En 1894 nace en Nueva Orleans, Charles LeRoux, en una ruinosa casucha junto al río en el borde mismo de Faubourg Marigny.

  Su madre, Valérie, hija de haitianos llegados a la tierra de las oportunidades tras la revolución de los esclavos, lo tuvo sola, sin ayuda, lo que evidenciaba la fuerza y decisión que tenía y que luego imprimiría a su hijo.

  Su padre, un americano blanco, desapareció de la tierra tan pronto como supo que había dejado embarazada a aquella joven negra, y fue apenas una nota al pie de página en la vida de Charles.

 La vida de Valérie, tras la muerte de sus padres antes de quedarse embarazada, no había sido nunca fácil, y no hizo más que complicarse con la llegada del pequeño.

  Los primeros años de la vida de Charles fueron una serie interminable de refugios en los que dormir, frío y hambre. Valerie encadenaba como podía los pocos trabajos que lograba conseguir para sacar adelante a ella y a su hijo, honradamente.

  Trabajaba durante todo el dia, siempre manteniendo al niño cerca, limpiando o cosiendo prendas. Por las noches se entretenía fabricando pequeñas piezas de artesanía con cuero mientras le contaba a Charles, a modo de cuentos nocturnos, todo lo que había aprendido de sus abuelos sobre su antiguo hogar, incluyendo las tradiciones más arcanas y santería, de las que Valerie era una auténtica creyente.

  Lo oculto, los espíritus y la creencia en lo sobrenatural fue, desde el principio, una parte integral de su crecimiento, aunque desde pequeño aprendió de su madre que era algo que había que mantener en secreto.

  Charles siempre recordará, aun teniendo solo 4 años, una larga temporada en que su madre no conseguía encontrar trabajo. Malvivían en una casa abandonada, en realidad no muy lejos de donde él mismo había nacido, subsistiendo a base de caridad y de lo poco que Valerie podía conseguir vendiendo sus piezas de marroquinería.

  Fue una época que recordará por cómo oía llorar a su madre por las noches, mientras él fingía dormir y se preguntaba si él podría haber hecho algo malo para ponerla tan triste.

  Una noche, despertó por el sonido de una fuerte lluvia que golpeaba los maltrechos cristales de su refugio y se sorprendió al descubrir que su madre no estaba a su lado. Se levantó, somnoliento, a buscarla y la encontró en la sala, arrodillada en medio de lo que parecía un círculo dibujado y delimitado con velas.Estaba vestida con un vestido blanco que el nunca había visto y parecía estar murmurando algo con la cabeza agachada.

  Charles la llamó desde la puerta sin que ella pareciera oírlo, pero no se atrevía a acercarse. Estaba muy asustado. Ella, de repente, abrió los brazos y el niño vio con horror que su madre sostenía una gallina viva agarrada por el cuello en una mano. En la otra, un cuchillo.

  El pequeño vio impotente cómo su madre abría allí mismo en canal al animal y vertía su sangre en un cuenco que tenía frente a ella, para luego tirar el cadaver casi con desprecio. Vio como recogía el cuenco del suelo y bebía de el.

  Charles, pequeño como era, mi podía entender qué hacía su madre, pero era suficientemente listo para darse cuenta de que aquello tenía que ver con las historias que le contaba su madre por las noche y que tanto le fascinaban y, al mismo tiempo, le aterraban.

  Había algo en aquella habitación que le ponía los pelos de punta. Como una presencia que se mantuviera siempre en el borde mismo de la vista. Y ahora su madre parecía discutir con lo que fuera eso en un idioma que Charles aun no entendía del todo, el de sus abuelos.

  El niño de 4 años comprendió que fuera lo que fuera lo que quería Valerie, la gallina no había sido suficiente y la sensación de amenaza parecía llenar cada hueco de la habitación. Ni siquiera se dio cuenta de que se estaba orinando encima y chupándose el pulgar cuando vio a su madre ceder y coger de nuevo el cuchillo con una mano y hacerse un profundo corte en la palma de la otra, que comenzó a sangrar profusamente sobre el cuenco. Sobre el vestido. Sobre el suelo. La mano de coser, la mano de trabajar.

