LIGA SPUTNIK

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LIGA LAIKA

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REGLAS DEL TORNEO


a) cartas opcionales, sí

B) los jugadores deberán mostrar a final de turno el borde inferior de sus cartas guardadas para que el rival pueda comprobar que no se trata de cartas de puntuación. Esto servirá para prevenir que una carta de puntuación se guarde en la mano, de forma accidental o deliberada, de un turno a otro

c) Podrá determinarse el bando de cada jugador mediante pujas. Cada jugador escribirá un número y el bando que desea en un trozo de papel, y ambos papeles se revelarán simultáneamente. Si eligieron bandos opuestos, los obtendrán automáticamente y se iniciará la partida. Si ambos escogieron el mismo bando, lo obtendrá el jugador que escribió el número más alto. A continuación su rival obtendrá una cantidad de puntos de influencia igual a dicho número (el valor con el que se ganó la puja), para ponerlos en juego durante el despliegue inicial, justo después de que se hayan situado los demás puntos de influencia del despliegue de ambos jugadores. Si el número pujado por ambos jugadores es el mismo se procederá a sortear los bandos. El jugador que obtenga el bando no deseado en su puja obtendrá tantos puntos de influencia como el número pujado por ambos jugadores.

Un jugador solamente podrá gastar la influencia inicial obtenida a raíz de la puja en países en los que ya tuviere presencia tras su despliegue inicial, y nunca aumentando la influencia de ese país en más de 2 niveles por encima de la necesaria para controlarlo.

Ejemplo: al final de la fase de despliegue inicial, pero antes de situar las influencias debidas a la puja, el jugador de EE. UU. tiene 3 puntos de influencia en un país con un índice de estabilidad de 3. En ese mismo país, el jugador de la URSS tiene 1 punto de influencia, de modo que el jugador norteamericano no podrá elevar su influencia en dicho país más allá de 6 (4 para controlar el país + 2 = 6 al inicio de la partida).

Los triunfos cuentan 3 puntos, los empates 1 punto y las derrotas cero.

Tras las dos ligas clasificatorias. SE CELEBRARÁ UN PLAY OFF AL TÍTULO donde se enfrentará el primero de cada liga con el segundo de la otra.

Además de los honores al ganador del Torneo, habrá las siguientes menciones:

  • Mención especial “Rodillo implacable” a quien consiga la victoria automática por 20 PV en el turno y ronda más tempranos.
  • Mención especial “Larga lucha crepuscular” a quien consiga más PV en la puntuación final tras el turno 10.
  • Mención especial “Cuchara de madera” a quien no consiga ganar ni un solo partido, si hubiera más de uno al que además haya perdido en el turno más tempranero.

  • d) en caso de empate en la ronda de liguilla, el ganador será aquel que hubiera ganado el emparejamiento entre ambos. En caso de triple empate, o de que no hubiese ganador en un empate entre dos, se valorará el desempeño en el resto del torneo de acuerdo al siguiente orden de mejor a peor “calidad” de sus victorias: :
  • Control de Europa (dentro de esta categoría quién lo consiga en turno y ronda más tempranos).
  • Alcanzar 20 PV o más (dentro de esta categoría quién lo consiga en turno y ronda más tempranos. Sólo en caso de que produzca en el mismo turno y ronda se tendrá en cuenta superar los 20 PV).
  • Puntuación final tras el turno 10 (dentro de esta categoría quién obtenga más puntos. Se tendrá en cuenta superar los 20 PV).
  • Guerra nuclear: DEFCON 1 (dentro de esta categoría quién lo consiga en turno y ronda más tempranos, aunque soy consciente de que puede resultar paradójico).
  • Victoria por Juegos de Guerra (dentro de esta categoría quién lo consiga en turno y ronda más tempranos. Sólo en caso de que produzca en el mismo turno y ronda se tendrá en cuenta la diferencia de PV).

e) Árbitro y director del torneo por si hubiera problemas (esperamos que no), Yoni.

g) El plazo para jugar cada partida es de 45 días, en caso de no poder jugarse sería un empate para ambos, salvo que uno de los jugadores como muestra de buena voluntad, al verse como el causante del retraso, decida conceder el partido.

h) Ponemos una regla de tiempo opcional, en la ejecución de la partida. Es opcional, pero siempre que lo quiera al menos uno de los dos contendientes será obligatoria..

  • Con el fin de controlar la duración de las rondas, cada jugador dispondrá de una hora y media (noventa minutos) en cada partida para pensar sus acciones. En caso de que consuma este tiempo, se considerará que ha perdido –independientemente de su posición en el tablero y las cartas en su mano– y su oponente se apuntará una victoria por Guerra nuclear. Adicionalmente, se dispondrá de tres minutos entre turnos durante los cuales se parará la cuenta del tiempo, para las acciones necesarias para finalizar el actual, repartir cartas y elegir cabecera. En caso de llegar a la puntuación final, también se detendrá la cuenta. De esta forma, se calcula una duración aproximada de las partidas entre 3 h. 30 min. y 3 h. 45 min.
  • – Cada jugador deberá traer el método de control de tiempo que prefiera y con el que se encuentre más cómodo, desde un reloj de muñeca o cronómetro hasta apps para el móvil. RECORDAD QUE TENEMOS UN DADO MULTIFUNCIÓN DE TIEMPO EN EL CLUB
  • – El contador del tiempo sólo se detendrá por motivos justificados y de acuerdo con el rival. Un ejemplo sería la consulta de dudas sobre reglas a la organización o visitas al baño.

Reseña escrita por Dani Caedes

En este mundillo nuestro de juegos de mesa, de rol, cine, literatura, videojuegos, y en definitiva en cualquier clase de ocio narrativo, todos conocemos algunas de la piedras angulares, de las obras que marcan no sólo un antes y un después, sino que son pioneras que abren nuevos caminos y desarrollan nuevas formas y estilos de entender los distintos géneros. Obras seminales que ven a menudo su influencia en el traslado más allá de su forma de expresión original, desde las clásicas versiones cinematográficas de novelas, llevadas con mayor o menor éxito y fidelidad a la gran pantalla, a nuevas historias y productos basados en ellas que intentan capturar el espíritu del original en otros medios, y que por su carácter más interactivo requieren un enfoque y un reto diferente en la búsqueda de que el espectador, oyente o jugador se encuentre ante la misma ficción y le produzca emociones y sensaciones similares.

