerza de Voluntad, y sobre todo, de las “Aspiraciones”. Estas son, en realidad, objetivos vigentes de modo temporal que se resuelven por control de zonas. Y es que, muy en el fondo, Cerebria es un juego de mayorías y control.

En cada uno de los cinco Reinos, que así se denominan las regiones del tablero con nombres tan evocadores como “La Cuna de los Sentidos” o “el Entramado del pensamiento” tienen cabida dos cartas de Emociones. Y otra más en cada frontera entre los reinos, que están situados de modo simétrico en círculo, cada uno adyacente a otros dos, del mismo modo que las horas de un reloj tienen dos adyacentes.

Estas cartas de “Emociones” proporcionan una “Intensidad”, un peso con el que establecer control tanto del reino propiamente dicho como de la misma frontera. Y las “Aspiraciones” vienen a ser criterios de comparación entre las facciones que se evalúan en un momento determinado, por ejemplo quién controla más reinos, quién tiene más emociones desplegadas en una cadena continua, o quién tiene la emoción más intensa en tablero. Las “Aspiraciones” se despliegan de modo aleatorio al comienzo de la partida, haciendo que el fluir y las estrategias sean diferentes de una partida a la siguiente. Además de esa Aspiración común activa, cada bando tiene activa una copia de uno esos criterios, en un mazo que sólo puede cumplir en privado. De este modo tienes dos
objetivos que conseguir en todo momento: el común y el privado. Los que consigan cumplir un objetivo, añadirán una pieza al obelisco que se va formando poco a poco y representa la Identidad de Cerebria, los que consigan los dos, la pieza será doble y más valiosa.


Cada turno, un jugador dispone de tres acciones, más una capacidad de “absorber”. Esta absorción es a mi juicio una de las
mejores ideas del juego: en el centro del tablero tenemos las “Esferas del Origen”, el lugar de donde parte toda la Fuerza de Voluntad, como “la creatividad”, la “determinación”, la “humildad”… Esta Fuerza de Voluntad es sencillamente el combustible que alimenta y se necesita para realizar las acciones en el juego, unos cristalillos que hay que descartar para hacer prácticamente todo.

Por lo que absorber, es decir, coger estos cristales, se otorga no sólo conveniente, sino necesario. Es la obtención de recursos básica del juego. El caso es que cuando una de estas cinco esferas se vacía, Cerebria tiene una “revelación” una definición de su identidad. Y es entonces cuando se evalúan los criterios de las Aspiraciones y se incorporan las correspondientes
piezas al obelisco. Mecánicamente, esto lo convierte en el propio reloj del juego, y añade un nivel adicional a la estrategia. La posibilidad de poder ejecutar esta absorción antes o después de cada acción, y que tras la puntuación el juego sencillamente continúa de modo fluido, lo hace parte natural del flujo del turno. Es un mecanismo tan elegante como efectivo y repleto de opciones y necesidades tácticas, puesto que además, como mencionamos anteriormente, la parte central del tablero donde están las esferas va moviéndose, girándose mediante acciones de los espíritus y con las propias Revelaciones, por lo que no siempre tendrás a mano absorber de la esfera idónea, o si lo haces, dejas a tiro que sea el rival en el turno siguiente el que “cierre” la
puntuación. Además esta “absorción”, el jugador tiene a su disposición tres acciones entre diez disponibles, cinco asociadas con los Reinos y que tienen coste reducido para el bando que lo controle, y tienden a ser acciones que generan recursos, y cinco propias del espíritu, tales como moverse, invocar emociones o fortalecerlas, y que además pueden ser mejoradas para hacerlas más eficaces.


Una vez efectuadas las tres acciones, tenemos la posibilidad de robar dos cartas o de ganar una “Ambición”, un recurso compartido por los miembros del equipo que es necesario para poder efectuar las acciones más importantes y poderosas, como aplacar una emoción rival, o y que por sí mismo tiene también usos muy jugosos. Tras ello, el turno pasa siempre a un espíritu del otro equipo, alternándose de este modo turnos hasta acabar la partida, que ocurrirá cuando uno de los equipos llegue a 20 puntos de victoria directos o ponga la cúspide del obelisco de identidad, o, sencillamente, se hayan puntuado o eliminado poco a poco las nueve cartas de Aspiración que componen los objetivos públicos.