  La tormenta pareció entrar en la casa. El viento reventó las ventanas y todo se volvió un torbellino de caos en un segundo. Valerie pareció despertar en ese momento del trance y ver a su hijo aterrorizado en la puerta. Lo último que recordaria Charles de aquella noche, es a su madre recogerle del suelo abrazandolo para protegerlo.

  A la mañana siguiente ninguno de los dos habló de lo que lo que había pasado. Charles por miedo y su madre por vergüenza y porque no sabía qué decir. Lo que sí hizo, sin palabras, fue darle al pequeño un relicario de cristal colgado de una cinta de cuero, con un pequeño trozo de tela blanca en el interior: un jirón del vestido con algo de sangre en él, un poderoso amuleto, que ayudaría a Charles, por primera pero no única vez, a superar el terror que aún sentía aferrándose al relicario.

  El pequeño no pudo dejar de notar la torpeza con que su madre había entrelazado las cintas de cuero por culpa de la mano herida. La destreza que tenía, la había perdido, solo el tiempo y el esfuerzo dirían si sería capaz de recuperarla.

  Sin embargo, a partir de entonces las cosas comenzaron a mejorar para los dos, aunque Charles tardaría muchos años en llegar a relacionarlo con lo sucedido aquella noche.

  Su madre encontró un trabajo de sirvienta en la casa de la Jean Margaret Gordon, una adinerada viuda en la zona francesa de Nueva Orleans, a la que se fueron a vivir ambos. Quiso el destino, o la mano que ayudaba ahora a la familia, que la patrona, miembro también de la Asociacion de Sufragistas de Luisiana, cogiera cariño a Valerie a quien llegó a admirar por su fuerza y carácter resuelto, y también a su hijo, al que pronto enseñaría a leer y escribir en cuanto fue capaz de hacerlo.

  Fue una época feliz para Charles donde se educó de la menor manera que pudo para poder enfrentarse al mundo. Fue la propia anciana la que les aconsejo que se aprovecharan de la piel clara del muchacho para mantener en secreto su ascendencia y poder abrirse puertas que de otra manera estarían cerradas allí, en el Sur.

  Por las noches, volverían a su rutina favorita de artesanía y santería, aunque ahora el pequeño participaba de ambas, mirando siempre la gran cicatriz en la mano de su madre.

  Cuando el pequeño tenía 8 años, la anciana fallece tras una repentina enfermedad, dejando a Valerie y a su hijo de nuevo sin un techo. Pero el cariño que la viuda habría cogido por ambos fue tal, que en su testamento llegó a legar algo de dinero a la familia, que, junto con los ahorros que habían podido reunir, permitiría a Valerie abrir un pequeño colmado con el que salir adelante e, incluso, vender las piezas de marroquinería que juntos fabricaban.

  Un par de años más tarde, tras haberse sacado algunos centavos de aquí y de allá en las calles de Nueva Orleans, un jovencito Charles consigue un trabajo de chico para todo en The Times-Democrat, uno de los más importantes periódicos de Louisiana, ocultando, como le habían aconsejado, su ascendencia negra con la ayuda de su piel clara y su encanto natural, que tanto le había ayudado con una deslumbrante sonrisa confiada.

  Allí aprendió casi todo sobre el periodismo, desde abajo, haciéndose pronto un hueco como ayudante personal del reportero estrella, que lo arrastraría por todo el estado con sus reportajes mientras su nuevo aprendiz se encargaba de hacer las fotos.

  A mediados de 1917, ya era considerado por muchos un periodista por derecho propio, le ofrecen unirse al grupo de corresponsales que viajarán a Francia para cubrir la Gran Guerra, en la que Estados Unidos acababa de entrar.