“Dune” de Franz Herbert sin duda puede entrar en esta definición. A todas luces una obra cumbre de la ciencia-ficción, con múltiples secuelas que amplían y desarrollan el original universo planteado por el autor, sin embargo la hemos visto trasladada a la pantalla con desigual fortuna, a la espera de la próxima adaptación de Denis Villeneuve.

Hace ya años, en un momento muy anterior a la explosión de los juegos de mesa que aún seguimos viviendo, “Dune” (Bill Eberle, Kack Kittredge y Peter Olotka, Avalon Hill y otros) era un juego asimétrico de control de zonas que trataba de capturar los elementos más identificativos y reconocibles, la lucha entre Atreides y Harkonnen, los Fremen, la especia y los gusanos, las misteriosas Bene Gesserit y sus ocultas intenciones, la llegada mesiánica del Kwisatz Haderach. …Sin ganar especial renombre, (salvo quizá por los motivos equivocados), sí que se hizo popular en cierta parte de la afición.

CARÁTULA DE DUNE (PUBLICADO EN 1979 POR AVALON)

Sin embargo, razones diversas, en particular los derechos de licencia, impedían su reedición. Hasta el punto de ver lo que era básicamente un clon del juego en el Imperium Rex de FFG, ambientado en su universo de Twilight Imperium, antes que una nueva edición del original. Pero ahora un público un tanto diferente al de hace treinta años ya puede contar por fin con la nueva versión de este juego, editado por Gale Force Nine LLC y que recientemente hemos podido volver a jugarlo.

Sobre esta nueva edición, lo que mejor se puede decir es que ha primado el deseo de hacer el juego accesible. Han optado por una versión económica, con componentes sencillos, sin modificación alguna a un reglamento que ya se sabía funcionaba perfectamente. Aunque esto tenga su parte buena, hay que admitir que en la actualidad estamos más acostumbrados a cierta mejora de los componentes, y en especial el tamaño de las unidades y contadores de especia son demasiado pequeños para poder verlos y manejarlos con facilidad. Más allá de estos aspectos, ¿Qué tal ha sido el reencuentro? Pues en cierta manera, todo sigue igual. El juego es el mismo. Cualquier cambio en la mesa será el aportado por los propios jugadores, porque sus gustos y conocimientos hayan evolucionado desde entonces o porque se enfrenten a un juego de franquicia y factura “antigua” con ojos actuales.

El desarrollo del juego es el de siempre: cada jugador lleva el control de una de las facciones clásicas de la historia. Los prescientes Atreides y los traicioneros Harkonnen luchan por extraer la requerida especia melange, que permite el viaje espacial y es por ello la sustancia más valiosa del universo.

Los nativos Fremen de Arrakis, el emperador Padishah Saddam IV, la Cofradía de Comercio o el culto de las Bene Gesserit conforman el tapiz completo de intereses e intrigas.

Mediante sutiles modificaciones para cada facción a unas reglas generales, en una ligera asimetría de capacidades y habilidades el objetivo final es el controlar alguna de las 5 plazas fuertes del planeta, bien 3 en solitario, o bien 4 de ellas como parte de una alianza con otro jugador. Adicionalmente, algunas facciones tienen ciertos criterios que le pueden otorgar la victoria automática. Cabe destacar el de las Bene Gesserit: al comienzo de la partida, realizan una predicción: “¿quién ganará y en qué turno?”. Si dicha predicción se cumple, sin duda habrá sido por los designios de la hermandad y ¡son ellas las que reclaman la victoria!

En el turno se suceden una serie de fases, tales como la aparición de especia (o del Shai-Hulud, el icónico gusano de Dune) la subasta de las cartas de traición, fuente de riqueza para el Emperador, el envío de tropas a Arrakis, controlado por la Cofradía, los movimientos de dichas tropas, y una fase de combates con un sistema que para los que hayáis jugado al Scythe os va a resultar pasmosamente familiar, aunque la interesante mecánica del traidor hace que nunca estás del todo seguro en ningún enfrentamiento, en especial si te enfrentas a los Harkonnen. Ciertas particularidades dentro de lo que es un juego de control de zonas merecen la pena ser comentadas, como el hecho de que es precisamente en las fortalezas que se consideran para la victoria donde es más fácil y barato desembarcar nuevas tropas, la tormenta de arena que se va moviendo implacable por el planeta barriendo cualquier unidad no protegida, o que en cada ronda tan sólo disponemos de una única acción para desplegar nuevas unidades y otra para moverlas. Con todo, la situación en el mapa es bastante dinámica, y los intentos por conseguir la victoria se van sucediendo casi desde el primer turno, y no es raro que a un intento fallido por parte de un jugador se suceda otro al turno siguiente por parte de otro. Como suele ocurrir en estos casos, hay que tener en cuenta que en un momento determinado serán uno o dos jugadores posicionados para poder ganar, mientras que el resto aplicará sus esfuerzos en impedirlo, para poder buscar su momento. Con esto, la partida se puede alargar hasta un máximo de 10 rondas si fuera necesario.

Una parte importante del juego no aparece escrita en ningún manual, y es la interacción directa entre jugadores. Las amenazas, negociaciones, sobornos, faroles y favores que van surgiendo en la partida. Puesto que todo se puede pagar mediante especia, no hay motivo para no vender cualquier cosa: información, posición en el tablero, promesas futuras, apoyo militar… En realidad creo que el juego hace poca mención a la importancia de esta parte, sin la que se puede derrumbar en un simple juego de guerra sin demasiadas pretensiones. Al mismo tiempo esto hace que la especia sea doblemente valiosa, y aquellas facciones sin acceso fácil a la generación de lo que es básicamente dinero, puedan encontrarse encerradas en un bucle de escasez del cual no sepan salir. Los jugadores deben saber que esto es Dune, y que aquello de “la especia debe fluir” tiene más de un significado posible.