Dentro de todo este tinglado de acciones, puntuaciones y demás hay una última cosa que merece la pena destacar, y son las cartas de Emoción. Estas cartas muestran emociones básicas, tales como Pesimismo, Afecto, Vergüenza o Entusiasmo. Estas cartas se van incorporando al tablero para luchar por el control de las zonas y son la base para el cumplimiento de las
Aspiraciones, pero no sólo eso: cada carta tiene un efecto íntimamente relacionado con la emoción que representa.

Por ejemplo, en los cuatro casos descritos: el pesimismo se intensifica si al bajar tu bando tiene menos esencia en sus emociones, el afecto gana intensidad si, después de desplegarlo, le “muestras cariño” al moverlo o potenciarlo, Vergüenza castiga que las cartas se
vayan del tablero con la cabeza gacha otorgando Voluntad a su bando, o Entusiasmo se juega de la mano todo excitado de modo que otorga tres cristales de Fuerza de Voluntad al bajar. Y más aún: una de las acciones disponibles es el poder de Potenciar una emoción, que evoluciona a más avanzada, intensa y poderosa. De este modo, Inocencia se transforma en Pureza, Soledad en
Aislamiento o Miedo en Pánico. Y de nuevo, con efectos acordes a esta nueva y aumentada versión. Añade a esto que cada espíritu roba de su propio mazo de emociones que se prepara al comienzo de la partida combinando las cartas que más nos interesen y enseguida se pueden ver las posibilidades que ofrece.


Las opciones disponibles en cada turno son tantas, y los cambios en el tablero y su disposición tan efectivos en un mismo turno, que es fácil quedar algo abrumado, sobre todo en las primeras partidas. Como dijo alguien en una de las últimas que jugamos, es casi más inteligente ver qué quieres hacer, y luego buscar la forma, que ver qué puedes hacer y luego decidir qué es lo mejor, porque en la segunda opción puedes verte algo superado.

CONCLUSION:


LO MEJOR: Por si no había quedado claro, el conjunto. La interacción de tema y mecánicas, y la profundidad de opciones que ofrece un sistema sólido y estimulante que te invita a probar cosas nuevas en cada partida. Te ofrece además cierto nivel de personalización y el estímulo del juego en equipo con el compañero. Si le dedicas el tiempo que necesita, se trata de un juego muy agradecido.


LO PEOR: Puede ralentizar algunos turnos con determinados jugadores propensos a este problema. No es un juego sencillo, y esa multitud de opciones puede abrumar, y ser difícil cómo distinguir cuáles son las mejores decisiones. Y hay algunas reglas, pequeñas excepciones o matices, que son fáciles de olvidar o pasar por alto. Requiere concentración, no siendo apto en todo
momento o ante cualquier público.


En definitiva, Cerebria se presenta como un juego muy a tener en cuenta, que combina excelentes componentes, interesantes mecánicas y un tema novedoso y atractivo que impregna el juego y la partida. Con grandes posibilidades y mucha rejugabilidad, ya que los objetivos, las intenciones e incluso los propios espíritus tienen varias versiones, o pueden incorporar unas emociones u
otras en su mazo Si a esto le añades la expansión que incluye la posibilidad de un tercero en discordia, “Equilibrio” con sus propios espíritus y emociones, se abre un enorme abanico de opciones. Es además un juego con profundidad, con estrategias a corto, medio e incluso largo plazo, con muy escaso factor azar y que en cada partida vas viendo nuevas maneras y formas de jugar. Si sois jugones de cierto peso, o si os atrae la temática, no lo dudéis.

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Reseña creada por Eduardo.

Durante siglos, la relación entre Gran Bretaña y Francia ha estado marcada por guerras y rivalidades, pero también por alianzas mutuas. Ambas sociedades tienen una concepción marcadamente diferente de Europa, pero una intensa relación comercial que les permitió trabajar juntos en un interés común: la construcción del Túnel del Canal. ¡En 1987 Channel Tunnel, puedes ponerte al mando de un equipo de constructores de Gran Bretaña o Francia para unir los dos países bajo el mar!

Con esta premisa arrancamos este juego centrado en un evento histórico perfectamente representado en un tenso juego para dos, una carrera trepidante, en la que no siempre gana el primero que llega a la meta, no puedes olvidar tu desarrollo tecnológico o cuidar debidamente las relaciones internacionales.

La original mecánica de discos, te permite gestionar el azar y la asimetría inicial, y los engranajes de tu cerebro no dejarán de rotar ni un segundo con un único fin, optimizar tu turno hasta el extremo.

En definitiva un extraordinario juego a dos jugadores, un reto individual y una competición por ver quién es el mejor gestor de tamaña gesta de la ingeniería civil.