  Su madre, reuniendo gran parte de los ahorros que habia reunido con la tienda, le regala una cámara Kodak, nueva en el mercado, y una funda de cuero que ella misma había fabricado. Esta, junto con el amuleto que Charles siempre llevaría colgado al cuello, se convertirían en sus posesiones más preciadas para el resto de su vida.

  Al partir, en noviembre de ese mismo año, la despedida es triste, pues ambos saben el gran peligro que le aguarda.

  La guerra cambia a la gente, y el caso de Charles no fue una excepción. Durante meses, cubrió el frente, junto a varios periodistas de diferentes nacionalidades, entre ellos un veterano corresponsal inglés, James Abbot, con quien trabó una rápida pero profunda amistad. Ambos se internaban en las líneas aliadas, de manera casi temeraria, Charles tomando instantáneas cuando lo permitían los ataques enemigos. 

  Presenciaron muchas batallas, esquivando a la muerte, hasta el día llegaron a unas pocas millas de la línea Hindenburg, durante la que más tarde se bautizaría como la ofensiva de los cien días. Fue ahí, cuando ambos, mientras se agazapaban cambiando de zanja aliada, encontraron un obús alemán sin estallar.

  Asustados intentaron alejarse a trompicones y James tropezó cayéndose sobre una alambrada y quedando atrapado por los espinos.

  Charles, desesperado, intentó, sin éxito, liberarlo cuando el proyectil estalló. La onda expansiva, lanzó al joven fotógrafo varios metros por los aires e hizo que su compañero fuera desgarrado por las púas de la alambrada. 

  Cuando volvió en sí, malherido pero vivo, encontró al que fuera su amigo, faltándole media cara, parte de un brazo y con el vientre abierto con las tripas desperdigadose por todo el terreno. Lo que más afectaría a Charles y le traumatizaría para el resto de su vida fue que el corresponsal inglés aún estaba vivo.

  Tras varios minutos eternos de agonía, James Abbot moriría ahogándose en su propia sangre y con el único ojo que le quedaba en una muda súplica de ayuda mientras el terror de consumía.

  Aquella mirada marcó a Charles, que se volvió taciturno y callado para todos los demás corresponsales mientras permanecía en el hospital de campaña donde se recuperaba de las heridas, la mayor, una pierna rota en la caída. Parecía que encantador muchacho que era, también hubiera muerto en aquel campo de batalla.

  Un mes después, decidió abandonar el hospital y volver a Estados Unidos. Fue durante el largo viaje donde medito mucho en todo lo que habia visto y decidió enterrar muy profundo aquellos recuerdos que tanto le atormentaban y volver a mostrar al mundo su mejor sonrisa.

  Aunque por dentro nunca pudo recuperarse del trauma, nadie pudo ver más allá de su encanto natural y su sonrisa confiada. Salvo su madre, que desde el primer momento en que volvió a verle, supo que su hijo había cambiado para siempre.

  Acabada la guerra, y al año de haber retomado su puesto en el periódico de Nueva Orleans, recibe una oferta para trabajar en el ya prestigioso Chicago Tribune a través de uno de los muchos contactos que había hecho en Francia.

Una semana más voy a enseñaros lo que se cuece en nuestra asociación y a lo que estáis invitados a conocer y disfrutar.

Voy a centrarme en los juegos que no he publicado en la semana pasada y que han visto mesa en esta.

FEUDUM

Tenemos aquí un eurogame de los duros, duros, reglas algo complicadas y duración larga para la media en este tipo de juegos.

Estos son los dos motivos que echan atrás a muchos de nuestros socios a jugarlo y sin embargo a otros les encanta.

Sin entrar a juzgar esto, lo que si está claro es que tiene un diseño espectacular.

UNDAUNTED: NORMANDY

Normandy es un wargame muy ligero, basado en una mecánica de deckbuilding. Ambientado en la II guerra mundial, posee varios escenarios que le dan rejugabilidad. Buen juego para meter el gusanillo de los wargames a alguien profano.