LO MEJOR:

Lo imbricado que está el rico contexto de las novelas de Herbert en el juego. Los Harkonnen siempre tienen un as en la manga y ellos saben que tú lo sabes, los Atreides parecen vulnerables, pero su presciencia y la aparición del Kwisatz Haderach puede hacer cambiar las tornas a su favor, la cofradía lucha por que todo siga como hasta ahora y la especia deba fluir, etc. La especia, los gusanos, todo rezuma Arrakis desde el principio. El interesante sistema de combate, con apuesta cerrada, uso de cartas y mínimo factor azar. La posibilidad de que la victoria se pueda forjar ya desde el principio, lo que añade cierta tensión latente porque casi siempre hay alguien posicionado para conseguirlo. La posibilidad de alianzas y negociaciones con otros jugadores que rompen cierto estancamiento de posiciones y dan opciones a jugadores en peor situación.

LO PEOR:

Tanto tema puede resultar extraño para todo el que no conozca bien el trasfondo del que proviene, o puede no llegar a apreciarlo o disfrutarlo del mismo modo. La asimetría no está del todo equilibrada, habiendo facciones no mejores en sí, pero que son mucho más sencillas de explotar y optimizar que otras. Las partidas se pueden alargar excesivamente, en especial por la lógica tendencia al si no puedo ganar yo, al menos que no lo haga el de al lado y espero a mi oportunidad. Y la ausencia de un elemento de mejora, de construcción de maquinaria hace que si por ejemplo fallas en tu intento de victoria en el turno tres, quedes prácticamente fuera de la partida hasta el turno seis, lo cual no es demasiado divertido. La misma posibilidad de victoria en alianza puede que a ciertos jugadores les puede resultar extraña u anticlimática.

CONCLUSIÓN:

Como si de un vino se tratase, al Dune el tiempo le ha servido para resaltar sus virtudes y defectos. Al ser el mismo juego se puede comprobar como su estructura clásica, su asimetría, esa inmersión en el tema que tan conseguida estaba sigue siendo plenamente vigente, pero también cómo los gustos han ido evolucionando y a día de hoy puede resultar excesivamente largo, frustrante o repetitivo para un público más acostumbrado ya a propuestas no menos ambiciosas en su planteamiento pero sí más elegantes y resolutivas en la detección de los vicios y defectos. Con todo, un digno clásico que no desentonará en ninguna mesa ni colección.

Nueva micro-reseña de lo jugado estos últimos días en nuestra asociación en sus dos sedes. Por supuesto se han jugado mucho más que esto pero ya las hemos reseñado en entradas anteriores.

THROUGH THE AGES (disponible en nuestra ludoteca)

Juego del laureado Vlaada Chvátil, para el que subscribe es sin lugar a duda el mejor juego de civilizaciones. Seguramente no seré el único ya que se encuentra en el puesto número 4 de la BGG y lleva muchos años entre el top 10.

Mecánica de gestión de recursos y de gestión de cartas, todo perfectamente unido. Una dureza de desarrollo enorme con reglas asequibles.

Interacción enorme para tratarse de un eurogame, donde tenemos que estar muy atentos a mantener el perfecto equilibrio entre nuestros recursos para alimentar a nuestro pueblo, los recursos para mejorar nuestra civilización, desarrollar la ciencia para no quedarnos estancados y muy importante no descuidar nuestro poderío militar para evitar ser saqueados literalmente por nuestros adversarios, todo esto, por supuesto, sin olvidar la cultura que es el marcador que al final nos dará la victoria.

Eso hace que tengas que pensar al máximo cada jugada durante tu turno, y no olvidar nunca qué están haciendo los demás en los suyos, ya que te pueden dar pistas sobre un posible ataque

Con respecto a la rejugabilidad es uno de sus puntos fuertes. Cada partida es un mundo, obviamente las cartas son las mismas y las estrategias seguro que se repiten, pero saber adaptarse a tus contrarios hacen que cada partida cambie totalmente.

Pero no todo es positivo, entre sus puntos negativos podemos encontrar:

– Un mantenimiento engorroso y donde es imprescindible que cada jugador sea bastante ordenado y cuidadoso en el.

– Una curva de aprendizaje alta que puede hacer que el personaje menos experimentado quede fuera de la partida casi desde el principio al ser aplastado militarmente por sus contrarios (y eso que esta última versión del juego lo ha suavizado)

– Puede provocar mucho A.P. y es habitual los rewind en el turno de los jugadores cuando disponen ya de muchas acciones, además en cuanto a duración a 3 que es el número ideal de jugadores, quizá se alargue demasiado. A 4 jugadores es totalmente inviable.

La falta de tablero central no ayuda a meternos en la temática de civilizaciones, además la coincidencia de edificios o personajes de muy diferentes épocas en momentos del juego diluyen también esta situación convirtiendo el juego en algo muy abstracto.

SPIRIT ISLANDS

Juego cooperativo con bastante chica en lo que se refiere a “dureza” y con un tema poco común: eres un espíritu y proteges tu isla contra los colonos.

Se trata de un juego de control de áreas y de combos de acciones

Tiene una buena combinación entre la toma de decisiones estratégicas y tácticas. La cantidad de acciones disponibles y la asimetría entre personajes hace que sea casi imposible la figura del jugador líder, además que convierte una partida en algo diferente según el espíritu que escojas.

Las múltiples configuraciones de dificultad de la partida gracias a los dos tableros y a los enemigos disponibles también es un gran punto a favor de este juego.

Como puntos negativos:

A algunos amantes de juegos cooperativos como el pandemic quizá pueda no agradar la dificultad del juego.

Pese a que las fases del turno se realizan a la vez, puede hacerse lento a cuatro jugadores especialmente en las primeras partidas.

878 VIKINGOS: Invasions of England

Estamos ante un wargame bastante ligero . Es un juego de control de áreas que se puede jugar por equipos o controlando cada jugador un bando completo.

Con dos bandos totalmente asimétricos. Esto nos hace jugar cada facción con un estilo completamente diferente: uno con estilo agresivo, y el otro favorece una mentalidad más defensiva.

VAST: The Mysterious Manor

Secuela de su hermano gemelo, Vast: The Cristal Cavern.