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Os traigo un resumen y microreseña de lo que se jugó la semana pasada en nuestra asociación , y que no hemos reseñado en entradas anteriores

PAX TRANSHUMANITY

Estamos ante un nuevo pax de la familia Eklund, con sus clásicas virtudes y sus clásicos defectos.

De estos últimos mencionaremos el clásico manual muy mal explicado que hará desesperarse al más aguerrido lector de reglamentos.

Nos encontramos ante un juego donde las mecánicas y reglas no son sencillas de asimilar y nos hará que en nuestra primera partida no sepamos en absoluto que estamos haciendo, algo que puede complicar que este juego vuelva a salir a mesa.

Si conseguimos superar esos dos principales escollos nos encontramos con un juego con gran profundidad una temática muy original y trabajada, como la mayoría de Eklund (En Transhumanity nos encontramos con un futuro que no se nos presenta distópico, no hay apocalipsis ni zombis ni radioactividad. Aquí científicos y tecnócratas se centran en ir resolviendo problemas humanitarios, derribando barreras sociales y tecnológicas, y guiando el progreso humano hacia un futuro casi perfecto.

Lo que pasa es que para disfrutar del juego y su temática necesitamos darle como mínimo 3 partidas y con un mismo grupo de mesa sino no lo llegaremos a disfrutar.

Eso si, la opinión general en nuestra asociación es que si hay que elegir un Pax nos quedamos con el Pamir o con el Reinassence.

PAX EMANCIPATION

Esta semana nos hemos puestode acuerdo en estrenar dos PAX.

En el caso el Emancipatión ha sido el penultimo de ellos en ver la luz.

Emancipation nos lleva a la era de la Ilustración y nuestro objetivo es abolir la esclavitud del mundo.

El diseño corre a cargo de Phil Eklund (el Transhumanity el diseñor era de su hijo Matt Eklund), y como otros pax nos encontramos con un caos de reglas que haga que la primera partida solo haya sido de aprendizaje y para asimilar los términos y reglas.

ANDROID: NETRUNNER

Estamos ante uno de los living card games más aclamados.

juego de mecanica de creación de mazos para dos jugadores ambientado en el mundo de Ciberpunk.

Como punto original es que es un juego totalmente asimétrico en el que un jugador será la corporación y el otro de runner o hacker que quiere desvelar los secretos de la corporación por lo que los objetivos de victoria son distintos.

LAS TABERNAS DE VALFONDA

Otro estreno en nuestra asociación. Eurogame publicado en 2019 por Devir.

Se trata de un euro de dureza media, con mecánica de gestión de dados y construcción de mazos.

Se puede jugar de forma básica o añadiéndole módulos que aumentan la dificultad y la rejugabilidad.

FLOTILLA

Novedad de Essen 2019 con una temática post apocalíptica, el mundo ha sido practicamente destruido por una explosión nuclear,, diez años después del desastre la Flotilla es el hogar de los últimos supervivientes.

El juego presenta dos modos distintos de juego entrelazados:

Comienzas el juego como un Comandante de la Flota comisionado para explorar el océano, buscar recursos en las profundidades y rescatar a los sobrevivientes que encuentres.

En cualquier momento del juego, puedes elegir activar el otro modo de juego, vendiendo tus barcos y dejando atrás tu vida de marinero para participar en la construcción de la Flotilla. La elección de si o cuándo cambiar de un explorador “Sinkside” a un colono “Skyside” define la experiencia central de Flotilla. Representan dos experiencias de juego similares pero distintas, utilizando los mismos componentes del juego, perfectamente entrelazados entre todos los jugadores.

Es este curioso sistema el que más nos llama la atención en este juego. Las mecánicas constan de un sistema de acciones con cartas similar al Concordia, al que le añadimos una exploración con colocación de losetas y una subasta de mercado en el que cuando hay jugadores en un lado y otro del sistema (en el que unos venden recursos que encuentran y otros lo compran para construir en flotilla), unos y otros se benefician de las fluctuaciones del precio en este mercado de oferta y demanda.

Si hay que ponerle puntos negativos al juego, quizá podrían haber conseguido más interacción en el tema de colocación de las losetas.

También el diseño de las losetas es mejorable.

WAR CHEST (disponible en nuestra ludoteca)

Un juego que ha pegado muy fuerte en nuestra asociación los últimos meses, convirtiéndose con claridad en el más jugado

Se trata de un abstracto para dos o cuatro jugadores (esta última opción se juega con dos bandos enfrentados).