LORDS OF HELLAS

Basado en la mitología clásica griega pero con toques futuristas.

Juego donde las miniaturas, ilustraciones y otros componentes brillan de forma esplendida.

ALQUIMISTAS

Juego de deducción con una temática muy pegada y bastante bien enlazada con las mecánicas, unas reglas bastante sencillas sin ser un juego para nada fácil. Un buen apartado gráfico en el que hay que añadir una app que implementa de forma correcta en el desarrollo del juego.

ATON (disponible en nuestra ludoteca)

Juego abstracto para 2 jugadores con mecánica de mayorías. Abstenerse aquellos amantes del hype ya que es un juego con 15 años de antigüedad y un diseño bastante “viejuno”.

Nos encontramos ante una pequeña joya: un juego rápido de reglas muy sencillas pero una profundidad mayor de la que aparenta.

Perfecto para cuando quedan sin mesa dos personas y tienen 30 minutos para esperar a más jugadores. Sin lugar a duda uno de nuestros preferidos en la ludoteca de la asociación.

TIME OF CRISIS (disponible en nuestra ludoteca)

Juego temático para 4 jugadores, mezcla varios estilos: wargame, euro y gestión de mazo. Ambientado en el imperio romano siglo III.

Un GMT bastante sencillo de reglas y no muy duro de jugar donde tendremos una interacción enorme entre todos los jugadores que representan a candidatos a ser emperadores de Roma.

Un buen juego para iniciarse en esta “droga” que son los GMT temáticos.

KEYFLOWER

En keyflower nos encontramos con un eurogame puro y duro con menos tema que una canción de Chimo Bayo.

No obstante si olvidamos o no somos de los que nos importa mucho el tema, nos encontramos con un juego que mezcla varias mecánicas y lo hace de forma perfectamente engarzada, tenemos ante nosotros subastas, tenemos colocación de losetas, pick-up & deliver, colocación de trabajadores, set collection, memory, creación de rutas. Esto lo hace bastante entretenido y algo diferente de otros euros “sin alma”.

TERRAFORMING MARS (disponible en nuestra ludoteca)

Sin lugar a duda uno de los juegos que ven más mesa en nuestra asociación, sino es el que más.

Un tema atractivo y que dentro de lo que es un eurogame está muy bien pegado con el desarrollo y mecánicas del juego.

Estamos ante un juego de desarrollo de cartas con el  objetivo básico de los jugadores de intentar acumular una mayor cantidad de puntos de victoria que sus rivales mediante la bajada de cartas a su zona de juego, de forma que los efectos de las mismas vayan potenciando diferentes factores y generando un motor económico que nos permita progresar cada vez más rápido.
Vamos que no es nada nuevo que no hayamos visto en otros juegos, pero una temático y diseño atractivo le dan un plus muy grande.

TWILIGHT IMPERIUM IV

Estamos ante un peso pesado dentro de los juegos de mesa. Estamos ante un juego que es difícil encajar en una categoría: ameritrash, civ, 4x y juego de negociación, e incluso tiene toques de euro.

Su duración y la dependencia de un alto número de jugadores (6 es como mejor funciona), así como su complejidad hace que vea menos mesa de la que a muchos nos gustaría.

SET & MATCH (disponible en nuestra ludoteca)

Estamos ante un divertidísimo juego de «flicking» o juego de las chapas que representa un partido de tenis.

La representación del tenis es muy acertada.

Perfecto para cubrir huecos muertos de dos jugadores mientras esperan otra mesa, o para descansar de alguna partida durilla que nos deje la cabeza hecha polvo.

Además tenemos unos gadget en forma de raqueta que lo hacen aún más llamativo.

EVERDELL

Que sí, que la imagen cuenta mucho, y este es un ejemplo. Estamos ante un diseño que ya nos cautiva al verlo desplegado en mesa, y no solo su aspecto estético sino además por si eso no fuera suficiente, las ilustraciones son espectaculares.