Se trata de un juego totalmente asimétrico donde cada personaje que juegues hace la experiencia del juego totalmente distinta, no solo por la forma de jugar sino por las condiciones de victoria distintas.

Esta ventaja a la hora de la rejugabilidad también se vuelve en su contra al tener que explicar a cada jugador no solo las reglas del juego sino además lo que hace su facción y la de los otros (al igual que el Root), por lo que la experiencia es mucho mejor si nuestro grupo en mesa se repite en las siguientes partidas.

Otro punto negativo es un alto entreturno.

THURN AND TAXIS (disponible en nuestra ludoteca)

Eurogame blandito casi familiar que ya tiene sus años, ya que fue diseñado en 2006. Duración contenida, casi podríamos decir que es un Ticket to Ride vitaminado.

Juego de construcción de ruta postal con un elemento de carrera, ya que el primer jugador en completar un objetivo siempre obtendrá la mayor cantidad de puntos de victoria. La interacción es bastante limitada.

Es un juego, por lo tanto de mecánica sencilla y fácil de entender, que puede servir tanto para los que se inician en los juegos, como aquellos que desean jugar a un juego sin estrujarse casi nada el cerebro.

PAX PORFIRIANA

Otro juego de la familia PAX que ve mesa en nuestra asociación. En este caso este Pax Porfiriana donde nos pondremos en la piel de un rico hacendado en el México prerevolucionario, durante la dictadura de Porfirio Diaz, donde tendremos que construir nuestro imperio de ranchos, minas, tropas y bancos, a la vez que hacemos frente a nuestros oponentes mediante socios, asesinatos, extorsiones y derrocamientos.

En este juego Eklund mira tanto por las mecánicas como por la experiencia temática no siendo tan áspero como otros juegos de este diseñador como el: High Frontier, donde prima más la experiencia temática que las propias mecánicas.

Eso si, el reglamento….. pues Eklund ( no hay más que decir)

ONCE WE MOVED LIKE THE WIND

Wargame de bloques que recrea las guerras entre los Apaches y las tropas del gobierno de los EE.UU, entre 1861 y 1886.

De complejidad baja con acciones y objetivos asimétricos por cada bando y un tiempo estimado de juego de entre 1 a 2 horas.

MYTHIC BATTLES PANTHEON

Reimplementación del Mythic Battles. Pantheon es un juego de escaramuzas ambientado en la mitología de la antigua Grecia, donde jugaremos con héroes y seres mitológicos de los más variado.

Pantheon, tiene varios modos de juego, todos basados en escenarios incluidos en el libro de escenarios. Cada escenario se juega de diferentes forma y tiene preparación, reglamento u objetivos diferentes que hacen que el juego sea mucho más que un juego de escaramuzas entre facciones

Todo ello con sistema sencillo, pero intuitivo, ágil y funcional, no exento de tomas de decisiones.

LORD OF THE RING: The Confrontation

Estamos ante un juego con casi 20 años para dos jugadores y diseñado por Knizia. Juego rápido y ligero para 2 jugadores.

Un juego asimétrico tipo Stratego con temática en torno a El señor de los anillos. Las condiciones de victoria de los jugadores también son asimétricas.

GUATEMALA CAFÉ

Euro medio de corta duración cuya temática trata sobre plantaciones de café en Guatemala.

El juego usa dos tableros, que representan las plantaciones y los mercados. Los jugadores intentan producir diferentes tipos de café con el objetivo de transportarlos a Europa.

ELDRITCH HORROR

Reimplementación del Arkham Horror. Como su antecesor juego cooperativo ambientado en el universo de Lovecraft.

Han pulido las mecánicas de su antecesor haciendo más inmersiva la historia y ambientación al no estar las mecánicas tan liosas como en el Arkam.

Una pega que comparte con el Arkam es que a pesar de poder jugar hasta ocho jugadores no es realmente jugable mas allá de los cuatro o cinco, porque a la hora de la verdad una partida con seis jugadores o más se puede eternizar y hacer que entre turno y turno pase demasiado rato y por lo tanto se pierda la inmersión que este tipo de juegos necesita.

CROKINOLE (disponible en nuestra ludoteca)

Estamos ante quizá el mejor juego de Flicking (mecánica de juego típica de las chapas)que existe. Es decir estamos ante un juego puramente de habilidad, con 3 reglas contadas y eso sí, mucha diversión. Funciona a 2 o 4 jugadores y su duración es corta ideal para hacer tiempo a la espera de juegos más duros a mesa o esperando a otros compañeros que lleguen más tarde. En nuestra sede de Gijón sale muy a menudo y es ya un clásico.

COMMANDS & COLOR: Napoleonics

Un nuevo juego de la familia Commands and Color, wargames muy conocidos que comparten el mismo sistema de juego creado por Richard Borg. Estamos ante un wargame ágil y perfecto para iniciarse en este mundo wargamero. Centrado como muestra claramente el título en las guerras napoleónicas, recreando los diferentes escenarios hasta 15 de las contiendas que mantuvo Napoleón contra los ejércitos británicos.

CASTLES OF MAD KING LUDWIG

La última micro reseña de la semana nos lleva a este eurogame que trata de colocar losetas en tu tablero personal de la forma más óptima para lograr combos, puntuar y abrir brecha con los demás.

Visualmente es bonito ver como vas construyendo las salas de tu castillo y es esta recompensa visual lo que puede enganchar a no jugones junto a unas reglas sencillas y rápidas de explicar, pero con profundidad a la hora de jugar que no echará atrás a los más jugones.

FECHA: 18 DE ABRIL DE 2020

El día 18 de abril de 2020, se disputará el 1er Torneo Open de Blood Bowl organizado por el club Semper Ludens, la “SEMPERBOWL”, en la sede del club en Gijón (C\ Peñalba Nº2, Entresuelo). El torneo se desarrollará en una única jornada, según el formato suizo sin final, con un numero de rondas variable (se estima que entre 3 y 4) en función del número de participantes. La inscripción será de 5 € por jugador y estará abierta hasta el día 10 de abril. Una vez quede determinado el número de jugadores, la Organización informará del número concreto de rondas y del cuadro de emparejamientos y cruces.
Todos los entrenadores participantes serán obsequiados, al inicio del torneo, con un token conmemorativo del mismo, que deberá utilizarse como contador de touchdowns.