Como todo buen abstracto que se precie, War Chest tiene pocas reglas pero una gran profundidad. Pero lo que destaca en War Chest y lo que lo diferencia del resto de abstractos y le da el aroma temático son las tácticas de cada unidad, esto a su vez le da un grado de asimetría que lo hace más atractivo y la posibilidad de encontrar mejores combinaciones entre las distintas unidades.

A esto hay que añadirle la mecánica de bag building, con la que puedes controlar en parte el posible azar del juego.

Estéticamente es espectacular. Desde la propia caja hasta la calidad de las fichas, quizá la parte más floja con diferencia es el tablero que se lo podían haber trabajado más.

Tiene ya una expansión, que tenemos en nuestra ludoteca, que añade nuevas unidades y un sistema de acciones que aunque no imprescindible dan un plus al juego.

LORD OF XIDIT

Lord of Xidit nos puede engañar a primera vista: temática fantástica, figuras de plástico.. lo primero que piensas es que estamos ante un ameritrash, pero no. Realmente tenemos ante nosotros un juego de gestión de recursos y optimización de rutas, eso sí, con una interacción muy alta. Esta optimización de rutas es el punto fuerte del juego donde hay que tener en cuenta muchos factores para decidir programar la ruta en cada turno.

Otra cosa muy positiva en este juego es su sistema de puntuación, no se trata de ir sencillamente a tener mas puntos que los demás en las diferentes formas de puntuar, sino que existen un orden de puntuaciones individuales que son eliminatorias. Esto puede hacer que aquel jugador que en conjunto fuese el primero, puede quedar eliminado en la primera puntuación y no ganar la partida.

TICHU (disponible en nuestra ludoteca)

Uno de los clásicos en nuestra asociación. Con casi 30 años a sus espaldas sigue aguantando el tirón y sigue haciendo las delicias de muchos de nuestros socios que incluso aún no habían nacido cuando este fantástico juego de cartas fue diseñado.

Se juega por parejas por lo tanto hay que estar bastante compenetrado con tu compañero si quieres tener posibilidades de derrotar a la otra pareja, aunque como todo juego de bazas, el azar también desempeña un papel importante.

El que sea exclusivo para 4 jugadores quizá sea su punto más negativo.

BARGAIN QUEST

Temática original, no somos heroes que tengamos que destruir monstruos sino que somos los suministradores de armas y material a los heroes.

Con esa premisa nos encontramos ante un euro bastante ligero, casi familiar que puede escalar hasta 6 jugadores.

Para pasar un rato divertido sin más pretensiones.

WILDLANDS

Diseñado por el aclamado Martin Wallace que tan pronto nos presenta un euro con la dureza y profundidad del Brass como este Wildlands, un escaramuza bastante ligero sin muchas pretensiones.

Para pasar un rato dandose “yoyas”.

CARTÓGRAFOS

novedad de Essen 2019, se trata de un juego de mecánica Roll & Write, pero en el que la colocación de figuras tipo tetris y de diferentes tipos de terreno nos hace estrujarnos el cerebro. Consta de 4 fases con 2 requisitos de puntuación cada una, pero uno de los primeros requisitos vuelve a puntuar en la última fase, lo que hace que debas tener en cuenta todos los requisitos hasta el final.
Además incluye eso que tanto nos gusta, un ligero puteo, en forma de emboscada de monstruos, en el que nos toca dibujar en la hoja del vecino unas figuras que podrán complicarle la partida.
Recomendable para hacer tiempo entre partidas duras, o esperar a otros jugadores. Una media hora de duración y sin límite de jugadores.

EMINENT DOMAIN

Estamos ante otro deckbuilding con temática espacial, no aporta nada nuevo aunque es divertido. La mecánica de seguir la acción del jugador activo tampoco ofrece nada original.

Me dió la sensación de no penalizar apenas por no limpiar el mazo ya que el robo y descarte de tu mano es continuo y ciclas muy rápidamente por lo que limita la estrategia bastante.

KINGDOM BUILDER (disponible en nuestra ludoteca)

Es un abstracto de control de zonas que funciona muy bien tanto para aquellos que están empezando en el mundo lúdico, se le podría considerar un familiar con bastante chicha, y que no desagradará a los más jugones.

Partidas rápidas en 3o-45 minutos están finalizadas, la rejugabilidad es grande ya que el tablero es modulable y las casillas especiales pueden variar en cada partida.

Brilla perfectamente a 4 jugadores y hay que tener en cuenta que tiene cierto azar, por lo tanto puede echar atrás a algunos jugadores.

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