Pero hablemos de mecánicas: Estamos ante un juego de colocación de trabajadores y gestión de mano de los de toda la vida, pero con un par de detalles mecánicos originales que le dan un aire diferente.

Juego sencillo de reglas pero con cierta chicha y algo de interacción y duración contenida, lo hacen que no sea un cascarón estético vacío.


KINGDOM DEFENDERS (disponible en nuestra ludoteca)

Estamos ante un juego español con una portada que engaña un poco, y es que a pesar de lo que pueda dar a entender no estamos ante un ameritrash sino ante un euro de colocación de trabajadores con corte bastante clásico.

Como punto a su favor el tema está medianamente pegado y la interacción es grande, la cual se puede regular, metiendo losetas avanzadas que la aumentan al igual que la dificultad del juego.

Su mayor pega es intentar hacer una mecánica cooperativa que creemos no acaba de convencer excesivamente.

PALADINES DEL REINO DEL OESTE

Otro juego de colocación de trabajadores donde debes de optimizar al máximo tus acciones porque estamos ante un juego prácticamente multisolitario donde la interacción es bastante baja, ojo que no decimos que sea nula.

Sensación siempre de andar muy escaso de recursos, siendo por ello bastante más exigente que sus antecesores: Saqueadores y Arquitectos.

Está por ver si no se resiente por falta de rejugabilidad, porque da la sensación de que puede ser muy repetitivo.

WASHINGTON’S WARS

Un wargame ligerito que se le puede comparar con el Hannibal pero más sencillo.

Ambientado en la Guerra de la Independencia Americana, juego de motor de cartas y colocación de influencia.

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Pues hoy os voy a hablar de un juego que me tiene alucinado. Es probablemente el más jugado entre nuestros socios, y destaca por su agilidad y sencillez.

Se trata de Chwazi, un juego de mesa en formato app de móvil. Vamos primero con sus características básicas.

Temática: es un filler en toda regla, siempre lo verás jugar entre partidas de otros juegos de mayor duración.

Nº de jugadores: 2 o más, el máximo de jugadores posible es tantos como dedos quepan en la pantalla del móvil. Ojo, con un móvil de mayor tamaño, ¡puede participar más gente!

Duración: menos de un minuto. Sí, como lo lees, así de ágil es, y a pesar de ello algunos jugadores pueden generar AP, con lo que toca invalidar la partida y tener que empezar de nuevo.

Edad: 0 o más, desde el momento de su nacimiento, un individuo ya podrá jugar a Chwazi, no hace falta saber contar cartas o realizar complicadas estrategias, aunque a tan corta edad si que puede necesitarse la ayuda de otra persona que te sujete la mano.

Azar: Cero patatero, juego de habilidad donde el “tempo” en el que colocamos el dedo, la presión y su ángulo de inclinación minimiza este azar, haciendo las delicias de los jugadores más sesudos que se comerán la cabeza para equilibrar de forma perfecta estos tres factores determinantes.

Pues bien, dicho esto, vamos a contar de qué va.

El setup es rápido, tan sólo tienes que coger tu móvil y abrir la app, pero si es la primera partida, tendrás que descargar la aplicación, lo que incrementará considerablemente la duración del setup, que podría llegar a varios minutos si no se dispone de buena conexión, o te has agotado los megas (se recomienda traer esta parte preparada de casa). Tras esto, tan sólo queda esperar unos segundos a que cargue, aunque en móviles patata esta duración puede verse incrementada.

La mecánica es sencilla, como todo en este juego, en que quizá lo más complicado sea el nombre. Se trata de un push your luck claramente, ya que tienes que pulsar y esperar a la suerte. En cuanto la pantalla del juego esté preparada, todos los jugadores, sin importar orden de turno, han de posar uno de sus dedos sobre la pantalla. El juego entonces asigna aleatoriamente un color a cada jugador, rodeando su dedo con un círculo, evitando así las eternas luchas cuando dos jugadores se encaprichan por el mismo color.