También se podrá adquirir una miniatura de edición limitada exclusiva del torneo (Goblin Escanciador) por 5 € adicionales, a abonar con la inscripción.

El premio para el campeón del torneo será el prestigioso trofeo “Charlyball”, otorgándose trofeos tamaño llavero para el Segundo y Tercer clasificado, y medallas al “Mejor Ataque” (el entrenador del equipo que haya anotado más touchdowns), la “Mejor Defensa” (el entrenador del equipo que haya recibido menos touchdowns) y el “Máximo Lesionador” (el entrenador del equipo que haya causado más heridos).

El horario aproximado será el siguiente:
09:00. Inicio de la 1ª Ronda.
11:30. Inicio de la 2ª Ronda.
14.00. Descanso (comida, siesta, meditación, etc).
16:00. Inicio de la 3ª Ronda.
18:30. Inicio de la 4ª Ronda.
21:00. Entrega de trofeos.
En función del número de participantes, la Organización gestionará la comida en algún bar/sidrería cercana, para que se pueda cumplir el horario previsto. También se habilitará una sala como comedor si algún participante desea encargar comida a domicilio (o se la trae de casa)

NORMAS DE PARTICIPACIÓN


Para facilitar el pago de la inscripción, éste se podrá realizar hasta el propio día del Torneo, aunque se recuerda que, si se quiere adquirir la miniatura del “Goblin Escanciador”, la solicitud de la misma deberá realizarse junto con el envío de la lista de equipo.
La fecha límite para la inscripción en el torneo será hasta el 10 de abril de 2020, momento en el que deberá haberse enviado a la Organización (correo electrónico pcortemontes@gmail.com) la composición del equipo participante para su aprobación (ver más adelante el apartado de Creación de Equipos).
Las listas de equipo enviadas deberán incluir:
 El nombre del equipo
 El nombre de su entrenador
 Todas las compras realizadas, incluyendo los nombres y los números adjudicados a cada jugador comprado).
 Solicitud de la miniatura de edición limitada “Goblin Escanciador”.
La Organización proporcionará todo lo necesario para jugar cada encuentro (reglamentos, hoja de equipo, dados, cronómetros, campos, y plantillas) salvo la aportación de las miniaturas del equipo, que irán a cargo de cada respectivo entrenador y deberán estar perfectamente pintadas e identificadas según lo referido en su hoja de equipo (es necesario que estén pintadas y numeradas o marcadas de alguna otra forma).
El torneo se jugará en formato suizo sin final, rondas sucesivas que comenzarán a una hora previamente establecida. La puntualidad será esencial para poder cumplir con el horario previsto, por lo que no estar presente pasados 5 minutos del inicio de cualquiera de esas rondas, supone la concesión automática del partido correspondiente por 2-0.
Para acelerar el proceso de juego, la Organización realizará previamente el sorteo de los enfrentamientos de la 1ª Ronda y lo mantendrá en secreto hasta el día del torneo. El resto de rondas se irán desarrollando según el sistema suizo y los cruces predefinidos por la Organización.
Para evitar polémicas en las tiradas de dados, al inicio del partido cada jugador acordará con su rival que dados se consideran “montados” y como realizará la repetición de los mismos (uno o todos los dados implicados en la tirada). En ningún caso se aceptará el resultado de un dado que haya caído al suelo o que esté sensiblemente inclinado, siendo, en caso de duda, el criterio de los comisarios el que prevalecerá.
Se recuerda que las decisiones de los Comisarios de la Organización son INAPELABLES y deberán ser acatadas por los jugadores cualquiera que sea su resultado.

REGLAS


Aunque no se trate de un Torneo aprobado por la NAF, se utilizarán las Reglas de Torneo NAF 2020 con las siguientes particularidades:
 Se acepta la última actualización de la lista de equipo de los Hombres Lagarto (incluye la nueva posición de Eslizón Camaleón) y Ogros (incluyendo la nueva posición Ogro Punter)
 Se aceptan los tres equipos no oficiales pero aprobados por la NAF (Slann, Bretonianos y Khorne)
 La habilidad APLASTAR permite repetir tiradas de armadura o herida tras un bloqueo SIN necesidad de utilizar re-roll de equipo (versión CRP).
 Será obligatorio el uso del límite de tiempo de 4 minutos.
 Se utilizará el formato “Resurrección”: todos los jugadores, muertos incluidos, se recuperan al final de cada partido y ningún jugador recibe puntos de experiencia. La secuencia pre-partido se reduce a determinar el clima y al sorteo para determinar el equipo atacante en el primer “drive” del partido (El modificador de FAMA es automáticamente +0 para ambos equipos). Se omite completamente la secuencia post-partido. Lo único que deben hacer ambos entrenadores es revisar y firmar el acta al final del partido, comprobando el número de touchdowns anotados y lesionados causados.
 Se excluyen los siguientes incentivos: Jugadores Estrella, Cartas Especiales y cualquier tipo de Mago que no sea el Mago Clásico (CRP y únicamente con el hechizo de Bola de Fuego).
 La puntuación del torneo será la siguiente:
o Ganar de +2 ==> 40 ptos
o Ganar de 1 ==> 39 ptos
o Empatar ==> 17 ptos
o Perder de 1 ==> 1 pto
o Perder de +2 ==> 0 ptos
 En el caso de que se produzca un empate a puntos al final del torneo, el desempate se resolverá sumando los puntos de los rivales con los que haya jugado cada jugador. Siendo vencedor del desempate el que se haya enfrentado a rivales con más puntuación.

CREACIÓN DE EQUIPOS


Cada entrenador dispondrá de una cantidad de dinero, determinada según la raza con la que desee jugar, para configurar su equipo. Se puede comprar con este dinero jugadores (mínimo 11 jugadores en plantilla), equipo técnico e incentivos, según los costes y limitaciones propias de cada lista de equipo. Los incentivos adquiridos se recuperan al inicio de cada partido, sin embargo, como ya se ha señalado, no se permite el uso de los distintos tipos de Magos (salvo el Mago Clásico y únicamente con el hechizo de Bola de Fuego), Jugadores Estrella y Cartas Especiales. Además, se pueden comprar subidas de habilidades para cualquier jugador al coste normal (+20k para una subida normal, +30k para una subida doble). En ningún caso un mismo jugador podrá adquirir más de dos habilidades.
El presupuesto según la raza será el siguiente:
CATEGORÍA I (1.100.000 p.o.)
Amazonas, Elfos Oscuros, Elfos Silvanos, Enanos, Enanos del Caos, Hombres Lagarto, No Muertos, Nórdicos, Orcos y Skavens.
CATEGORÍA II (1.160.000 p.o.)
Altos Elfos, Bretonianos, Elfos Profesionales, Humanos, Khorne, Nigrománticos y Slann.
CATEGORÍA III (1.220.000 p.o.)
Caos, Inframundo, Khemri, Nurgle, Pacto del Caos y Vampiros.
CATEGORÍA IV (1.300.000 p.o.)
Goblins, Halflings y Ogros.

LISTAS DE EQUIPOS

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Disclaimer: Es una reseña de impresiones iniciales tras un par de partidas.

RESEÑA CREADA POR DANI CAEDES

La guerra de las Rosas, el período Sengoku en Japón, la invasión Nilfgaardiana, la guerra de los Cinco Reyes de Poniente… La guerra, el conflicto bélico entre múltiples oponentes está más que presente tanto en la historia como en la ficción. Invasiones, pactos y traiciones, batallas, campañas que se extienden años, conquistas de territorios que solo se mantienen durante cortos periodos, cambios de lealtades y objetivos, nuevas alianzas. Todo ello salpica y conforma un tapiz que en nuestras mesas de juego hemos visto no pocas veces.

Habitualmente este tipo de juegos presentan una estructura sencilla: cada jugador tiene un bando, una nación o una parte en el conflicto y ha de maniobrar y gestionar para ser el vencedor o mejor posicionado al final de la partida y la contienda. Desde el clásico y humilde Risk hasta juegos más modernos y elaborados, como el Juego de Tronos de FFG u otras propuestas en las que el factor militar era una parte más dentro de las prerrogativas a cargo del jugador, la identificación entre el jugador y sus “fichas” en el tablero era clara.

En “A War of Whispers” (Jeremy Stoltzfus, Starling games 2020) esto ha cambiado, y eso es sin duda lo más especial del planteamiento de este juego. En él cinco naciones en un escenario de fantasía genérica se enfrentan en una guerra a varios frentes por el control de territorios. Pero el papel de los jugadores no es el de generales o monarcas, sino del de espías, mensajeros, organizaciones ocultas con nombres tan dignos de confianza como “El Culto de la Rata”, “El cuervo blanco” o “La infinita serpiente” que tras las sombras manipulan y controlan, con incierto designio, las acciones de estos ejércitos en conflicto.

Aunque la propuesta no es completamente original, (recordemos los “Imperial” de Marc Gerdts”) la intención de los autores ha sido clara: diseñar un juego de guerra en el cual, los jugadores son más Varys o Meñique que Tywin Lannister o Robb Stark. A este fin, han destilado un sistema minimalista de acciones, intrigas y objetivos ocultos que logra presentar esa manipulación e intervención de un modo más que convincente.

Entrando en detalle, el tablero nos presenta un mapa de diseño circular, con zonas delimitadas para el movimiento, inicialmente pertenecientes a una de las naciones en conflicto, y con una distribución y situación ligeramente diferente. Tenemos, por ejemplo, los bárbaros del clan del Oso, que tan solo disponen de una fortaleza, pero cuentan con múltiples tropas ya listas para la invasión, o el Reino del león, poderoso pero que ocupa una posición central en el tablero que le hace estar en demasiados frentes a la vez. Alrededor de este tablero se establece el flujo de acciones, cuatro para cada una de estas naciones en un modo secuencial que será muy útil para su resolución posterior.

Cada jugador cuenta con una serie de “agentes”, un nombre elegante para la simple colocación de trabajadores, y un panel de objetivos. Al comienzo de la partida, colocaremos al azar y en secreto fichas correspondientes a cada una de las naciones en conflicto en las casillas de asignación de objetivos. De este modo estableceremos las intenciones de nuestra agencia de espionaje, traducidas en la escala por la que esa nación nos proporciona puntos de victoria. O por ser más específico, el valor de cada ciudad bajo control de esa nación en el momento final. Habrá naciones que nos interese que sean victoriosas y conquisten todo cuanto puedan, alguna por la que no tendremos especial interés y una que deseamos que pierda activamente sus dominios. Con estos objetivos en mente, podemos comenzar a jugar. Y la mecánica del juego es pasmosamente sencilla: Cada jugador coloca, por turno, un total de dos “agentes” en alguna de las cuatro casillas del consejo correspondiente a una de las naciones. Lo siguiente es que las acciones se van resolviendo en el orden que la disposición circular marca claramente:

primero el azul clan del Oso, luego la nación Roja del águila, etc. Y como decíamos, cada nación tiene 4 acciones, cargos o posiciones con jerarquía definida: del Sheriff, al Canciller. La clave está en que un agente situado en un puesto más alto tiene también control sobre las acciones de los puestos inferiores siempre que no haya agentes en esas posiciones. Esto crea situaciones de posicionamiento realmente interesantes.

Las acciones en sí mismas son atómicas en su resolución, consistiendo en la simple aparición de nuevas tropas según distintos criterios, el envío de estas tropas al combate o la posibilidad de robar cartas del mazo correspondiente a esa nación. Estas cartas añaden el elemento de incertidumbre que rompe la monotonía. El mazo de cada nación es distinto, y dentro de un mismo mazo tenemos dos efectos propios, uno de los cuales requiere el gasto de otra carta, y un efecto mixto, producto de la combinación de esa carta con otra de un mazo diferente. Quizá aquí es donde el juego cojea más y deja ver la edición poco vistosa y cierta falta de rigor o de experiencia. No hemos jugado lo bastante para atrevernos a afirmar que alguna carta sea mucho más potente que otra o hipérboles semejantes, pero sí que podemos decir que muchos de los efectos no quedan lo bastante claros. No están del todo definidos, o al menos no lo suficiente para poder despejar muchas dudas que surgen. También adolece de una simple ayuda de juego que pudiera resumir los efectos de estas cartas para aquellas primeras partidas en las que no saber de qué son capaces puede dar la impresión errónea del juego.