Comienza entonces un tenso periodo en el que las miradas de los jugadores vacilan, y se mueven ágiles, observando el nerviosismo en los rostros de los oponentes para volver rápido al tablero esperando una victoria. Y tras sólo unos segundos y sin gestiones de recursos o tiradas de dados de por medio, ¡Chwazi nos dice quién es el vencedor! Para ello nos muestra en toda la pantalla el color asignado al jugador que ha ganado, pero por si esto fuera muy complicado de entender para algunos jugadores, la genialidad de los creadores les ha llevado a idear que ¡todos los círculos de los jugadores se apaguen salvo el del jugador ganador! Con detalles así se ve cuando un diseñador se ha esforzado al máximo en el diseño de su juego.

Alguien ha creado una home rule aceptada por numerosos jugadores, que consiste en que quien gana una partida a Chwazi será quien obtenga el turno inicial en el siguiente juego que se vaya a jugar. Lo veo algo innecesario para un juegazo como este, ya que lo reduce a un simple “seleccionador aleatorio de jugador inicial” que desmerece la calidad del mismo.

Es sin duda un básico, no puede faltar en tu ludoteca.

Bonus: lo puede jugar un solo jugador, utilizando ambas manos, haciendo una competición izquierda contra derecha.

Y también existen otras home rules menos conocidas que determinan que el ganador sea quien pague los cafés, o que decida dónde se cena ese día.

Vamos a intentar de forma más o menos habitual, hacer una breve reseña de las cosas más importantes que jugamos cada semana en nuestra asociación, tanto en la sede de Gijón como en la de Oviedo.

Esta semana nos ha traído mucha actividad. Muchas novedades y juegos ya muy conocidos y que forman parte de nuestra ludoteca.

Os pasamos a relatar y reseñar ligeramente todo lo que hemos jugado:

NOVEDADES EN NUESTRA ASOCIACIÓN

ON MARS

Estamos ante uno de los juegos que más hype está provocando esta temporada. Se trata nuevo juego del laureado Vital Lacerda. Sí, otro juego de marte y van…. un eurogame de colocación de trabajadores al más puro estilo Lacerda donde el tema no está demasiado pegado y eso sí con un diseño espectacular.

CRISTAL PALACE

Estamos ante una de las novedades de Essen 2019. Nos encontramos con otro eurogame de colocación de trabajadores de dificultad algo dura y en este caso con mucha interacción, algo que muchos echamos de menos en este tipo de juegos

DOMINATIONS: Road to Civilitation

Otra novedad de el último Essen 2019, donde nos encontramos con un juego de civilizaciones totalmente abstracto. Fue jugado a dos jugadores y las opiniones fueron buenas, sencillez de reglas pero sesudo a la hora de jugarlo.


WARCRY


Nuevo juego de escaramuzas de los creadores de Kill Team y Warhammer Underworlds. Destaca a simple vista la calidad de las miniaturas y con una escenografía guapa como la que tenemos en nuestra sede de Oviedo pues luce así de bien.

BOLT ACTION

Bolt Action es un juego de guerra de mesa con temática de la Segunda Guerra Mundial publicado por Warlord
Games y escrito por algunos de los diseñadores de Games Workshop. Las reglas son sencillas de aprender y un buen punto de partida para introducirse en los wargames históricos, especialmente para aquellas personas que vienen del universo W40K.

En el juego priman mas la acción y espectacularidad que el rigor histórico de modo que las partidas se
desarrollan como si fuera una película de Hollywood (Los violentos de Kelly, Enemigo a las puertas…etc) siendo muy ágiles y divertidas, con gran variedad de escenarios diferentes.

Su completo sistema de creación de listas permite recrear cualquier ejercito desde 1939 hasta 1945 y es ideal para
clubes. Aunque está pensado para miniaturas de 28mm se puede jugar sin problemas en 15mm como algunos de los socios han empezado a hacer.