El objeto de estas acciones y jugadas no es otro que manipular y controlar las diferentes tropas para que nuestros favoritos conquisten las ciudades, que son los lugares que otorgan los puntos de victoria, a costa de las naciones a las que no vemos con buenos ojos. E inmediatamente uno cae en la cuenta que controlar las acciones de una nación enemiga es casi más importante que las de una nación amistosa: colocar sus refuerzos en la situación menos ventajosa, o realizar ataques suicidas dejando al descubierto posiciones vulnerables puede resultar letal. No hay que olvidar tampoco que el orden de resolución es fijo y forma parte del equilibrio y particularidades de cada nación. Y algo muy a tener en cuenta, y que se puede pasar por alto en las primeras partidas, es que es perfectamente posible que tengamos objetivos compartidos por otro jugador. Que nuestro oponente también quiere que los Elefantes sean aniquilados en la guerra, por ejemplo. Así que, una vez que vemos que sus acciones parece ir a favor de nuestros intereses… ¿por qué molestarse en enviar uno de nuestros valiosos agentes? Seguro que tenemos un sitio mucho mejor donde destinarlo…

Al acabar la ronda, los jugadores tienen la posibilidad de, si ven que la cosa ya no tiene remedio, revelar dos de sus objetivos e intercambiar sus posiciones. Hay veces que es más aconsejable subirse al carro ganador o bajarse del barco que se hunde. Lealtades las justas. Tras esto, cada jugador retira uno de sus agentes y comienza el nuevo turno con la colocación de otros 2, de modo que en una partida normal cada jugador tiene un total de 2, 3, 4 y 5 acciones respectivamente en cada una de las 4 rondas de la partida. Porque el juego son tan solo 4 rondas, lo que hace las partidas cortas e intensas. Apenas tienes tiempo de corregir errores si tardas demasiado en actuar.

De especial interés en los últimos turnos, un agente puede también ser asignado a una casilla del tablero en lugar de a una acción. Esto hace que ese territorio, y solo para ese jugador, se considere una nueva ciudad fuente de puntos de victoria. Esta regla da uso a los agentes que sobre todo al final de la partida podrían estar infrautilizados en acciones innecesarias o redundantes, y ayuda a romper posibles empates en puntos de victoria.

Tras solo 4 rondas de juego y en poco más de una hora, la guerra termina y se determina el vencedor, puntuando las ciudades bajo el control de cada nación en función de su valor relativo para cada jugador.

LO MEJOR:

La sencillez del sistema. Lo elegante que una simple mecánica de colocación de trabajadores unida a la jerarquía de las acciones y al orden establecido de resolución crea en las decisiones a tomar. El reducido tiempo de la partida, mucho menor que en otros juegos de similar inspiración, y la ligera asimetría de las naciones. La sensación de “poder en la sombra” que es real cuando ves cómo controlas el destino en un enfrentamiento que en el fondo no es el tuyo. Las posibilidades de negociación e interacción indirecta muy estimulantes.

LO PEOR:

Un trasfondo de fantasía genérico e indefinido, que no ayuda a la inmersión. Un intento de Poniente de marca blanca.Los efectos de las cartas que se pueden desmadrar o cogerte por sorpresa de modo un poco frustrante. El diseño del tablero no es el más claro y tampoco tiene en su defensa una estética más allá de correcta. Sobre el tablero, la posición estática e inmutable de la disposición inicial puede que le quite rejugabilidad a la larga, el tiempo lo dirá.

CONCLUSIÓN:

Ver veremos dice el refrán. Y veremos, puesto que lo que A War of Whispers propone es muy atractivo e interesante. Sutiles interacciones, negociaciones, objetivos ocultos, sencillez en la mecánica pero profundidad en las resoluciones, las sensaciones de las primeras partidas son de querer repetir para ver si los puntos negativos antes descritos se diluyen tras el fogueo inicial con el juego o bien son aumentadas hasta el punto de que los árboles, quemados y con cadáveres picoteados por los cuervos de la guerra, nos lleguen a impedir ver el bosque.

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Nueva micro-reseña de lo jugado estos últimos días en nuestra asociación en sus dos sedes.

STAR WARS LEGION

Estamos ante un Juego competitivo de batallas de escaramuzas con tropas de infantería para 2 jugadores, que nos pondrá al mando de nuestros propios escuadrones de soldados, vehículos y héroes conocidos de la saga, ya sean Rebeldes o Imperiales, para que en el transcurso de 6 rondas podamos cumplir las misiones, donde cada una de ellas nos otorgará cierto puntaje.. La calidad de las minis está muy bien y la escenografía que lo acompaña

Visualmente como podéis observar en las fotos, luce impresionante y para aquellos que somos fan del universo Star Wars.. se nos cae la baba

Como punto positivo con respecto a otros juegos de este tipo decir que el Core trae suficientes figuras para jugar, todos los componentes necesarios y hasta la escenografía: Trae un total de treinta y tres miniaturas, que incluyen a Luke Skywalker, Darth Vader, soldados rebeldes, soldados de asalto, un AT-RT y motocicletas 74-Z.

A partir de ahí como todos estos juegos te puedes dejar la pasta que tu quieras… y sí, claro que puede ser mucha.

RISING SUN

Estamos ante un juego donde priman las miniaturas en una mecánica de mayorías. No quiero decir que sea malo pero quizá sin este despliegue visual sería un juego que pasaría mucho más desapercibido

Parece inevitable su comparación con el Blood Rage otro juego de mayorías sobreproducido, no obstante parece que tiene más rejugabilidad y más opciones que el Blood Rage.

CLAIM

Claim es un filler de bazas para dos jugadores aunque se puede también jugar cuatro formando dos parejas.

Juego ligerito sin demasiadas pretensiones, pero resulta entretenido para meter entre partidas más duras o para hacer tiempo mientras esperamos mesa.

Su pequeño tamaño y su explicación fácil lo hace perfecto para llevar de viaje, playa, etc.

GLOOMHAVEN

Pues sí, estamos ante el aclamado número 1 de la BGG (la Biblia de muchos jugones).

Lógicamente en una asociación como la nuestra con más de 120 personas de las que muchas tienen perfil rolero este juego es un imprescindible.

Actualmente tenemos dos campañas activas en Gijón y comienzan a hacerse demos en Oviedo, así que allí saldrán pronto otras campañas.

Para aquellos que no lo conocéis, estamos ante un cooperativo legacy, donde su punto más original es que iremos modificando el juego, haciendo que cada partida cambiara el mundo, aunque fuera sólo ligeramente, tanto el entorno, como los personajes, como la propia historia que se narra.

Pero además tenemos otros atractivos: ausencia de “jugador antagonista”, tan común en este tipo de juegos, u otra, más destacada ausencia: los dados, sustituidos por un sistema de construcción de mazo que tiene bastante más control sobre el azar.

Otro gran atractivo es que esta historia cambiante hace que vayamos sacando personajes nuevos que hacen que para el jugador aparezca un juego mecánicamente nuevo. Ya que existe mucha diferencia entre personajes a la hora de jugar y hace que vuelva a ser casi una novedad la partida.

Difícil encontrar pegas a este juego, estamos ante uno de esos pocos juegos que se puede decir que sean imprescindibles en una ludoteca porque Gloomhaven es casi perfecto.

La pega principal es que tenemos que buscar un número de jugadores comprometidos a esta enorme campaña (el manual viene con unos 100 escenarios) y formar una mesa habitual con ellos, el otro pero que le podemos poner es que la preparación de las partidas puede ser un poco larga por el despliegue que tenemos que hacer (existe una app que nos ayuda a gestionar este despliegue).

Quizá por ponerle otras pegas: algún escenario se hace algo repetitivo, y la historia a aquellos que buscan una experiencia cercana al rol, es bastante floja (opinión personal ojo).

LA GUERRA DEL ANILLO

Se trata de un buen wargame ambientado en el Señor de los Anillos que aunque preferiblemente es para 2 jugadores, tenemos la opción de meter hasta otros 2 jugadores más.

Aunque la mecánica del juego a la hora de luchar podría considerarse similar a un Risk, de hecho visualmente puede parecernos un juego de esta franquicia, no es así.

La gran presencia de cartas y las opciones a elegir cada turno hacen que se aleje claramente de la estrategia más simplona de los risk.

En definitiva estamos ante un gran juego, estratégico y temático donde los haya, imperdible para los amantes del mundo de Tolkien.

Visualmente es muy llamativo con ese gigantesco mapa de la Tierra Media y un montón de miniaturas.

TRIUMPH AND TRAGEDY

Estamos ante un gran juego de GMT con apariencia de wargame, pero que realmente es un temático donde se mezcla política, batallas y desarrollos tecnológicos. Una autentica experiencia a 3 jugadores donde no existen alianzas reales ya que al final solo hay un vencedor.

Se comienza con una fase política de influencias en países satélites, desarrollo económico y tecnológico que nos llevá irremediablemente a un conflicto bélico donde tiene un papel principal la mecánica wargame. No obstante cada partida puede ser muy distinta en el sentido de que podemos derivar muy rápidamente al conflicto bélico con lo que la mayor parte de la partida sería un wargame a 3 bandas o que la partida se desarrolle más en el ámbito de influencia y economía y solo dejemos la guerra para el final.

Está claro que antendiendo a esta descripción, estamos ante un juego muy entretenido pero que no es nada fiel a la historia.

Como punto en contra de este juego, veo los desarrollos tecnológicos flojos, acabas invirtiendo antes en influencia o en mejorar ejercitos.

AVALON

Reimplementación del juego La Resistencia.

Juego de identidades ocultas que brilla especialmente a partir de 7 jugadores.

Como puntos positivos se encuentran la duración muy contenida, partidas de poco más de 10 minutos y la no eliminación de jugadores.

La propia mecánica es la que te va a dar la pista sobre los roles , aunque ojo siempre se agradece los típicos cizañeros para darle las risas al juego y hacerte dudar hasta de de ti mismo.

Un juego muy recomendable para sacar con grupos grandes y si se quiere algo ligero pero entretenido.

LEWIS AND CLARK

Se trata de un eurogame que combina mecánicas de gestión de recursos, deckbuilding y colocación de trabajadores,

En este caso no se trata del típico euro de ensalada de puntos sino de una carrera para ser el primero en llegar al oceano

Quizá la mayor pega que tiene es la poca interacción entre los jugadores, aunque no estamos hablando de que sea un multisolitario si se echa de menos algo más de interacción, otro pequeño pero al juego es que acaba siendo muy repetitivas las partidas.

BARONY

Eurogame ligerito y de duración contenida. El juego es básicamente colocar caballeros y moverlos para construir asentamientos y sacar puntos en los terrenos que más puntos dan, así que se trata de una carrera entre los jugadores para posicionarse mejor.

CLINIC

Eurogame de cierta dureza cuya temática es la de construir y gestionar tu clínica de la mejor manera posible, obteniendo dinero de la cura de tus pacientes e invirtiendo ese dinero en popularidad (puntos) en cada ronda.

En Clinic los jugadores se convierten en propietarios de unos terrenos que quieren destinar a la construcción de un moderno y eficiente hospital. Durante la partida los jugadores dirigen los trabajos de construcción desde cero para posteriormente poner en marcha diferentes servicios contratando a los médicos más reputados, los mejores auxiliares y el personal de administración más profesional a la espera de la llegada de pacientes.

COSMOGÉNESIS

Euro bastante sencillo (reglas sencillas y duración contenida, apenas una hora), con una temática muy original y bastante bonito visualmente.

Quizá se queda muy corto de opciones a las que ir, siempre acabas haciendo las mismas acciones en casi todos los turnos y no hay demasiada interacción.

Demasiado guiado por los objetivos a cumplir que es lo que te da puntos

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