PRIMERAS PARTIDAS EN NUESTRA ASOCIACIÓN

BARRAGE

Este euro que nos trajo el 2019 y que levantó mucho hype el verano pasado, nos sigue gustando bastante por su interacción y su profundidad. Y es que aunque estamos ante un juego de colocación de trabajadores (sí, uno más…) , le añade dos mecánicas muy originales:

1 El uso del agua como un recurso común que los jugadores deberán competir por este recurso que es más bien escaso.

2. Que no gastemos nuestra maquinaria pero que queden bloqueados durante cierto tiempo nos obliga a planear muy bien nuestros turnos.

CRÓNICAS DEL CRIMEN: Escenario Vampiros en la niebla

un nuevo juego colaborativo de investigación y misterio centrado en esta ocasión en Londres, donde los jugadores encarnarán a distintos forenses resolviendo todo tipo de casos: desde robos hasta homicidios.

LONDON

Un juego de Martin Wallace que ya se editó en el año 2010 y que se reedita en 2017 con esta edición mejorada con creces en su apartado de diseño (son una preciosidad las cartas) y alguna variación en las reglas originales.

Juego de gestión de cartas, que se explica de forma muy rápida y se juego en apenas una hora. Una buena solución para los eurogamers con poco tiempo.

VALERIA REINOS DE CARTAS

juego de cartas que se activan con dados, una mecánica con ciertas similitudes con los deck-building. Es un juego con bastante interacción y un entreturno muy entretenido

PAX PAMIR

Ante nosotros tenemos una joya de la saga Pax, menos complicado que el Renaissance y menos multisolitario que el Porfiriana. Tras una temática a priori poco atractiva , somos lideres afganos del siglo XIX buscando alianzas con las grandes potencias coloniales, se esconde un gran juego con mucha interacción y una profundidad suficiente para gustar a los jugones más exigentes.

NUESTROS JUEGOS MÁS HABITUALES

BRASS

Y aquí está un clásico entre los eurogames, de la mano de Martin Walace, este Birmingham no es otra cosa que una reimplementación de aquel Brass original del año 2007, donde se le han añadido cambios en el reglamento que creemos que lo mejoran y sobretodo un aspecto de diseño muy mejorado con respecto al original.

Para varios de los que jugamos en Semper Ludens, lo consideramos el mejor eurogame de los que suelen ver mesa. Reglas para nada complicadas pero con una profundidad en el desarrollo del juego enorme.

La interacción es muy alta para tratarse de un “euro” y el diseño del Birmingham está a un buen nivel.

CLANK


Fusiona de forma muy original los juegos tipo DECK BUILDING , con un juego de tablero de aventuras y exploración de mazmorras.

AGRICOLA

Quien no conoce este clásico eurogame de Uwe Rosenberg con el que seguramente muchos de los que nos leéis, al igual que nosotros habeis empezado en esto de los eurogames con este juego. Pues eso, poco más que decir…

AEONS END

Estamos ante otro deckbuilding con ambientación fantástica, con la particularidad de que tiene un modo campaña.

ETHNOS

Juego de mayorías ligerito, que tiene la parte positiva que funciona bien hasta con 6 jugadores, cosa que a veces se agradece en los eurogames.

LOS VIAJES DE MARCO POLO

Un eurogame que vuelve a salir a mesa tras varios años de inactividad en nuestra asociación. Eurogame medio de colocación de trabajadores con interacción.

BLOOD BOWL

Y que no nos falte nunca. Podemos asegurar, que si existe esta asociación a día de hoy es gracias al blood bowl, porque fueron sus jugadores los que se convirtieron en la columna vertebral de la asociación cuando dábamos nuestros primeros pasos.

Es por ello que le tenemos un cariño especial y un hueco siempre en nuestras agendas.

A día de hoy tenemos la suerte de disfrutar de dos ligas una en cada sede, en la de Gijón con más años de antigüedad ha alcanzado las dos divisiones ante el número de jugadores. GOD SAVE THE NUFFLE